В январе 2013-го я ездил в офис Zeptolab и беседовал с генеральным директором Михаилом Лялиным об истории студии, о методах разработки, о диверсификации деятельности и прогнозах на ближайшее будущее. Полагаю, что как раз в это время в соседнем кабинете один из геймдизайнеров и прототипировал King of Thieves…
Насколько я понимаю, лет семь назад вы работали директором Reaxion и были начальником братьев Семена и Ефима Воиновых, а впоследствии уже они вас наняли. Можно так сказать?
Грубо – да.
А если по факту?
В той компании я был генеральным директором, Сеня был художником, Ефим – программистом. В ZeptoLab я генеральный директор, Семен – креативный директор, Ефим – технический директор. Разница в том, кто основатель. Сейчас это Ефим и Семён.
И та компания тоже занималась мобильными играми?
Разработкой мобильных игр, совершенно верно. Разработкой, изданием и так далее. Единственное – это все было на фичер-фонах (feature phone – телефон с кнопками, который умеет не только звонить и писать SMS, но также обладает некоторыми мультимедийными функциями вроде цветного экрана и полифонического звука – ред.), до смартфонов тогда еще было далеко.
А на Windows Mobile? До WP7 были еще WM 5 и WM6 разных подверсий.
Мы работали в основном на BREW и на «Джаве», J2ME для рынков Северной и Южной Америки. Потом я продал компанию, и что там происходило, сказать не могу. Это был тот самый момент, 2007-й год, когда рынок фичер-фонов был перегрет, и до анонса iPhone оставались какие-то считанные уже дни. Собственно, почему все быстро ушли от разработки под J2ME после выпуска айфона? Тогда действовала такая схема: был оператор, у оператора сидел человек, ответственный за контент. И вот такой человек был наделен какой-то мыслью о том, как оно должно быть, какие игры разрешать, а какие нет. Но это же глупо, верно? Человек должен иметь право самостоятельно выбирать, что ему нравится. Поэтому весь рынок и наелся: пошли всякие некрасивые истории – типично для стагнирующего рынка. Тогда я и понял, что пора с него уходить: занялся другим бизнесом. А ребята – они как делали игры, так и продолжали их делать.
А, кстати, чем они занимались все это время? iPhone вышел в 2007-м, а их первая игра под iOS появилась только в феврале 2010-го, неужели они до этого занимались устаревшими технологиями?
Нет-нет, там совсем другая история. Семен в том же 2007-м уехал в Финляндию работать в Digital Chocolate – это компания Трипа Хокинса (первый директор по маркетингу Apple, основатель Electronic Arts и 3DO – ред.), которая набрала кучу инвестиций и купила прекраснейшую студию в Хельсинки – она раньше называлась Sumea Interactive. Это, пожалуй, сильнейшая студия мобильных игр на то время. Семен поехал туда учиться и работать. А Ефим в это время остался, потому что у нас технологии были отлично развиты. Ребята последовательно изучали индустрию, причем они еще до прихода в Reaxion делали игры и софт для Palm (разработанная в конце 90-х операционная система для компьютеров-наладонников – ред.), у них даже своя компания была.
ОК, давайте тогда перейдем к результатам их учебы. В феврале 2010-го вышла Parachute Ninja, а уже осенью – Cut the Rope. Судя по числам и известным практикам дележки прибыли, студия внакладе остаться не должна бы, однако следующим летом появилась информация о том, что инвестиционный фонд Kite Ventures вложился в ZeptoLab. С чего бы вдруг, при таком-то успехе? Срочно понадобились деньги на расширение?
Нет, Kite Ventures деньгами в ZeptoLab не участвует. То, что у Kite Ventures на странице есть логотип ZeptoLab, это нормально, потому что в инвестфонде я один из партнеров.
Вы лицензировали мерчандайз, так называемые «сопутствующие товары», в 2011-м году. Вот сейчас, больше года спустя, вы можете сообщить – без чисел – что больше денег приносит, цифровые интерактивные игры или мягкие игрушки?
Я скажу так: числа мы не раскрываем, и на это есть причина – нам это не надо. Мерчандайзинг и лицензирование – это прекрасный бизнес, потому что это free money плюс маркетинг. Я даже так скажу: эта часть бизнеса приносит нам очень серьезную долю прибыли.
Как, например, владельцам «Смешариков»?
