Как и многие молодые люди, встретившие свою юность в 70-е годы в Америке, Джон Ван Канегем увлекался настольными и ролевыми играми. Это увлечение оставалось для него безобидным времяпрепровождением до тех пор, пока Джон не поступил в Калифорнийский Университет в Лос-Анджелесе на факультет медицины (его отчим был неврологом). Там он познакомился с будущей женой Микаэлой и компьютером Apple II, которые целиком и полностью изменили его жизнь.
Ван Канегем перевелся на факультет компьютерных наук, и уже к пятому курсу написал первые строки кода будущего хита. Для главной работы всей своей жизни он с женой и приятелем-программистом Марком Колдуэллом основал фирму New World Computing, офис которой, впрочем, располагался в спальне его родителей. Тем не очень понравилась эта затея (к тому же Джон взял в банке ссуду под родительские гарантии), так что через два года, когда разработка игры уже подходила к концу, будущей легенде игровой индустрии пришлось собрать пожитки и покинуть отчий дом.
Однако это была не единственная его проблема. Ван Канегем хотел честного разделения труда: он делает игры и продает их другой компании, которая, в свою очередь, доводит их до конечного пользователя, и делит прибыль с Джоном. Но, вернувшись из короткого похода с дискетами с игрой по различным издателям, Джон понял, что так ему правды не найти. В самом деле, когда тебе предлагают за игру $1 с копии (при стоимости этой копии в 50-60 баксов) – это как-то нерентабельно для трех лет работы. Пересчитав оставшиеся деньги, он официально зарегистрировал свою компанию как юридическое лицо, оплатил тираж в 5000 копий игры – каждая располагалась на двух пятидюймовых дискетах – арендовал телефонную линию для техподдержки и разместил рекламу в журналах, пишущих об Apple II.
С тех пор, как в продажу попал первый из этих журналов, телефон в офисе Джона не умолкал ни на день. Все пять тысяч копий разошлись за два месяца по $55 каждая. Издатели, которые предлагали ему год назад по доллару с дискеты, слетались со всей страны – но Ван Канегем уже ощутил вкус победы и решил, что теперь ему интереснее построить свою собственную структуру по выпуску игр.
Для этого он заключил договор с Activision: Джон собирает коробки с играми и отвозит их на склад издателя, а тот передает их своим мелкооптовым партнерам. Для ускорения сборки он попросил друзей, которые за пиццу, пиво и возможность поиграть после работы в компьютер помогали ему отрабатывать заказы. Хотя когда эти заказы стали насчитываться тысячами, ему пришлось нанять чуть более ответственных сотрудников.
Вскоре на Might and Magic – Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986) начали поступать отзывы – и вместе с восторженными мнениями критиков в печатной прессе они вынудили Джона задуматься о портировании Might and Magic на другие платформы. К тому же на CES 1987 компания TSR торжественно объявила о сотрудничестве с SSI (то есть, рынку грозил завал компьютерных RPG) – а значит, жизненное пространство оказалось сжатым до размера считанного количества платформ.
Ван Канегем срочно нанял еще одного программиста и двух художников, с помощью которых перенес не самый простой код на ассемблере в различные операционные среды: от Commodore 64 до NES. Это заняло у него приличное количество времени, к тому же параллельно он занимался разработкой продолжения игры. В результате Might and Magic II: Gates to Another World (1988) появилась на Apple II лишь полтора года спустя, игра использовала тот же движок (хотя графика и стала поцветастее) и практически ту же механику плюс появилась возможность переносить персонажей из первой игры.
Если портированием на платформу MS-DOS Канегем занимался самостоятельно, то все остальные направления он отдал на откуп либо своим программистам, либо другим компаниям. Например, версию для C64 переносил ни кто иной, как Джон Ромеро, будущий со-основатель id Software и создатель Doom. В конечном итоге M&M2 увидела свет аж на десяти платформах разной степени известности, включая японские PC-88 и PC-98.
Но тем временем появились и другие проблемы. Объемы продаж за счет новых платформ существенно возросли, а Activision требовала все больше денег за дистрибуцию. Главе New World Computing пришлось расторгнуть договор с этой компанией и заключить партнерство с другим гигантом электронных развлечений – Electronic Arts. Помимо дистрибуции долгосрочная дружба вылилась еще и в официальное издание некоторых игр NWC на отдельных платформах.
