Возьмите Super Meat Boy, выбросьте из него все самое худшее, оставьте не больше трех смертоносных ловушек, ограничьте игровое поле одним экраном и сделайте редактор уровней частью геймплея. Вы получите King of Thieves — высочайшего качества мобильную игру для хардкорных игроков, которую можно пройти совершенно бесплатно, если вы умеете учиться и ждать.
Передо мной лежит телефон, на экране которого рассыпаны звезды. Они встречаются скоплениями по три штуки, потому что я только что прошел каждый из 80 уровней кампании King of Thieves на «идеальный» трехзвездочный результат. Возможно, в эту самую минуту продюсеры уже подгоняют коллектив левел-дизайнеров, чтобы те спешно готовили новые уровни (а скорее всего, отбирали и тестировали наиболее удачные пользовательские) — потому что не бывает так, что условно-бесплатную игру можно пройти за две недели, не потратив ни копейки.
Если вы не в курсе, то King of Thieves — это пока еще новая игра от Zeptolab, российского разработчика крайне успешной серии Cut the Rope. Настолько успешной, что все прочие проекты (кроме Pudding Monsters) так и остались на компьютерах студии, хотя одновременно там ведется прототипирование и разработка доброго десятка игр. Собственно, KoT повезло не только выдержать внутреннюю конкуренцию, но и успешно пройти два года разработки. Время потратили с умом: в отличие от Pudding Monsters, о новом проекте Zeptolab впервые за пять лет говорят и пишут практически все мобильные издания и геймдизайнеры. Полноценный разбор можно почитать здесь на английском языке (перевод на русский). Я же не столько разберу основные механики, сколько опишу их и прокомментирую с точки зрения мидкорного геймера.
Как и у большинства современных f2p-игр, у King of Thieves есть короткий повторяющийся геймплей и менеджмент накопленных ресурсов. «Боевка» заключается в том, что персонаж автоматически бежит по чужому подземелью слева направо, а тап по любому месту экрана заставляет его подпрыгнуть; прыжок от стены разворачивает воришку, который должен таким образом добраться до сундука. Встреча с ловушкой не только отбрасывает в начало подземелья, но еще и отнимает здоровье, и если оно падает ниже определенного уровня, понижается и награда. В качестве приза выступают золотые монеты, а в случае с PvP есть шанс украсть драгоценный камень. В мета-части игрок тратит золото на улучшение собственного подземелья и ловушек, редактирует планировку своего убежища и превращает одни драгоценные камни в другие.
Каждое подземелье, в которое может попасть игрок, — это экран размером 16х10 клеток с заранее сгенерированными подъемами, углублениями и нависающими сводами. С учетом этой геоморфологии на карте должны размещаться вход, сундук с сокровищами и три ловушки. Причем условия таковы, что при редактировании своей системы фортификаций игрок должен два раза подряд пройти получившееся, чтобы сохранить результат. Таким образом исключается вероятность, что игрок выставил у себя непроходимые ловушки и каким-то чудом их прошел, причем сам не понимая, как именно.
Для близкой к идеалу защите подземелья не нужно читать фреймдату, достаточно ставить ловушки таким образом, чтобы потенциальный противник потратил первые несколько попыток только на то, чтобы найти укромный уголок, и еще с полдюжины на то, чтобы разгадать общий паттерн. Поверьте, удовольствие от ежеутреннего созерцания списка из «однозвездочных» неудачников — эмоция покруче секса! К тому же за каждую потраченную воришками попытку система награждает золотом, и грамотный хозяин подземелья на своей защите будет скорее зарабатывать, чем терять.
Но не стоит унывать и нападающему игроку. Работу пассивных ловушек можно увидеть еще до входа в чужое подземелье, хотя конкретную последовательность и безопасные точки придется нащупывать самостоятельно. Предсказать поведение активных ловушек на тот момент не получится, но против них быстро придумываются общие методы, и зачастую все зависит от ситуации, когда решают миллисекунды. Это как раз тот тип сложности, который мне нравится вне зависимости от модели распространения игры.
Как вы уже догадались, боевка заключается в том, чтобы разгадать паттерн подземелья и пройти его, не задев ни одну ловушку. Поначалу практически все уровни, включая пользовательские, проходятся естественным путем — вы просто прыгаете тогда, когда вам это кажется своевременным, и через несколько секунд забираете сокровища. PvE-кампания состоит из 80 уровней, и реальные проблемы с прохождением на три звезды (то есть, максимум со второй попытки в одном заходе), на которые я угрохал два дня, возникли только с одним из последних этапов.