Там немного другая ситуация. Не скажу именно про Смешариков, но для такой категории контента мерчандайз – может быть и основным бизнесом, а мультфильмы, если нет субсидий, надо продать много раз, что бы окупить производство — это маркетинг или loss leader. Zeptolab работает на рынке игр, который: a) растет эпическими темпами, b) дает прямой доступ к потребителю, c) комиссия у нас самая низкая. Выпустил игру, и получил с каждого доллара 70 центов, потому что и Apple, и Google берут по 30% с продаж. В мерчандайзе я получаю 5-10%, оставшиеся от многочисленных, но необходимых прослоек. Однако это бесплатные деньги, и это здорово и классно.
Как вы считаете, стоит ли людям, которые делают игру в расчете на миллионы потребителей, задумываться о сопутствующих товарах? Или сначала надо выпустить, а потом уже разбираться?
Сейчас, делая игру, надо думать о ней как о развлекательном продукте, который достигнет огромного количества людей. Нужно принимать во внимание много разных вещей, в том числе и мерчандайз, и лицензирование. Но я бы не сказал, что компания, которая делает такую игру, должна сразу делать ставку на сопутствующие товары. Я думаю, что это вообще два разных бизнеса.
Может, для успешного развития мерчандайза достаточно выполнения каких-то условий? Приятный мэскот, интересная вселенная…
Да нет такого, понимаете, не работает оно так. Аудитория, конечно, движет, она рассказывает о своих желаниях. Но давайте посмотрим на успешные истории на рынке, которые вообще есть. Например, Moshi Monsters – феномен в Англии. Есть Skylanders (видеоигра-спинофф серии Spyro the Dragon, в которой задействованы пластиковые фигурки с радиочастотными метками – ред.), хотя это не чистый мерчандайз, а скорее гибридная модель. Единственная история, когда мерчендайз разогнался и взлетел – Angry Birds. Много разного шума было, но только у Angry Birds получилось. А Fruit Ninja? Прекрасная игра, до сих пор в топах – я не слышал, чтобы у них получилось с мерчандайзом, хотя они и пытались. Temple Run, Plants vs Zombie – есть, только не у нас, а в Китае, где на каждом углу подделки под фигурки из PvsZ валяются, и под Cut the Rope тоже подделок полно, там это любят.
Давайте перейдем к вашему следующему продукту. У Cut the Rope чаще всего отмечают две фичи: привлекательность Ам-Няма и уникальный физический движок. В Pudding Monsters осталась только мультяшная привлекательность, а геймплей – ну, скажем, не самый оригинальный. Почему вы решились на такой шаг?
Потому что мы не компания одной игры. Pudding Monsters – это просто другая игра, это паззл, рассчитанный на аудиторию любителей паззлов. У нас есть акционеры, которые решают, куда они хотят придти. Можно сесть и нарисовать тысячи вариантов, но только акционеры могут решить, какой из этих вариантов им подходит, а дальше начинается работа в выбранном ими направлении. Это и есть бизнес. Когда мы собрались с ребятами и решили, что у нас будет бизнес, мы нарисовали такую картину, что Zeptolab будет игровой компанией. Да, это будет компания нового поколения, с мерчандайзом, с телешоу, с партнерами из смежных областей – у нас много чего интересного происходит. Но в первую голову мы – именно игровая компания, а не компания одного бренда или развлекательного контента. А задача игровой компании заключается в том, чтобы выпускать игры. У нас есть определенные процессы, с помощью которых мы решаем, над чем работать. Pudding Monsters был выбран как один из множества концептов – почему мы решили делать не с физикой, почему решили делать паззл – это другой вопрос. Показалось, что это будет хороший, интересный продукт. Полагаю, мы сделали ее качественно на уровне Zeptolab, а почему она не стала номер 1 вопрос понятный, мы работаем над обновлениями.
А вы как-то ее раскручивали?
Конечно, через Cut the Rope приглашали. Мы делали все как надо. Игра везде вошла в топ, залезла всюду, куда нужно, но она просто не зацепилась. Но и не свалилась. В принципе сейчас мы смотрим, как и когда мы в ней будем что-то менять – но обновления по контенту, например, будут обязательно. Вы абсолютно правы в том, что Cut the Rope сорвала шаблон. Но игровая компания не может постоянно срывать шаблоны, это просто невозможно.
Ну вот у PopCap, например, пусть не все время получается, но во многое можно играть.
Да, у них было количество второстепенных проектов. Уровень PopCap – безусловно очень высокий, и я знаю, что мы должны выпускать только такие игры, в которые можно играть. Я думаю, что мы еще не давали повода считать иначе.
