В первый день Gamescom я потратил половину времени на неожидаемые, а оказавшиеся неожиданными инди-игры, и на ожидаемые… тоже, в общем-то, инди. Начнем с первых. В этом выпуске: гибкий экономический симулятор, смешная пародия на хардкорную классику и акварельная метроидвания.
Rise of Industry
У каждой крупной конторы есть маленькая экспериментальная витрина, где она выставляет вещи, не достигшие статуса полноправного партнера. Так и Kalypso Media (не самый масштабный, но все же заметный игрок в издании игр) обзавелась Kasedo Games — паблишинговым рукавом, из которого сыплются небольшие, но перспективные проекты. Самый перспективный среди них — это Rise of Industry, духовное дитя Transport Tycoon Deluxe и Industry Giant.
Я бы не пошел смотреть на RoI, если бы предварительно не провел в ней несколько часов, чтобы убедиться: да, в этом и правда есть что-то от общемировой классики TTD и немецкого феномена IG. Представьте себе: вы должны выстроить цепочку производства продуктов, которые сначала завоюют местные рынки, а затем начнут вторгаться в соседние территории. Невидимая рука Адама Смита, конечно, попытается расставить все на свои места, но древо технологий достаточно гибкое, чтобы помочь вам быстро перестроиться с выпечки гамбургеров на сборку компьютеров — все зависит лишь от того, насколько востребована продукция в ближайшем городке.
Вокруг этой схемы и крутится Rise of Industry, и если вы играли в ранний доступ, то наверняка обратили внимание на несовершенство отдельных элементов. Меня, к примеру, сильно ужалила работа складских помещений. Руководитель разработки, с которым я разговаривал, пообещал, что систему переделают так, чтобы склады смогли общаться друг с другом, восполняя ресурсы. При этом все, конечно, упрется в логистику — но и на этом фронте обещают изменения.
Второе (а то и на самом деле первое) изменение в механиках — это конечные ресурсы. Если сейчас можно безболезненно качать воду из рек, копать медь или выращивать фрукты хоть до угасания Солнца, то начиная со 2-го сентября этого года придется заранее продумывать, куда перемещать производство в том случае, если важный элемент производственной цепочки внезапно исчезнет из окрестностей.
Тут я, конечно, начал бросаться на разработчика с грубой бранью, но он пообещал, что в Rise of Industry к релизу (в феврале) введут сценарии, и я моментально успокоился. Если и есть на свете что-то, что греет мне душу в экономических симуляторах, то это сценарии. В них примут участие и AI-конкуренты, которые будут честно тратить ресурсы и пытаться завоевать расположении муниципалитетов — в общем, делать все то же самое, что и игрок.
Ну а для тех, кому не хватает перевозки пассажиров и почты посредством железной дороги, введут поддержку Steam Workshop, в котором, как уверяет руководитель разработки, первым же делом выпустят патч для превращения Rise of Industry в старый добрый Transport Tycoon Deluxe.
[appbox steam 671440]
The Messenger
Когда я смотрел трейлер, описание игры казалось мне одномерным: але, это Ninja Gaiden, хардкорный экшн времен «Денди». Лишь проведя с игрой полчаса, я понял, насколько я (и трейлер) оказались неправы с определением. На самом деле это платформер с практически недостижимым уровнем юмора, разрушением четвертой стены и серьезным испытанием для нервов. В нем даже нет выбора уровня сложности, но и трудной демку я бы не назвал.
В классической формуле ничего не поменяли: вот вам враги, препятствия да боссы в конце уровня. Но в нее замешали немножко прогрессии — ниндзя собирает какие-то сопли, которые может обменять у продавца на скиллы, улучшающие отношения ниндзя с окружающей средой. Шиноби (особенно на 3DS) плачет от зависти.
Продавец навыков обожает болтать, и вести диалог с ним — это отдельное приключение, периодически сопровождаемое громогласным смехом. Разработчик The Messenger не поленился собрать демку для прессы, в которой продавец обращается к журналисту: «слушай, я понимаю, что у тебя времени мало осталось, поэтому вместо туториала вот тебе все оставшиеся абилки, ты как-нибудь да разберешься«. И так практически все встречи с ним.
Это действительно впечатляет, а представитель издателя (это Devolver Digital, я еще не говорил?) к тому же уверила, что подобные шутки автор проворачивает и в полной версии игры, которая выйдет уже 30 августа. Настоятельно рекомендую любителям нетривиального нарратива вроде Undertale.
[appbox steam 764790]
Gris
На анонс этой игры я вообще не обратил внимания. В комментарии к встрече у меня было записано «Неанонсированная игра от Devolver«. Когда я сел перед экраном с Gris, я знал о ней только то, что ее представили публике примерно позавчера.
Я не могу назвать себя «визуалом» — то есть, человеком, который тащится от графической составляющей видеоигр, фильмов, картин, иллюстраций и так далее. Я рационален и предпочитают функционал обертке. Но в случае с Gris я не смог удержаться. Представьте себе акварельные декорации, плавные 2D-анимации и щепотку метроидвании в платформере про девушку, потерявшую эмоции.
Главный разработчик Gris, испанский художник Конрад Розе, вдохновлялся играми того типа, который мы в индустрии характеризуем как ‘art-driven’. Графика рулит и определяет настроение — вспомните Journey или Monument Valley.
И это правда. Несмотря на довольно простой жанр (девочка бегает, решает простые головоломки, возвращается и решает чуть более сложные), каждый кадр в Gris — это готовая картина акварелью. Издатель утверждает, что Конрад лично готовил для игры каждую текстуру, каждую анимацию, каждый объект. Это и правда чувствуется каждую секунду игры.
На всякий случай посмотрите трейлер, и приготовьте свои пледы и глинтвейн к декабрю этого года, но умоляю — хоть игра выйдет на ПК и на Nintendo Switch, все же берите ее для большого экрана. Нам Gris показывали на сорока дюймах, но мне кажется, что и шестидесяти ей мало.
[appbox steam 683320]