Первый разработчик видеоигр, сменивший свой пол — это Дэниел(ь) Бантен, автор культовой мультиплеерной экономической стратегии M.U.L.E. (1983) и основатель жанра мультиплеерных бизнес-симуляторов в целом. По словам Бантена, он решился на кардинальный шаг в 1992-м, «чтобы лично изменить соотношение мужчин и женщин в игровой индустрии».
Впрочем, вы купились на кликбейт. На самом деле Дэн Бантен был куда более важной фигурой, чем просто первый трансгендер. Он был первопроходцем в области небыстрого, комплексного мультиплеера. Идея о том, что можно всем вместе зарубаться не только в «пинг-понг», «танки» и «гонки», но и во что-нибудь более сложное, родилась с появлением второго поколения игровых приставок (Atari 2600) и домашних компьютеров (Apple II). Собственно, для последнего Бантен и написал бизнес-симулятор с механикой аукциона в реальном времени — Wheeler Dealers (1978). По задумке в игру, как в «Монополию», можно было играть вчетвером, но поскольку у Apple II в поставке не было такого устройства ввода, то Дэн собрал свое собственное и уговорил издателя заказать 500 таких контроллеров и положить их в коробку с игрой. Цену пришлось поднять до $35 (при тогдашней стоимости игр в районе $15), поэтому дебют Бантена продался скромно: 50 копий.
Следующим коммерческим успехом стала Cartels & Cutthroats (1981). В нее уже можно было сыграть аж ввосьмером — правда, за одним компьютером — и она требовала от игрока примерно тех же навыков, какими обладают реальные бизнесмены: нужно не просто развивать свой бизнес, но и следить за покупательским спросом и за состоянием экономики, и не стесняться брать кредиты на полезное дело.
К тому моменту Бантен уже не справлялся один, зато финансов хватало на то, чтобы открыть собственную фирму и нанять нескольких человек на неполный рабочий день. Вместе с ними он создал Cytron Masters (1982) — игру, которую называют первой стратегией в реальном времени. Если не считать того, что все действие происходит на одном экране, то титул игре подходит: у каждого из двух игроков есть база, энергия тратится на производство роботов, а те захватывают новые генераторы энергии и, в конечном итоге, уничтожают вражескую базу. Звучит примитивно, но не зря же Cytron Masters хвалят за глубину геймплея.
Через некоторое время Бантена и его фирму приметил Трип Хокинс, основатель издательства Electronic Arts. Он хотел выкупить права на Cartels & Cutthroats, но они уже не принадлежали Дэну, поэтому он предложил разработать другую, еще более крутую игру. Процесс занял девять месяцев и вылился в один из самых известных проектов того времени.
В M.U.L.E. (1982) четыре игрока высаживаются на планету Ирата («Атари» наоборот) и поочередно колонизируют ее, покупая землю, собирая роботов-«мулов», добывая ресурсы и становясь все богаче и богаче. Процесс напоминал «Монополию» или, что вернее в случае с Бантеном, Cartels & Cutthroats. Не обошлось и без влияния дебютной игры Дэна — одной из ключевых механик M.U.L.E. является аукцион, проводимый между игроками в реальном времени.
Следующей задумкой Дэна был перенос популярнейшей настольной игры Civilization (не путать с более поздним суперхитом Сида Мейера) на компьютерную почву. Он пригласил продюсера из EA, посадил его и своих коллег за стол, разложил оригинал и разыграл несколько партий. Не особо впечатленный продюсер посчитал, что в прямом портировании этой слишком сложной игры нет смысла (да и ставка на мультиплеер M.U.L.E. на тот момент себя не оправдала), и предложил Бантену обдумать идею с однопользовательской игрой про открытие Америки. Так родилась The Seven Cities of Gold (1984) — умопомрачительный микс из приключений, стратегии и бизнес-симулятора, который сам Трип Хокинс нарек первым «edutainment» — развлекательно-обучающим продуктом (и под этим соусом продал впятеро больше коробок, чем M.U.L.E.).
На самом деле это, скорее, была первая «песочница», построенная на популярной легенде о том, что где-то на территории Северной Америки есть семь богатейших городов, которые только и ждут, чтобы их как следует пограбили (этим, кстати, занимался Натан Дрейк в Uncharted: Golden Abyss (2011)). Игрок берет на себя роль испанского конкистадора, который должен отплыть в Новый Свет и найти там столько золота, сколько сможет унести. Для этого у него есть флот, армия и возможность строить церкви и форты, обращать индейцев в христианскую веру, грабить аборигенов и исследовать огромный, приближенный к реальности континент. Финальной цели у игры нет, и только игрок решает, какими методами он пополняет сокровищницу Испанской короны.
Горячее железо не заставило ждать ковки: уже в следующем году Дэн выпустил Heart of Africa (1985) — аналогичную по механику игру на том же движке, только на этот раз появилась цель — затерянная гробница фараона. Чтобы найти ее, игроку придется погулять по окрестностям Каира, пообщаться с местными, поторговать с ними, покопать тут и там, взбираться на горы и прорубать джунгли — в общем, плюс-минус тех же щей. За явную вторичность «Сердце Африки» невзлюбили критики, и она провалилась в продажах.
Следующий проект был еще более рискованным: Бантен решил выпустить компьютерную игру без искуственного интеллекта для одного игрока, но при этом требующую аж четырех. По сути, он придумал типичную настольную стратегию, но зачем-то воплотил ее в коде (впрочем, настоящая колода карт все же прилагалась в коробке). Electronic Arts продвигала Robot Rascals (1986) как семейную игру, но не смогла добиться явного успеха, потому что в редкой семье нашлись четверо заинтересованных игроков.