Спору нет – а я играл во все три, между прочим. Вернемся к Pudding Monsters. Прошел месяц со дня релиза, вы уже можете поделиться какими-то результатами? Планами развития?
Да пока рановато, на самом деле. Мы понимаем, что это не мегахит, хотя по сравнению с другими играми на AppStore это определенно хит. Какое у нее будущее и тому подобное, это мы сейчас обсуждаем. Разговариваем с игроками, читаем комментарии и обзоры, смотрим аналитику. Понимаете, какая штука: есть люди, которые втихую выпускают игру где-нибудь в Канаде, обкатывают, тюнят, потом выпускают на весь мир. Мы не можем себе этого позволить. Мы выпустили Pudding Monsters немножко рановато, на мой взгляд – есть несколько причин, над которыми мы сейчас работаем, но не факт, что мы даже со всеми этими исправлениями станем номер 1. Таковы условия нашего бизнеса.
Вы вообще не вкладывались в раскрутку? Бесплатная демо-версия, прямая реклама – это уже не работает?
Бесплатная версия есть на Android, конечно, без этого там никуда. На iOS пока нету, рановато ее выпускать. В случае с Pudding Monsters мы не покупали трафик, а сделали сильный упор на PR. Это, кстати, к вопросу о том, почему мы не выпускаем сначала в русских сегментах для тестов и обкатки – игра в нашем понимании должна выходить в режиме media-события.
Так что мы выпустили paid-версию «Монстров» и запустили PR – в результате игра заехала куда надо, продолжает генерировать отзывы, куча народу про нее написала. Кому-то не понравилось – ничего страшного. Мы читаем твитер, наряду с комментариями в апсторах и остальными ресурсами. Нам важно понять эмоции и получить данные для анализа.
Так получилось, что Cut the Rope воспринимается как последователь Angry Birds. Вы вообще согласны с таким утверждением? Что, мол, раз игра вышла на год позже – значит, последователь. Игровая механика разная, но и там, и там физика, милые персонажи, к тому же обе игры из топа не вылезают – что-то, стало быть, есть в них общее.
Ну… люди всегда правы, как говорится. Да, Cut the Rope вышла после Angry Birds. Я тут возразить не могу, с логикой не поспоришь.
ОК, а вы согласны с тем, что Rovio – это студия одной игры?
Смотрите: у них есть Angry Birds. Это очень большая штука. Она действительно была первой. Она показала, что от одного простого движения, когда у тебя там все рушится, свинки хрюкают, возникает взрыв эмоций. Это сильнейшие вещи на примитивной механике – и эти вещи можно дальше развивать и развивать и развивать. Но Rovio уже купила несколько студий, они выпускают новые проекты, например, Amazing Alex (финны приобрели права на уже вышедшую игру Casey’s Contraptions, немного доработали ее, отполировали и выпустили под новым именем, но трюк не очень удался – ред.), так что про «студию одной игры» уже поздно говорить.
Собственно, я все это к следующему вопросу: Rovio заключила контракт с Lucas Arts на «тяжелое» брендирование Angry Birds – получилась фактически новая игра на старой механике. А у ZeptoLab были схожие планы или предложения от известных трендсеттеров?
Да, у нас были предложения, но они были нерелевантны, поэтому мы их отклонили. Это первый момент. Второй момент: у нас немного не та игра. Обычно есть какой-то конфликт, борьба добра со злом, которую можно подо что-то подогнать. Cut the Rope она не про это совсем, и для партнерства она не очень подходит. Тут другая вещь: сам монстрик, Ам-Ням, очень популярен как персонаж, он очень людьми любим. И вот на этом мы строим наши ко-брендовые дела. Cut the Rope Star Wars – это просто глупо.
Чему меня научил мобильный бизнес, который был во времена фичер-фонов? Сидели ребята у оператора и говорили: «Ща, чувак, мы научим тебя жить. Видишь телефон? У тебя на нем есть одна строчка, чтобы описать свою игру. Что ты хочешь, чтобы там было написано?». Правильный ответ звучит так: «Что угодно, только бы поместилось название известного бренда». И вся наша братия, и Reaxion не исключение, понеслась покупать известные, популярные торговые марки. Весь бизнес заключался в том, чтобы успеть купить бренд, а что там будет за игра, интересно в нее будет играть или нет – уже не важно.
