Игровой дизайн

Есть ли будущее у нарративных шутеров?

Spread the love

…и тут читатель такой — «чего? каких-каких шутеров?». Не хочу поднимать холивор по термину «нарративный», лучше поясню на примерах. Взятие Рейхстага в Call of Duty и концовка Black Ops; высадка в Нормандии и налет на Перл-Харбор в первых двух Medal of Honor. Пролог в Call of Duty: Modern Warfare и ядерный взрыв оттуда же. Эпизод с космонавтом и уровень No Russian из Modern Warfare 2. Понятно, о чем идет речь?..

Нет, все-таки придется пояснить. Нарративный — значит, дающий игроку комплексные впечатления при помощи контекстной обвязки игровой механики. Продажа и покупка оружия в шутере — это просто прикольная фича. А когда сделка происходит через подпольный ломбард с навороченной системой защиты от местного криминала (Kingpin), тогда получается самый настоящий нарратив.

Сейчас бы сказали: «ну, это они просто реализЬму в шутер накидали, вот и получилось прикольно». Возможно, и так. Однако со времен Kingpin прошло двадцать лет, а Modern Warfare — десять, реализм настолько въелся в гейминг, что приходится выдумывать около- и совсем фантастические вещи, чтобы хоть как-то выделяться на общем фоне. Увы, все человеческое в фантастике покрывается сомнительной глазурью условных допущений, и основная масса игроков не получает уникальных впечатлений. Скажем, конфликт Легиона и Тали из Mass Effect 3 несложно воспроизвести в историческом сеттинге, благо у человечества на пять тысячелетий разнообразных войн и раздоров припасено.

Реализм может помочь обосновать геймплейное решение, хотя чаще как раз реализм вынужден отступать перед суровой необходимостью очередного, простите, «корлупа». Я же говорю о том, что игроку нужно давать простые новые впечатления, исходя из того культурного бэкграунда, который у него уже есть. Контекст не обязан быть «реализмом», он может опираться на представления о предмете, а не реальные факты о нем. Хотите примеров?Call of Duty: World at War. Не самая лучшая часть серии, многие ее вообще проигнорировали. Она начинается с того, что главный герой — простой советский солдат Дмитрий просыпается в фонтане города Сталинград 17 сентября 1942 года. Закончилась самая кровавая битва, причем наши проиграли. Нацисты ходят по площади и добивают раненых, вокруг все горит и рушится. Кажется, что сейчас доберутся и до Димы, как вдруг появляется сержант Резнов, который призывает игрока не просто не сдаваться — он требует от раненого солдата собрать все силы и отомстить фашистской гадине.

Контекст понятен: враги сожгли родную хату, надо бы отомстить. Это работает всегда, но в данном случае у игрока есть дополнительный слой культурного багажа (в том числе и из шутеров): нацисты — мировое зло, ему нет оправдания. Еще один слой наворачивает командир Дмитрия, постоянно обращаясь к необходимости обагрить руки кровью врага. К концу World at War игрок звереет чуть ли не против своей воли, добивая отчаянно сопротивляющихся защитников Рейхстага.Нарратив — мрачнейший. Вокруг — война. Постоянная кровь и боль, враги не сдаются, командир орет, Резнов подначивает. Совсем не тот Call of Duty, к которому мы привыкли. А заканчивается игра — ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР — ярким эпизодом, когда героя смертельно ранят на крыше Рейхстага с красным флагом в руке. Но Резнов вместо того, чтобы оказать первую помощь, протягивает ему руку и убеждает Дмитрия пройти последние шаги в своей жизни, чтобы стать героем, водрузившим флаг ценой своей жизни. Все это, как вы понимаете, с видом от первого лица.