Не хотелось Ван Канегему зацикливаться и на одном-единственном сериале, ведь у него и его команды было полно интересных идей. Один из его новых сотрудников, Эрик Хайман, предложил перенести на мониторы популярную настольно-карточную игру Nuclear War (придумана аж в 1965 году). В оригинальной забаве принимают участие от двух до пяти участников. Они обладают некоторым запасом «населения», которое они должны защитить, некоторым количеством карт с описанием различных действий и очередностью ходов. В свой ход игрок тянет карту, которую может сыграть: среди них встречаются такие приемы, как «пропаганда» (украсть вражеское население), «тактические бомбардировщики» (готовы в любой ход нанести удар по врагу, если есть ядерная боеголовка), «сбить ракету» (если враг направил на вас свое ОМП) и так далее.
Ван Канегем согласился портировать «настолку», но всю работу свалил на инициатора, оказав лишь помощь по дизайну игры. Компьютерная версия заметно отличалась от оригинала: хотя основные принципы остались теми же, немалую роль играли случайности. То ракета попадала в ваш же город, то вражеские жители переживали бомбардировку в убежищах, а то и пришельцы внезапно прилетали! Проект Nuclear War (1989), впервые увидев свет на Amiga, впоследствии был портирован для запуска под MS-DOS. В обеих версиях очень не хватало мультиплеера, зато он есть в современных бесплатных римейках игры, которые можно найти в Интернете.
Сам Джон тем временем занялся новой игрой в жанре… western jRPG. В сотрудничестве с художницей Элизабет Дэнфорт и никому не известными японцами он переложил в компьютерный код известную ролевую систему Trolls & Tunnels и пару модулей к ней. Нет, вы зря подумали, что это пародия на Dungeons & Dragons, хотя T&T и вышла всего через год после первой редакции оной. Это простая система, она чисто «западная», но поскольку компьютерную версию разрабатывали японцы (причем под японскую DOS, зато с оконным интерфейсом и поддержкой мыши), это делает Trolls & Tunnels: Crusaders of Khazan (1990) очень… особенной представительницей жанра. По геймплею она напоминает вышеупомянутые игры Gold Box, только с перспективой «сверху вниз» даже вне боя. Позже вышел и англоязычный порт под более привычную MS-DOS, но графический движок у этой версии словно сломался: цветопередача отвратительная, и все мерцает к тому же. С тех пор, кстати, об этих японцах никто ничего не слышал, Дэнфорт увлеклась сценариями адвенчур про Star Trek, а Ван Канегем вернулся к Might and Magic.
В процессе работы над третьей частью ставшего популярным сериала Джон не уставал искать новые идеи. Так, например, во время очередного вечернего сеанса игры в настольный варгейм Ogre (гигантский танк против разношерстной армии, шестиугольники и все такое) кто-то из сотрудников поднял вопрос, мол, а почему бы не сделать что-нибудь подобное? Но поскольку на тот момент уже существовала мультиплатформенная адаптация Ogre, выпущенная издательством Origin в 1986-м, глава студии предложил повернуть идею в другое направление. Обсуждение затянулось на несколько месяцев.
От источника в итоге не осталось практически ничего: ни футуристичных танков, ни основного принципа «мультифункциональный громила против мелкого разнородья», ни даже шестиугольников. Во главу угла был поставлен баланс между основными характеристиками юнитов (атака и защита) и их специальными возможностями. Именно эта «кастомизация монстров» и стала визитной карточкой King’s Bounty (1990) и всего, что за ней последовало. И, кажется, теперь я знаю, откуда профессор Гарфилд взял основную идею для Magic: The Gathering. А для тех, кто по какой-то неизвестной причине до сих пор не знаком с концепцией KB, вкратце расскажу об игре.
Есть мир, состоящий из четырех континентов. На каждом континенте расположены города, замки, отряды врагов, сокровища и различная пересеченная и не очень местность. Все это дело разбито на квадраты. Главный герой, которого можно выбрать из четырех прототипов (воин, паладин, варвар и волшебница), бродит по континенту со скоростью один квадрат в день, убивает врагов, собирает сокровища, захватывает замки и ведет экономическую деятельность в городах: осуществляет госзаказы на убийство злодеев в замках, покупает заклинания и войска, арендует лодку и так далее.
Главная задача игрока – отыскать за ограниченное время украденный у короля Скипетр Порядка, промежуточная – убить всех злодеев и откопать артефакты, чтобы открыть карту с указанием на местонахождение Скипетра. У героя есть армия – пять слотов, которые можно забить некоторым количеством разных юнитов; количество ограничено лишь параметром героя Leadership. Бой начинается с того, что слева выстраивается армия героя, а справа – армия врага (в случае осады замка: наши снизу, ихние сверху). Каждый отряд ходит в порядке очереди, ну а дальше все понятно – кто остался в живых, тот и победитель.