Вот я помню прекрасно игру, про одного из супер героев (очень дорогая лицензия). Это был дешевый клон Sokoban, в котором супер герой двигал ящики. За шесть долларов! Никаких демок и лайт-версий! Логотип, название, стоимость – вот и все, что можно узнать о ней на маленьком экране 120х120. И вот человек покупал, скачивал, плевался и забывал дорогу на этот портал.
Идея ко-брендирования не умерла, просто она качественно изменилась. Сейчас многие владельцы торговых марок пошли делать такие штуки. Более того, те предложения, которые мы отклонили, принялись делать наши конкуренты. Называть я их по понятным причинам не буду, но вы можете пойти в AppStore и сами посмотреть.
Смысл в том, что это все предложения не для нашего бренда, хотя условия предлагались более или менее шоколадные. Кроме того, надо брать адекватные по размеру бренды, а главное – чтобы предложение идеально сочеталось с тем, что у нас есть.
Извините, что перебиваю, но не могу сразу в тему задать вопрос: если бы вам предложили поселить Ам-Няма на «Улице Сезам», что бы вы ответили?
М-м-м, да, мы бы как минимум подумали. И к нам приходят, и мы сами ходим, и вроде бы на первых порах предложения звучат логично, но потом логика быстро рассыпается. Нужно прямое попадание. Вы же сами игрок, вот интересно вам было бы играть в плохо слепленную игру с криво прилепленным лейблом? Если все ложится идеально, то надо делать; если не ложится – то лучше и не начинать.
Возьмем другой уровень сотрудничества. Я вот недавно купил новый телефон от Samsung, смотрю в список приложений – а там Cut the Rope предустановлена. У вас много такого рода партнеров?
Да, это достаточно большая часть нашего бизнеса. Если так взять, то мы есть практически на всех платформах, что позволяет работать с большим количеством производителей. Мы есть в телевизорах LG, например.
Это вы в Smart TV так пробрались через них?
Это только начало для этой категории. Посмотрим как Smart TV будет развиваться. И будем пробираться через других производителей тоже.
Просто тот же Samsung свой новый Smart TV с распознаванием движений крутит через Angry Birds…
Ну, Samsung выбрал птичек на рекламный период своего продвижения. Посмотрим, что будет дальше.
Какие у ZeptoLab планы на соседние медиа? Комиксы у вас уже есть, что насчет телешоу или полнометражных мультфильмов?
Значит, комиксы есть и будут продолжаться. Скоро выпустим большой апдейт. По поводу ТВ-шоу – ну смотря какое ТВ-шоу. Формат сериала не планируется, мы пока делаем малый формат, минутные ролики. Сделали мы их десять штук пока, смотрим реакцию. Реакция отличная у людей. Полный метр – пока ничего говорить не буду, посмотрим.
Смотрите, какая штука. Это все очень интересно, и мы работаем в нескольких направлениях, которые увидят свет в разное время. Нужно ли вообще приниматься за полный метр или телесериал? Как, когда и с чем выпускаться – мы всегда уделяем этим параметрам массу внимания. У нас полно конкурентов, с которыми мы делим место на телефоне – не у всех есть сериалы )
Ну не телефонами же едиными. Вы выпускали Cut the Rope на Nintendo DS, например. Кстати, как вы оцениваете перспективы нынешнего поколения хэндхелдов? 3DS, PS Vita, PSP?
Мы удачно выступили с Cut the Rope в электронном магазине DSi, но это и близко не iPhone по сборам. Мы хотим выходить на тех платформах, на которых имеет смысл это делать. Кто-то говорит, что он зарелизился на Windows Phone 8, и счастлив – для всех понятие «хорошо» разное. Мы в первую очередь руководствуем простым фактом: игра должна быть идеально играбельна. На той же DS с управлением пришлось повозиться. Второй фактор: аудитория, которой на хэндхелдах для нас маловато. Я не говорю, что мы полностью закрыли для себя 3DS и PS Vita, но в данный момент мы не готовы что-либо анонсировать.
А вот Angry Birds на 3DS… впрочем, ладно. Задам схожий вопрос: в последнее время анонсируют какое-то дикое количество консолей, основанных на операционной системе Android. Новая консоль – это, как правило, новое разрешение или новый аспект, если речь идет об отдельном экране, и куча сопутствующей головной боли. Вы к ней готовы?
Конечно. Мы понимаем, что происходит в этом плане. Мы готовы к тому, что будет большое количество разных девайсов, форм-факторов и всего остального. Еще во времена того же Reaxion нажималась кнопка, и производилось много билдов под нужные разрешения, размеры памяти и другие параметры. Люди, которые по этому поводу плачут, они не правы. Это да, тяжелая работа, в технике вообще много сложной работы, но приходится ее делать.