Представления о роли коммунистической идеологии в той войне большинство почерпнуло из фильмов типа «Враг у ворот». Начальный импульс задает именно этот культурный багаж: кровавый коммунизм, прикрываясь равенством-братством, требует от героя вывернуться наизнанку и стать героем во имя партии. К счастью, сценаристы World at War не стали так грубо использовать сеттинг и переключились на минимально политичный патриотизм. Ни Резнов, ни командир не произносят слов типа «Stalin», «Soviet Union» или «bolsheviks». Они используют такие понятия, как «отечество», «родина» и «Россия». И тогда игрок понимает, что политика и режимы — это шелуха, а ради мирного неба над головой можно и жизнь положить (желательно чужую, но иногда надо и свою).

Кроме патриотизма у человека есть и другие чувства. Нарратив — это не какой-то из 36 сюжетов Жана Польти. Это аудио-тексто-визуальная информация, которая описывает мир и события так, что в процессе меняет отношение игрока к происходящему. World at War — это хороший пример, а вот вам плохой: Far Cry 3.

Начинается игра с побега изнеженного городского мальчика из плена жестоких и всемогущих бандитов, властителей тропического острова, а заканчивается тем, что «мальчик» чуть ли не возглавляет этих бандитов. Здесь «роман взросления» на полную катушку случается с героем произведения, но не с игроком. Игрок не взрослеет, не становится сильнее или мудрее. Игрок фармит реагенты, крафтит пушки, катается на всем, что имеет ДВС, и лазает по вышкам. Татуировки, свежевание кабанов, способность выковырять пулю из глубокой раны веточкой — это все происходит там, за экраном.Или вот пример нарратива, который не привязан к жанру. За что все так любят The Last of Us? Не знаю, я в нее всего полчаса играл. Но за эти полчаса я успел перехотеть играть в нее полностью — сразу по окончании пролога. Потому что за этот короткий отрезок времени я успел познакомиться с девушкой, с ее отцом и даже дядей. Успел посмотреть на их уютный домик, успел проникнуться обстановкой и случившимся переломом. Но конец эпизода случился резко, неожиданно и в чем-то нелепо — я едва успел вжиться в шкуру и проблемы Джоэла. Если бы не последующая надпись, я бы точно выключил игру и вернул диск.

Нет, без спойлеров не получится. В общем, тут момент такой — если у вас есть ребенок, особеннно если дочка, и вы при этом весь такой отец, то на вас этот нарратив работает вдесятеро сильнее. И впечатления вы не проецируете через ситечко «а если бы я был таким отцом…», а получаете неразбавленными прямиком от своего поставщика нейрококтейлей. Я считаю, что владею собой и способен абстрагироваться от истории тогда, когда пожелаю, но даже мне стало как-то не по себе. Кстати, если вы и не попадаете под описание Джоэла, вам все равно дают немножко побыть его дочкой, и от этих впечатлений уж точно никуда не деться. Аналогичный прием очень любили применять в Infinity Ward — как минимум четырежды за первые два Modern Warfare.Так что же сегодня происходит с нарративом в шутерах? Большинство разработчиков считают, что взывать к чувствам игрока напрямую бесполезно — не каждый человек в душе отец или хотя бы патриот. Нам предлагают ассоциировать себя с боевыми хакерами, закаленными бандитами, солдатами в экзоскелете или ОБЧР. Но получается та же история, что и с фантастикой: поскольку мы не знаем, как могут себя чувствовать настоящие бандиты, доисторические охотники или программисты с шотганами, мы включаем «фильтр представлений», наш собранный по обрывкам знаний культурный багаж, искажающий и без того условную картинку. Получается аттракцион, не вызывающий никаких эмоций, кроме ошибочного мнения «а, так вот как у них там на самом деле все устроено».