Концепция King’s Bounty оказалась достаточно инновационной, чтобы получить не только признание игроков и критиков, но и породить целый культ, причем аж в двух направлениях. Но тогда, в 1990 году, для Джона Ван Канегема King’s Bounty стала лишь очередным сплавом идей и труда сотрудников New World Computing. Его в то время больше занимали две вещи, первой из которых было долгожданное продолжение Might & Magic. К этой работе он подошел основательно: игра должна была в некотором смысле перезапустить серию.
За сценарий опытный руководитель посадил новичка Нила Холлфорда (до того он отлично переложил Trolls & Tunnels для западного релиза), однако вскоре тот попросился на параллельный проект. Джону пришлось опять делать все самому, лишь в отдельных моментах прибегая к помощи коллег. Программировать новый движок – на этот раз только для MS-DOS – он сам не решился, назначив на это дело Марка Колдуэлла, ставшего к тому времени самым опытным программистом в компании, а в помощь к нему прикрепил всех остальных кодеров студии. Чтобы наполнить игру соответствующей красотой, Ван Канегем подписал на проект сразу трех художников, не забыв и про давнего партнера, студию Focus on Design, которая нарисовала для них очередную сложносочиненную карту мира. На удивление неплохую музыку написал специально приглашенный на этот проект звукоинженер и программист Тодд Хендрикс.
Игра получилась – на века! На рубеже восьмидесятых-девяностых от компьютерных RPG было уже не отмахаться: то очередная Ultima выйдет, то номерной Dungeon Master заявится, то свежий релиз от SSI поставит рекорды продаж. Но Might and Magic III: Isles of Terra (1991) грубо распихала конкурентов, сделав ставку на то же, на что сегодня молятся все маркетологи и продюсеры: низкий порог вхождения. Вместо заумных правил и комбинаций – несколько автоматически прокачиваемых характеристик, вместо многочисленных цифр и полосок – симпатичные «лайфстоуны» и портреты, символизирующие состояние персонажа, вместо возможности упихать в инвентарь полмира – только боевая экипировка да пара дюжин ключевых предметов. К этой опрятной упорядоченности прилагалась привлекательная графика, «иконочный» интерфейс с поддержкой мыши и многочисленные картинки с анимациями. Вступление (сюжетно игра продолжала первые две части) было озвучено от имени главного злодея, а игровой процесс полностью опирался на свободные путешествия по открытой карте, что казалось значительно более выгодным, чем линейные чередующиеся подземелья большинства тогдашних RPG-хитов.
Для меня лично M&M3 стала первой игрой, в которой я реально сидел днями и ночами с тех пор, как у меня появился компьютер. Впрочем, это произошло в том числе и потому, что местами было сложно понять, что именно требуется сделать, несмотря на наличие журнала задач. Но к тому времени искушенный игрок уже плотно влипал, и оставалось либо продавить загадку, либо попросить помощи у старших товарищей. Думаю, здесь можно смело заявить, что третья часть Might & Magic открыла относительно казуальным игрокам дорогу в жанр.
Но была и вторая вещь, которая занимала Ван Канегема. Еще в 1988 году он выкупил компанию Task Force Games, которая занималась производством и продажей настольных и «карманных» варгеймов и ролевых игр. Одной из целей покупки была игроизация флагманского продукта этой фирмы, Star Fleet Battles. Проект провел в разработке несколько месяцев, после чего его пришлось отменить. Но ненадолго, где-то года на полтора. Идея космических баталий с интригующим сюжетом захватила Нила Холлфорда, только-только закончившего эпичную переделку «Туннелей и Троллей». Новый проект должен был стать одним из самых амбициозных в истории студии, из рода тех, что меняют ход событий и поворачивают индустрию в абсолютно новое направление.
Идея, предложенная Ван Канегему юным гиком, была не очень-то проста для исполнения, но она того стоила: совместить в большом исследуемом мире жанр космической аркады и походовой тактики, сохранив их главные черты. Подчеркну: не объединить, а именно совместить. То есть, полетал по космосу, пострелял пришельцев – спустился на землю и там с видом от третьего лица пошел искать приключения на свой скафандр, и так много-много раз подряд. И снова инициатива вдарила по инициатору: Ван Канегем согласился выделить ресурсы, при условии, что Холлфорд посвятит себя проекту целиком и полностью, забыв про Might & Magic III. А процесс руководства разработкой и программированием пусть возьмет на себя Эрик Хайман (который когда-то начинал делать Star Fleet Battles).