Будут ли в ближайшее время новые IP от ZeptoLab? Готовы сделать анонс?
Будут. Анонсировать пока рано, но в этом году точно будет. Потому что, как я уже сказал, мы – игровая компания.
Тем не менее, с 2010-го по 2012-й вы занимались исключительно Cut the Rope…
Да, потому что если ты сделал что-то на мировом уровне, как ты можешь допустить, чтобы следующий проект был хуже? Где ты возьмешь тех людей, которые сделают тебе высококачественную игру? ZeptoLab состояла из двух человек на тот момент, надо было вырастить студию. Нанять людей, дать им сработаться, превратить их в команду. Начать делать новые проекты, выпустить Pudding Monsters – в общем расти. Действительно, мы за первые два года выпустили только Cut the Rope и Cut the Rope Experiments, но это не значит, что работа не велась. Наш третий год мы начали с запуска Pudding Monsters и мы заряжены и работаем.
Как сегодня функционирует ZeptoLab? Сколько офисов открыто, сколько людей в них работает?
Головной офис у нас в Великобритании. Есть люди в Штатах. Мерчендайзинг, лицензирование, юристы, PR – это все требует присутствия на местах. Основная разработка находится в Москве, конечно. Наступит время – подумаем и о других городах.
Головной офис в Великобритании – звучит так, будто Россия как рынок вам неинтересна…
Это не так, российский рынок очень интересный и важный для нас. Ам-Ням уже есть на рекламных плакатах на улицах Москвы. И будет еще больше.
А как вы набираете кадры? Насколько я могу судить, ZeptoLab – редкий гость на профильных отечественных круглых столах и семинарах.
Есть разные способы. Вы можете светиться на всех тусовках, кричать о том, что ваша компания лучше всех и что к вам надо бежать, сломя голову. Мы поступаем по-другому: у нас есть кадровый отдел, мы пользуемся услугами рекрутинговых агентств. Чтобы просто понять цифры: из 600 художников, чьи резюме мы рассматривали, взяли на работу троих. Если человек понимает, чего он хочет в геймдеве добиться, то мы – отличное место для реализации. Ну а как иначе? Где еще ты будешь делать продукты, на которые посмотрят очень многие обозреватели и игроки? Вот это тебе, как профессионалу, должно быть интересно.
Амбиции – это хорошо, но кем бы ты ни был, тебе никто ничего не гарантирует?
Никто ничего не гарантирует, конечно. Чтобы к нам попасть, недостаточно пройти интервью, надо сделать тестовое задание. Мы их публикуем на Хабре (habrahabr.ru, популярный IT-блог – ред.), можно там посмотреть. У нас один из ведущих программистов – он никогда не писал мобильные игры вообще, просто он очень хороший программист. Он сел и написал задание для Android.
А как вы в целом оцениваете отечественные кадры? Как относитесь к другим игровым студиям и издательствам?
В целом – хорошо. Я считаю, что в России опытная индустрия с хорошими кадрами. Если бы еще нам поправить немножко менталитет… чтобы мы радовались успехам друг друга, чтобы это было искренне, чтобы не было этой возни идиотской – тогда, конечно, было бы еще лучше. Я считаю, что нам всем нужно подрасти и понять, что это не песочница, что мы работаем на открытом рынке и конкурируем с ведущими компаниями на этом поле. Ощущение того, что мы в России производим конкурентоспособный на мировом рынке продукт, должно радовать, подстегивать. Я говорю не только про нашу компанию, в России есть и другие отличные студии. И наша общая планка должна быть выше ради общего же успеха. Но для этого нам всем надо немножко подрасти.
Вы сказали, что Pudding Monsters был одним из проектом для «притирки» команды. А как вообще проходит процесс создания игры в ZeptoLab?
Смотрите: дополнительно к брейнштормам, у нас есть внутренний конкурс концептов. Каждый сотрудник может раз в месяц представлять свой концепт на суд, и если концепт одобряется, то тебе гарантирован денежный приз и прототип. В мешок концептов попадают идеи от всех людей, включая профессиональных геймдизайнеров.
А из внешних источников принимаете концепты?
Нам пишут постоянно, но мы их не рассматриваем.