Напрашивается вопрос, вынесенный в заголовок: есть ли у нарративных шутеров будущее? Как исправить ситуацию и получить «боевик», повыщающий адреналин не только в результате окружения врагами, но и из-за причин, по которым враги нас окружили?Есть два варианта: идти проторенной дорожкой или протаптывать свою собственную. В первом случае все просто — смотрим, что было хорошо, деконстрируем продукт, устанавливаем причинно-следственные связи, собираем на новой платформе. Как пример — взяв тот же патриотизм, можно разработать нарратив про вьетконговца, который изначально нейтрально относится и к французскому марионеточному правительству, и Демократической Республике. С наступлением войны он ради своей семьи вынужден служить Северному Вьетнаму, где потихоньку проникается коммунистической идеологией. Однако впоследствии, пройдя серию моральных испытаний (читай: спалив пару деревень), он хватается за голову и начинает искать другие возможности, которые ему подбрасывает вовремя подвернувшийся агент южан. И все это — на фоне джунглей, туннелей, смертельных ловушек, дуэлей с американскими снайперами, штурмом их укреплений, шпионских заданий на базе своих соратников и т.п. Тут вам и экзотика, и нарратив, и шутанчик выйдет неплохой. Нужно только правильно эксплуатировать представления игроков о Вьетнамской войне.

Второй вариант — поиск новых возможностей, таких эмоций, к которым игры обращаются редко. Что общего у тамагочи и BioShock 2? Родительский инстинкт. Питомец (Маленькая Сестричка) должен быть в безопасности. Покормить, погладить, пристрелить врага — вот это все. Полноценного шутера на эту тему нет, но роль «танка/рыцаря», грудью встающего на защиту отряда, есть в каждой class-based MMOFPS. Возникает вопрос: где же аналогичные продукты для одного игрока?

Какие вообще инстинкты мы знаем? Ученые до сих пор спорят о том, что такое инстинкт и какие они бывают, поэтому придется обратиться к теории «гормической психологии«. У нее хотя бы есть список того, что мы представляем себе как инстинкты человека. Глядя на него, можно умозрительно поэкспериментировать с ситуациями, генерирующими эмоции.

Кстати, об эмоциях. Инстинкт — это «низкоуровневое программирование», до него еще надо достучаться. Эмоция служит визуализацией инстинкта: маленькую девочку обижают, вы испытываете гнев — а почему? А потому что родительский инстинкт. При этом геймдизайнеру проще провести ассоциативную связь «ситуация — эмоция», чем «ситуация — инстинкт». И главная задача здесь — выбрать эмоцию и подобрать к ней правильный «ключик»-стимул.

Однако, скажет внимательный читатель, этот способ конструирования нарратива подойдет не только шутерам. По такому методу можно собрать скелет хоть адвенчуры, хоть симулятора футбола (см. FIFA 17). Что же такого особенного в шутерах, что отличает их от других игр? К каким эмоциям мы можем взывать именно в них? Давайте разберемся.

  • Во-первых, если shooter — значит, стрельба. Неважно, из чего стреляет герой, главное, что речь идет о вооруженном противостоянии. Есть враги, есть оружие. Правдоподобный нарратив может с легкостью манипулировать этими обстоятельствами, объясняя, почему какое-то оружие будет или не будет работать против определенного противника.
  • Во-вторых, с камерой от первого или третьего лица игроку легче ассоциировать себя с персонажем. Если их несколько (см. тактические и coop-шутеры: Battlefield: Bad Company, Tom Clancy’s Ghost Recon), ассоциация переходит на уровень выше — игрок начинает отождествлять себя с командиром отряда. Нарратив в шутере должен обращаться к игроку напрямую или опосредованно, но так, чтобы игрок смог максимально плотно пропустить его через себя. См. пример с World at War.
  • В-третьих, шутер требует быстрой реакции. Зачем нам эта информация? На игровую механику нужно «приклеивать» такой нарратив, который будет не портить ее, а дополнять или пояснять. Значит, дизайнер шутера сознательно ограничивает себя кругом нарративных приемов. Например, диалоговому колесу а-ля Mass Effect совершенно точно нет места в разгар боя, зато падающий на вас вертолет создает весьма остросюжетный базис для быстрой передислокации.

Пожалуй, это все, что я хотел сказать по теме и что готов обсуждать с читателями. Возможно, я не дал ответа на вопрос «есть ли у нарративных шутеров будущее», но хотя бы описал, чем нужно заняться, чтобы оно у них появилось.

4 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.