Другой игрой, обогнавшей свое время, стала стратегия в реальном времени Modem Wars (1988). Она тоже в чем-то была похожа на настольную игру, но на этот раз борьба шла в реальном времени между двумя игроками за двумя компьютерами, связанными модемным или нуль-модемным соединением. К счастью, на этот раз EA настояла на введение обучающего AI, поэтому игра получила хорошую прессу. Отдельно отмечу, что в ней был реализован механизм воспроизведения записей боев, который лишь через пять лет стал толчком к целому культурному феномену.
Борьба с продюсерами утомила Дэна Бантена настолько, что он решил сменить пластинку, и обратился к издательству, специализирующемуся на инновационных играх — Microprose. При обсуждении сотрудничества Дэну предложили выбор: таки портировать настольную Civilization на компьютеры или взяться за перенос другой «бумажной» стратегии — Axis & Allies. Существует легенда, что Сид Мейер уговорил Дэна взяться за A&A, и таким образом обессмертил свое будущее творение.
А Бантен, поразмышляв над оригинальной концепцией, изменил ее правила и название, создав менее известную, но популярную в свое время игру — Command HQ (1990). На этот раз полем боя стала Земля, а в качестве конфликтов на выбор предлагались обе Мировые войны плюс гипотетическая третья и четвертая — постапокалиптическая. Игрок брал на себя управление супердержавой, и его задачей становилась мировая гегемония, достигаемая самыми разными методами: от захвата нефтяных вышек и отсечения противника от ресурсов до блиц-атак по столицам и запуска ядерных боеголовок.
Но настоящей кульминацией накопленного за десять лет опыта стала Global Conquest (1992) — игра, которая вобрала в себя все лучшее из былых хитов. Здесь был и бизнес-симулятор, и исследования территории, и глобальная стратегия с захватом территорий. Опытным путем Бантен выяснил, что четыре игрока — самый оптимальный набор еще со времен M.U.L.E., и именно в таком составе играют и в GC (причем живых игроков может быть только двое — игра поддерживает лишь модемное соединение). Стоит отметить интересный подход Дэна к балансу — важные для игры случайные события, происходящие с участниками, зависят от успехов жертвы: ведущему участнику будут выпадать исключительно неприятности, а с лузером может произойти только счастливый случай.
А вот у самого Бантена жизнь складывалась скорее неприятно, чем счастливо. Расставшись с третьей по счету женой, Дэн понял, что пора выходить из шкафа. Дело в том, что он еще с четырех лет ощущал себя женщиной, по странной прихоти природы застрявшей в теле мужчины. Сорок лет он вел себя как мужчина (у него даже родились дети), лишь изредка тайком переодеваясь в женское платье, но третий развод, кризис среднего возраста и внезапно обнаруженный риск рака толкнули его на нелегкий шаг — он стал женщиной.
Впоследствии Дэниель говорила, что жалеет об этом поступке. Во-первых, от нее отвернулись не только друзья и бывшие коллеги, но и самые близкие люди. Во-вторых, операция по смене не дала ей физического счастья, отняв при этом год жизни в подвешенном состоянии и $30 000. В-третьих, при знакомстве с новыми людьми стало сложно обойтись без фразы «не так давно я была мужчиной». В своем обращении Дэни уверяла, что ее навязчивое сексуальное расстройство не стоило править таким радикальным лекарством.
Через три года, пройдя все круги депрессии и отчуждения, Дэниель вернулась к разработке игр. Интернет к тому времени развился до такой степени, а технологии рванули столь резво, что Бантен вновь попыталась дать миру по-настоящему увлекательный и массовый мультиплеер. Взяв за основу Modem Wars, она расширила игровое поле в десять раз, добавила возможность участия аж ввосьмером и при поддержке крупнейшего американского портала MPlayer выпустила Warsport (1997).
Проект оказался не очень-то востребован, хотя благодарная аудитория сложилась и вокруг него — просто в моде тогда были трехмерные шутеры. Но, к сожалению, Дэниель это уже не волновало. Годы заядлого курения все-таки сложились в неприятный диагноз: рак легких. Поначалу прогнозы были утешительны, но через полгода картина резко поменялась, и в июле 1998-го изобретатель(ница) мультиплеерных стратегий отдала свой последний приказ. По иронии судьбы самое известное выражение Бантен — про увлекательность «живого» мультиплеера — звучит так: «Еще никто на смертном одре не говорил: «Хотел бы я провести больше времени со своим компьютером!»«.
Несмотря на то, что многие отвернулись от Бантена после его трансформации, остались и те, кто не смог отрицать влияния бывшего инженера по организации производства на игровую индустрию: жанры, методы и сообщества. Так, памяти Дэниэл(ь) посвятил свое главное творение — The Sims (2000) — Уилл Райт. Спецспособность терран в StarCraft II (2011) по призыву нескольких дронов сразу называется «M.U.L.E.», а Сигеру Миямото, говоря об истории создания Pikmin (2001), упоминает в том числе и эту игру про робо-мулов.
А в прошлом году случилось то, чему Дэн наверняка бы обрадовался — финский производитель настольных игр разработал и выпустил M.U.L.E. the Board Game. Так, спустя тридцать с лишним лет, история наконец-то вернула мультиплеерный экономический симулятор на землю его дальних предков.