А вот в PvP уровни намного круче. Может показаться, что хардкорных игроков на свете мало, но вы просто не знаете, на что способны люди, кровно заинтересованные в том, чтобы у них ничего не воровали. Даже если не считать частных случаев, когда ловушка основана на spawn jump, я встречал совершенно сумасшедшие подземелья, на «утверждение» которых (пройти два раза подряд) владелец должен был потратить очень много времени.
В мета-игре King of Thieves используется классическая связка «PvE для PvP» — успешная борьба против компьютера облегчает конкуренцию с другими игроками. Правда, здесь это условие является обязательным: раз в три дня система смотрит, у кого сколько драгоценных камней, и перераспределяет игроков по лигам. Штука в том, что камень можно получить только по таймеру из шахт, число и ценность которых увеличивается по мере прохождения кампании, или украсть у другого игрока. Повысить стоимость блестяшки можно за счет комбинирования их по трое в тотеме подземелья — это называется «ритуал», который длится несколько часов. Общее количество ритуалов на тотеме ограничено, поэтому рано или поздно придется «переезжать» в другое подземелье, которые открываются так же, как и новые шахты.
Со сменой жилища апгрейды не обнуляются, но ловушки придется расставить заново, причем выбрав один из трех предлагаемых наборов. Почему-то считается, что они отличаются (как минимум из-за разрыва в стоимости), но в реальности сочинить свой аналог третьего уровня Battletoads можно даже из самого дешевого варианта.
И, наконец, десерт — монетизация. Традиционно продаются длина игровой сессии и ускорение таймеров. Интересно, что Zeptolab вместо четкого указания энергозатрат на действие (вскрытие замков) каждый раз предлагает покрутить рулетку: дверь в подземелье снабжена неким количеством фальшивых замочных скважин, которые игрок по очереди отпирает отмычками. Если повезло — дверь распахнется с первой попытки, если нет… значит, не повезло. Это здорово с той точки зрения, что когда остается 2-3 ключа, а количество скважин в среднем составляет 5-6, можно здраво оценить риск, слить остатки отмычек и либо порадоваться халявному заходу, либо со спокойной совестью выйти из игры. В обычных f2p-проектах игрок вынужден дожидаться, пока энергия вырастет до минимально сливаемой позиции, или понуро уходить с ощущением упущенной прибыли.
Еще один важный момент: физический движок не модифицируется. Нельзя нарастить или прикупить воришке более высокий прыжок или повышенную скорость. Да, это лишает широких возможностей по монетизации, но отлично сохраняет баланс и ценность пользовательских подземелий. Также есть расходники, применяемые во время забега в подземелье. Они могут дать значительное преимущество — например, отключить одну случайную ловушку — но заработать эти предметы крайне сложно, поэтому их, вероятно, частенько покупают за реальные деньги.
Из перманентных улучшений есть здоровье (влияет на количество попыток до сокращения награды), бонус к украденному золоту и к шансам украсть камень. Но даже эти апгрейды недешевы и получение их полностью зависит от удачи, а не от умения.
Я традиционно не во всем согласен с коллегами. В частности, не считаю King of Thieves чересчур хардкорной — она расчитана на упорных, терпеливых людей, которые любят интересный вызов, но не чрезмерную сложность как в Super Meat Boy. Чтобы ответить на вызов, мне потребовались две недели, по 10-12 сессий в день, но я абсолютно уверен, что есть люди, которые пройдут ее намного быстрее.
King of Thieves оказался не совсем таким продуктом, который ждали от московской команды, хотя в нем есть все составляющие Zeptolab-игры: очень приятный арт, хороший визуальный отклик на действия, ритмичная «боевка» и традиционный для «игр-как-сервис» мета-геймплей.
Я думаю, с ней стоит ознакомиться каждому — учитывая, как ее восхваляют геймдизайнеры и опытные игроки по всему миру, King of Thieves наверняка оживит и придаст респектабельности хардкорному направлению, изгаженному пиксельными клонами Flappy Birds и примитивными «тапалками» от Ketchapp.
P.S. Также советую почитать критику геймдизайнера Ильи Туменко, у него несколько иной подход к игре.
Не нашел, где возразить :)
Критика у меня только в хорошем смысле — как анализ и интерпретация. А игра хорошей получилась, иначе не играл бы до сих пор.
[…] King of Thieves (2015) […]