Рецензии

Dying Light 2: Stay Human (2022)

Spread the love

За тридцать лет игрового стажа стало сложно чему-то удивляться: многие знания — многие печали. Анонсировали tower defense с уникальной механикой личного присутствия? Мммм, да, что-то такое уже было на консоли 3DO в 1994-м. Показали крышесносный трейлер шутера в темной киберпанк стилистике? Интересно, как далеко они ушли от Cybermage и TekWar. Сиквел паркурного экшна с зомби? Тут признаю: первая часть Dying Light была во многом уникальной. Давайте посмотрим, удалось ли продолжение.

Первый акт открывается бодрой сценой: главный герой, чьего имени я пока не знаю, лихорадочно убегает от шустрых умертвий по пасторальным пейзажам, и сразу после чудесного спасения ему встречается чернокожий бугай по имени Спайк. Последний раз я видел Спайка за пятнадцать минут до этой встречи, когда завершал свои приключения в городе Харране в первой Dying Light. Там Спайк был дружелюбным завхозом, щедро раздававшим гвозди и тряпки каждый игровой день. Здесь же, пятнадцать игровых лет спустя, поигрывает мускулами суровый сталкер в мире зомби-апокалипса. Диалог между Спайком и главным героем, которого как выяснилось зовут Эйден, проясняет не очень многое, но похоже, что миру таки наступил конец времен — остались лишь маленькие, медленно загибающиеся поселения людей да один-единственный город — Вилледор. Но это вовсе не земля обетованная, как вскоре узнает Эйден. В «Золотом городе» свои трудости, куда серьезнее чем восставшие мертвецы. А причиной им, разумеется, люди — корень вообще всех проблем в истории человечества.

Как ни странно, больше всего вибраций в культурном слое здесь производит «Метро 2033». Как и в культовом романе Дмитрия Глуховского, человечество разбилось на фракции, которые ютятся по хорошо укрепленным базам и изредка совершают вылазки в бывшую цивилизацию, полакомиться остатками былой роскоши. Эйдену тоже предстоит шариться по мусоркам в поисках металлических обрезков и ценных сигарет — которые, правда, на патроны не обмениваются; тут вообще с огнестрелом туго — местные самозванные охранители отобрали все оружие якобы для общественной безопасности. В главном соборе Старого Вилледора чудом выжившие и оттого страдающие приступами паранойи люди организовались в Базар. В Даунтауне поселились развеселые любители всякого движняка, алкаши и любители острых ощущений. На грузовом корабле у причала разместились те самые охранители — Миротворцы. В Крепости заперся таинственный полковник Уильямс по прозвищу «Мясник» со своими подручными, наводящими страх на весь город. Звучит многообещающе? Еще как!

Увы, реальность сурова как зомби-апокалипс. Dying Light 2 очень хочется быть похожей на что-то классическое, с приземленными проблемами на фоне глобальной катастрофы — вроде первых Fallout или The Walking Dead. Она старательно показывает закат человечества в отдельно взятом городе, проводя Эйдена от низших слоев населения до тех, кто действительно держит власть; вот только последние оказываются такими же болванчиками с какими-то сиюминутными капризами и требованиями. Масштабами сообщества здесь не мыслит никто: правая рука лидера поперся ради наживы в опасное приключение; руководитель группы лихих авантюристов, едва оторвавшись от бутылки, очень хочет стать радио диджеем; командир отряда Миротворцев не спит и не ест, пока не пойман убийца его предшественника. Мотивы иных персонажей вообще остались за гранью понимания — кажется, их просто не успели толком прописать, а что-то и вовсе выкинули. От той самой Крепости с полковником Уильямсом, которым Эйдена пугают всю дорогу, в игре осталась пара сценок да опциональный квест по спасению внеземного пришельца в теле петуха (не спрашивайте).

