Рецензии

ELEX II (2022)

Spread the love

Рискуя сорвать шторм недоумения, останусь тверд в своем убеждении: ELEX II — хорошая игра. Там дальше по тексту будут аргументы против (и много!), но даже если не вчитываться, пытаясь пролистать сразу на несуществующую оценку, — полагаю, вы не будете отрицать, что плохую игру не проходят до конца, на нее не тратят 70 часов и ради нее не задвигают в долгий ящик свежие новинки. А теперь я расскажу, почему вы скорее всего со мной не согласитесь.

В классическом геймдизайне кривая сложности растет параллельно прогрессу игрока. Научился чему-то новому? Подобрал крутой ствол? Купил премиумный танк? Поздравляю, а теперь давай и враги будут сильнее, живучее, быстрее. Таким образом поддерживается состояние потока — уже не так просто, но и на месте не застреваю. В своих играх Piranha Bytes идет обратным путем. За всю игру вам не будет так больно, как в первые часы: атаки в стиле «ударил-отбежал», обыск каждой помойки, поиск кроватей, чтобы бесплатно восстановить здоровье во время сна. Со временем станет легче, еще легче и прямо совсем легко. Картина будет меняться на глазах: вот вы уже уверенно размахиваете топором, прикрываясь щитом (или планомерно расстреливаете врагов издали). Увидев лут, по форме и цвету предмета решаете — подбирать его или нет. Поранившись, залезаете в инвентарь и съедаете медленно восстанавливающий здоровье картофельный салат. Перематываем время еще на десяток уровней персонажа: теперь вы не тратите время на уклонение или блок щитом, расстреливая врага из гранатомета или дробовика ужасающей мощности. Для сортировки лута на вас надеты специальные очки, издалека показывающие очертания предметов в трехмерном мире. Здоровье вы, не дожидаясь эффекта от еды, моментально пополняете целебными зельями хорошего или высшего качества.

Поскольку первый ELEX я не осилил как раз по причине того, что так и не дошел до точки перелома, на этот раз решил подстелить соломки. Выбрал второй уровень сложности, спланировал прокачку, разведал местность в поисках нужных тренеров, обходя крупные скопления врагов. Где-то к 10-му уровню стало полегче, а в районе 20-го я перешел в режим берсерка и возвращался в населенные пункты только за боеприпасами. Во многом помог обновленный интерфейс: вместо двухцветных иконок и названий появились полноценные изображения с необязательными описаниями, местами даже забавными, а порой и откровенно тупыми. В целом предметная база перешла из оригинала, правда, к обычной туалетной бумаге добавилась еще и мягкая — видимо, кризисы пандемии сильно повлияли на геймдизайнеров. Еще в ELEX II полно пасхалок — от имен NPC и названия оружия до проскакивающих в диалогах фразочек.

Если вы застали события и персонажей оригинала, то вам откроется дополнительный слой нарратива. Помните пацана по имени Rat из Форта Тавар, который просил дать ему денег, мол, в будущем аукнется? Будущее наступило, пацан теперь Герцог Форта, вот только аукнулось это лишь тем, что Джакс (главный герой) его едва припоминает, а Герцог даже разговаривать с ним не хочет, пока тот не проявит себя на пользу поселению. Здесь мы видим первое проявление некоторой лени дизайнеров миссий: в игре есть пять фракций, и чтобы достучаться до их руководителей, нужно каждый раз выполнить набор заданий. Не все они заключаются в том, чтобы найти цель и лишить ее жизни; в одном случае придется сыграть в детектива, в другом — провести NPC по пути, полном опасностей, в третьем — сыграть в buddy movie с философским концом.

Вспоминая 300 с лишним выполненных заданий, я мысленно разделяю их на две части общего таймлайна. Сюжет можно двигать хоть с самого начала, не сворачивая с пути и выполняя только необходимые миссии, но и я, и пара моих коллег не сговариваясь оказались во второй главе, лишь получив 20-й уровень персонажа (на момент окончания игры у меня был 40-й). И дело не в том, что не хватало мощного оружия и ключевых умений, а в том что побочки манят, захватывают и увлекают. Первая главная цель игры — укрепление Бастиона, который должен стать плацдармом для атаки на злую враждебную силу. Именно туда Джакс зовет одиноких героев, которые в свою очередь увешаны целыми списками своих собственных квестов: кровожадная Бестия жаждет отомстить всем, кто напричинял ей бед между первой и второй ELEX, киборг Фальк хочет понять, каково быть человеком, дроид C.R.O.N.Y. изучает последствия приземления инопланетян, угрожающих всему живому на планете Магалан. Примерно половина спутников — возвращенцы из первой части, продолжающие и развивающие отношения с Джаксом, включая романтические. Да что там, у одной из спутниц родился сын от него, и это отдельная, довольно кринжовая сюжетная ветка. Есть и другие нюансы, но с вашего позволения обойдусь без аналогий с Mass Effect 2.