Тоже верно. Итак, вы вытащили из мешка концепты…
Несколько штук, да. Их авторы идут и делают прототип, например, на Unity 3D, который потом уходит в игровые тесты, на этом этапе тоже немалая часть отсеивается. Программисты для всего этого не требуются, хотя вот Pudding Monsters был придуман художником, и там уже сообща работали.
Кстати, а почему вы выбрали именно Pudding Monsters на всех этапах? Какими необходимыми для отбора характеристиками он обладал?
На самом деле у нас большая сетка параметров. Конкретно «Монстры» выбраны – вот из ключевых вещей – за время и ресурсы, необходимые на разработку, за то, что мы можем сделать то, что мы хотим, и за то, что это правильный для нас проект. Мы его хорошо спланировали и выпустили в Рождество. Мы все эти вещи прошли, и я рад, потому что они дали рост нам как компании.
Итак, концепт прошел первую стадию, прошел плейтесты – что дальше? Все равно есть шанс, что отвалится проект?
Конечно. Мы убиваем проекты постоянно. А как еще? Если проект зашел в тупик, его надо убивать. Это нормальная здоровая ситуация.
И геймдизайнер не имеет право на исправление каких-то ошибок, на второй шанс?
К тому моменту, когда это решение, убить или не убить, доходит до меня, геймдизы уже исчерпывают свои возможности и сами голосуют за смерть проекта. Убивать проекты – это очень важное умение для игровой компании.
Давайте поговорим про основы цифровой дистрибуции. Cut the Rope зашла в AppStore при помощи стороннего издательства (Chillingo), от услуг которого впоследствии отказалась. В то же время на Google Play игра распространяется без посредников. Расскажите, пожалуйста, на примере Cut the Rope, зачем в AppStore в целом и в цифровой дистрибуции в частности нужны издатели.
На самом деле, у нас немного другая ситуация. Дело в том, что мы подписали контракт с Chillingo только на Cut the Rope и только на iOS. И еще с Nintendo на DS. Поэтому мы самостоятельно выставляем Cut the Rope в Google Play и самостоятельно продвигаем все последующие проекты на всех платформах.
Вы как-то связываете тот факт, что Cut the Rope не выпадает из top-5, и то, что у него был издатель в целом и Chillingo в частности?
Вы знаете, это такой вечный вопрос. Я лучше так скажу: если вы – молодой разработчик, который размышляет, нужен ему издатель или нет, то ответ что тогда, что сейчас один и тот же: все зависит от тебя самого. Когда братья Воиновы подписывали контракт с Chillingo, их было двое во всей студии, и процессы в издательстве являлись для них чем-то мистическим. Сейчас уже и Chillingo не та (она стала частью Electronic Arts, причем по-прежнему получает долю прибыли от Cut the Rope – ред.), и мы уже прекрасно знаем, что к чему. Надо смотреть вперед. Если ты понимаешь законы экономики, если ты понимаешь, как работает трафик, медиа, PR – в принципе, ты и сам можешь стать издателем. Примеров на том же AppStore – десятки тысяч. Проблема в том, что из семиста тысяч приложений в заметную прибыль вышла только тысяча. Одно из семисот. Поэтому кто-то подписывает с издателем и снимает с себя головную боль за эту долю, а кто-то рискует справиться самостоятельно.
А вообще AppStore знает истории успеха, когда независимый разработчик сам вышел, сам оплатил какой-то минимальный пиар и на вирусной волне поднялся в топ?
Temple Run, например. Муж с женой делали.
Кстати, о Temple Run. Как по-вашему, на мобильных устройствах есть место новым жанрам? Или мы обречены на физические головоломки, башенки и раннеры до скончания века?
Я, наверное, сейчас немножко подвину популярное в игровой индустрии мнение: я считаю, что место новому есть всегда. В любой индустрии, тем более в игровой.
И последний вопрос: моя жена, узнав, что я еду в ZeptoLab, попросила узнать, есть ли у вас в компании отдел тестирования плюшевых Ам-Нямов, и можно ли туда устроиться?
Ха-ха-ха! Такого отдела у нас нет, но дизайном игрушек занимаются люди у нас в студии, и у них, конечно, есть комната с мерчендайзом. Присылайте ваше резюме!
[…] В январе 2013-го я ездил в офис Zeptolab и беседовал с генеральным директором Михаилом Лялиным об истории студии, о методах разработки, о диверсификации деятельности и прогнозах на ближайшее будущее. Полагаю, что как раз в это время в соседнем кабинете один из геймдизайнеров и прототипировал King of Thieves…https://torick.ru/intervyu-s-mishej-lyalinym-ze… → […]