Глядя на уже пройденную игру, я ощущаю типичную для индустрии проблему: Dying Light 2 делали очень долго. Скорее всего, напридумывали классных эпизодов с Непростыми Моральными Выборами, но когда начали сшивать их друг с другом — тут-то белые нитки и поперли. Где-то не сходилась мотивация персонажей, в чем-то проседала динамика, как-то не удавалось подружить логику уже придуманных историй… Персонажи перемещаются со скоростью света, в том числе в те локации, куда в принципе кроме Эйдена никто забраться не может. Самого героя находят на грани гибели и спасают столько раз за всю игру, что лично я даже по свежей памяти посчитать не берусь. Чувство времени отсутствует в принципе: можно целые игровые недели потратить на изучение мира и выполнение активностей, но в первом же сюжетном разговоре собеседник напомнит, что, мол, еще вчера тебя здесь не было. Совершенно нормально, когда NPC посылает делать сайд-квесты для населения, но если они уже сделаны, то тут же, прямо в лицо говорит тебе (причем по рации!) «приходи, поговорим».

Особенно хорошо это видно ближе к концу. Первая половина DL2 — более или менее складная, напомнила DL1 с изучением окрестностей, знакомством с NPC, выполнением всяких забавных квестиков, прокачкой во все направления и т.п. А вот после перехода в Централ начинается какая-то кутерьма. Игра взахлеб пробегает по максимально плоским отношениям между населением, бандитами и защитниками каменных джунглей. Разумеется, с появлением Эйдена вся логика повествования рушится, и отношения становятся не просто запутанными — они перестают поддаваться хоть какому-то пониманию. По окончании игры неотвеченных вопросов у меня осталось гораздо больше, чем в самом начале.

Возможно, игру отдали на откуп не тем людям. Заглянем в титры? У Dying Light 2 нет ведущего писателя, но есть пара «старших»: бывший новичок-квестдизайнер третьего «Ведьмака» и сценаристка польских телесериалов. Про Криса Авеллона в титрах нет ни слова — наверное, это и к лучшему для него. Нельзя сказать, что первая часть была заметно сильнее в плане общего сюжета, но в ней выделялись мощные сюжетные линии, квесты и даже целые DLC (например, The Following), следить за которыми действительно интересно. Увы, ни один из сценаристов, кто работал над Dying Light, не попал в команду сиквела. Зато у The Following понадергали хороших идей — например, ночные вылазки в гнезда зомбаков и прокачку репутации сайд-квестами.

В DL ночь означала ровно две вещи: либо иди спать в убежище, либо делай миссии, предназначенные для ночного времени. Второй вариант никогда не был для меня приоритетным, потому что ночью просыпаются особо злобные, сверхбыстрые мертвяки, и в кромешной тьме с одним фонариком против этих тварей выступать как-то неуютно, к тому же каждая гибель штрафует на очки выживания. В Dying Light 2, во-первых, поработали с освещением — и уже не так стремно шнырять по городу в темное время суток, а во-вторых, в ночные активности отрядили массу всего: от банальных магазинов (склад барахла для крафта шмоток) и отдельных квестов до секретных бункеров GRE, в которых спрятаны ценные ингибиторы, дающие апгрейд к здоровью и выносливости. Но есть и минус: в силу своей необычной природы Эйден теряет иммунитет к вирусу в считанные минуты, поэтому периодически нужно обращаться к источникам ультрафиолетового излучения. Несмотря на их количество и разнообразие (можно бросить УФ-лампу под ноги, сожрать пару особых грибов или вынюхать специальный ингалятор), наличие таймера воспринимается сомнительным геймдизайнерским решением. Что-то типа чувства голода в выживачах, только еще менее натуральное.