Пока главный герой отшельничал, мир тоже преобразился и немножко сдвинулся географически. Форт из свалки посреди пустыни превратился во вполне достойное поселение, правда, в результате древолюбные Берсерки выжили оттуда почти всех анархистов-Изгоев, так что тем пришлось основать новый поселок из обломков и кусков шифера в кратере. Альбы покинули Ледяной Дворец, а Клирики переселились из Хорта в отдельный замок. Под землей завелись Морконы, ненавидящие всех, кто не поклоняется их кровожадному богу. В какой-то момент Джаксу порекомендуют выбрать одну из фракций — это не только новые сюжетные ветки, но и дополнительные умения вроде магии и силовых приемов. Поначалу эти рекомендации будут проскальзывать в ключевых разговорах, но впоследствии давление на героя повысится. Нет, можно остаться и при своих (я так и поступил), просто недоумеваю — если пиарщики прямым текстом говорят, что можно не выбирать фракцию, то почему игра-то так настаивает на выборе?

Многих смутила палитра сиквела. Действительно, в ELEX все было ярко и контрастно, а в ELEX II художники окружения решили удариться в условный реализм — появилось еще больше свидетельств былой цивилизации: разрушенные фабрики, жилые кварталы (обязательно заберитесь на самый высокий небоскреб!), радиовышки с ценным лутом. Мир сиквела выглядит обширнее, а повышенная дальность прорисовки постоянно показывает что-то новое, доселе неисследованное. Первые несколько часов я именно этим и занимался — искал проходы и подъемы, апробировал дальность полета моего джетпака (да, его выдают почти сразу), радовался каждому ржавому мечу, который я находил… вот так, потихоньку полегоньку и набежали эти 70 часов.

Битвы, которые я поначалу избегал или старался не соваться, пропуская напарника вперед, со временем стали необходимостью. Создать из Джакса универсального солдата — не проблема, но первые уровней десять придется жестко вкладываться в одну цель. Хотите развешивать врагам налево и направо? Забудьте про открытие сейфов и запертых сундуков, про алхимию и крафт, про сбор трофеев и повышенный опыт из всех источников. Поначалу путь прокачки диктует оружие, которое вы нашли, потому что другого у вас не будет — и тем обиднее будет найти уникальный дробовик, требующий ловкость и силу, когда всю дорогу качался в силу и выносливость. С другой стороны, эти два аттрибута требуются для ракетниц и гранатометов, вот только бы их еще найти…

Ну а теперь о неважном. Игра выглядит откровенно убого. Старый звукорежиссер, видимо, уволился, а нового не нашли — некоторые звуки просто необработаны, а местами вообще отсутствуют; диалоги отдельных NPC озвучены с листа без малейшего признака эмоций, а порой и без знания контекста — вплоть до того что одно и то же имя в устах разных персонажей звучит с разным ударением (бедный Данило). Анимации вроде перезаписали, но их кривизна никуда не делась — абсолютная несогласованность в бою, вплоть до телепортации на пару метров вперед, если движку не понравилось получившаяся коллизия. В популярные мемы явно метит модель и анимация Декса — сына Джакса. Это еще не зловещая долина, а так, маленькая расщелина, но до чего же испаностыдно она выглядит!

Насколько я помню — пять лет прошло все-таки — первый ELEX я бросил где-то на половине пути. Просто устал от неудобного интерфейса, постоянного микроменеджмента, косого управления с этими непредсказуемыми анимациями, и дерганной мотовиловки туда-сюда по биомам Магалана. Во второй части половину этих проблем исправили, добавили разумных удобств (джетпак можно прокачать, чтобы он летел вперед, а не вверх!), но полишинг невозможно закончить, его можно только прекратить. В какой-то момент многолетнего цикла разработки сверху все-таки пришло указание — «хватит чинить, давайте выпускать». В итоге то, что не сильно портило картину на протяжении семи предыдущих игр Piranha Bytes, так и осталось в ELEX II.

Технически сиквел, игра скорее похожа на римейк первой части — здесь все примерно то же самое, только удобнее, краше и увлекательнее. Сюжет стал еще графоманистее — под конец я уже пролистывал диалоги, потому что НУ СКОЛЬКО Ж МОЖНО! Зато авторы сумели в этих мегабайтах текста более или менее логично обосновать вообще все произошедшее ранее: и прилетевшую задолго до начала ELEX комету, и происхождение этого самого «элекса», и все-все-все причины событий первой и второй частей. Правда, они не смогли отказать себе в самой малости: главгад в последнюю секунду сбегает, и апокалипс не предотвращен, а всего лишь отложен — так что нас, кажется, ждет завершение трилогии. Может, хоть в ней Piranha Bytes снимет с себя проклятье двадатилетней давности и сделает все без единой шероховатости?

Добавить комментарий

Your email address will not be published.