Но вернемся к самой главной проблеме. В первой половине DL2 складен не только сюжет и нарративные механизмы, но и само игровое пространство. Трехэтажные дома с магазинами, приятные черепичные крыши, опрятные палисаднички, солнышко светит — тихий центральноевропейский городок. Вокруг жизнь, слепленная из случайно выбранных анимаций. Вот на крыше булочной собрался кружок выживших: они делятся своими историями и рукоплещут выступающим. А вот сценка, которую я успел триггернуть раза четыре: мужика кусает пчела, а его спутница начинает объяснять, что без пчел нам всем кирдык (с пчелами, впрочем, тоже). Вот там трое мародеров делят добычу, а вот тут незадачливый приключенец сломал ногу и просит поделиться аптечкой. Пусть искусственная, пусть кривоватая, но все же какая-то иллюзия жизни после практически смерти. По таким крышам бегать не менее приятно, чем в Mirror’s Edge, например.

С переходом в даунтаун теряется та динамика, которая была и в оригинале, и в первой половине игры. Вместо бодрого паркура по крышам старинных домов Эйдену приходится лавировать между небоскребами, в том числе и в прямом смысле — при помощи параглайдера, как в какой-нибудь Breath of the Wild или FarCry 3. А чтобы забраться на небоскреб, нужно решить нефиговую головоломку по поиску подходящих лестниц, лесов, канатных подъемников, тросов и прочих приемов против гравитации. Оторваться от зомби стало сложнее — это уже не навык выбора подходящего пути к заветному ультрафиолету, а тупо дело случая (или очень хорошее знание карты). Да и жизни на улицах даунтауна заметно меньше, встречаются только редкие стычки Миротворцев с антиобщественными элементами.

Поначалу разочаровавшись, я все же смирился, ведь в настройках управления фигурировала отдельная кнопка для grappling hook. Нужно просто дождаться, пока его выдадут по сюжету, и жизнь наладится! Поясню: в DL1 он давал по-взрослому почувствовать, что такое награда за усилия — крюк не просто помогал забраться на верхотуру, ненапряжно закрывая все оставшиеся точки и квесты, но еще и неоднократно спасал жизнь, выдергивая меня ввысь из толпы зомби или цепляясь за подвернувшийся балкон в момент моего падения к неминуемой гибели. Ну и кроме того во второй половине DL1 с высоченными зданиями (да-да, почти небоскребы) он же решал массу проблем с траверсом. Короче, не было в Dying Light 2 ничего более ожидаемого мной, чем этот крюк.

…и он же оказался самым большим разочарованием. Крюк выдают буквально за 7-8 миссий до финала, но толку от него крайне мало, потому что он НЕ ПРИТЯГИВАЕТ. Можно в прыжке зацепиться за поверхность над головой и, по инерции, пролететь чуть дальше обычного. Помогает это в очень специфических случаях, также под крюк смоделированы несколько точек интереса, куда без этого обрубка никак не забраться. Какого, блин, хрена, Techland?!

Кроме того, за восемь лет дизайнеры так и не поняли, что фонарик должен включаться автоматически при наступлении темноты (и не вырубаться в кат-сценах!), а в освободившийся слот быстрого доступа — автоматически запрыгивать следующий предмет в инвентаре. Но это ладно, ну не нашлось на полтысячи разработчиков ни одного UX-дизайнера. Хоть что-то же хорошее в игре есть?

Конечно есть. Это и смачный паркур, и обновленная система прокачки, которая заставляет делать действительно сложный выбор между силовыми приемами и новыми паркурными финтами, и то самое ощущение, когда полчаса назад ты убегал от толпы зомби, а сейчас научился крафтить коктейли Молотова фиолетового качества и уже наоборот, собираешь аудиторию побольше, чтобы залить с крыши толпу безмозглых мертвяков. В тексте я не упомянул многочисленные активности: вышки, бандитские базы, электростанции — но только потому, что все они уже действительно где-то были (как правило, в FarCry). Именно из-за быстрого роста силы и привычных по жанру активностей эффект новизны слишком быстро наскучивает, и остается только выполнять сюжетные задания, чтобы поскорее узнать, что же станет с Вилледором в результате действий и многочисленных выборов игрока (спойлер: ключевое решение все равно принимаешь за минуту до титров, так что можно вообще не париться по ходу игры). Так что, как говорится, good night and good luck.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.