Сюжет игры, которая на одном из этапов разработки называлась Have You Seen Our Planet?, даже сегодня смотрится оригинально и свежо: все начинается с того, что Землю в неизвестном направлении «угнали» инопланетяне. Единственные немногочисленные земляне-космонавты, оставшиеся в Солнечной системе, обосновались на Луне. Теперь, чтобы вернуть родную планету, нужно собрать Специальный Девайс. Где искать детали для него, на первый взгляд непонятно, но советуют начать с Альфы Центавра.
При этом игроку необязательно прыгать в корабль и стартовать на третьей космической – сначала он может наладить разработку чего-нибудь новенького (в лаборатории), а также производство какой-нибудь детали для корабля или нового лазерного ружья для своих подопечных. Самих же сопартийцев можно в любой момент пополнить из специальной «клонировочной», причем дозволяется выбрать из четырех типов-классов, в зависимости от текущих целей игрока. После этого уже следует выходить на орбиту и, осмотревшись, направиться в неизвестность, которая заключается в том, наткнешься ты на инопланетян по пути к цели или нет.
В первом случае можно дать бой, если хватит силы воли и запаса снарядов, но никто не запрещает и убежать. По приземлении на планету – а их в игре сотни! – включается походовый режим с видом сверху. Если местность враждебная – почти наверняка сразу же начнется перестрелка, если не очень враждебная, то можно погулять по округе, пообщаться с жителями и взять у них сюжетные и побочные квесты, чтобы выполнить их за определенную награду. Главное – это не убить случайно какого-нибудь NPC, без которого дальнейшее прохождение потеряет смысл. Количество оружия в игре – просто несметное, от лазерного лука до тактической ядерной винтовки. С доспехами тоже хорошо, равно как и с частями для корабля (ему ведь тоже надо чем-то сражаться). Но самое главное – каждую деталь экипировки можно создать на родной лунной базе, если притащить нужные ингредиенты. Вся эта радость исполнена в насыщенной VGA-графике со звуковыми эффектами.
На мой неподкупный взгляд Planet’s Edge: The Point of No Return (1991) запросто могла бы стать для Mass Effect тем же, чем Wasteland стала для Fallout: огромный мир, масса возможностей, тонны диалогов и историй (даже в мануале добрую половину текста занимал художественный рассказ). Но почему-то игра не выбилась в люди, и причины этого трагического события мне неизвестны. А вот последствия этого оказались закономерны: Холлфорд ушел в Dynamix делать культовую Betrayal at Krondor, а Хайман следующие пять лет работал в Origin продюсером псевдо-авиасимуляторов типа Strike Commander.
В New World Computing жизнь кипела своим чередом. На заработанные деньги была куплена очередная фирмочка – на безнал повелась обедневшая Microillusions, в 1987-м разработавшая ролевку The Faery Tale Adventure, но так и не сумевшая продать достаточно, чтобы оплатить продолжение. FTA осталась в истории лишь благодаря тому, что в ней был огромный бесшовный мир на 17.000 экранов. Эту технологию Ван Канегем сумел аккуратно портировать для Sega Megadrive, продав издательские права Electronic Arts. А сиквел, кстати, вышел – правда, десять лет спустя (и он тоже разорил компанию-разработчика).
Имея на руках горячую RPG-серию и слегка обедневшую на кадры команду, Джон решил какое-то время погодить с экспериментами. Might & Magic III сразу же взлетела в чартах продаж, а значит, следовало поднапрячься и выдать следующую игру быстрее, чем предыдущую, пока ее никто не забыл. К счастью, в те славные времена рынок состоял из весьма придирчивых пользователей, а значит, халтура бы не прокатила. Наверное, поэтому Might and Magic: Clouds of Xeen (1992) вышла всего лишь через год, но обладала при этом таким набором особенностей, которым не каждый номерной сиквел способен похвастать. В основном это касалось графической части и интерфейса, но самое главное – это знаменитая система «World of Xeen».
Непосредственно к M&M4 она прямого отношения сама по себе не имеет, но если положить в одну директорию и Clouds of Xeen, и Might and Magic: Darkside of Xeen (1993), которая как раз и является чистой воды дополнением, то совокупный игровой мир увеличится примерно на треть. Появятся новые территории, квесты и совершенно сумасшедшие по сложности враги, включая финального сюжетного босса. Собственно, на пятой части и заканчивается история, начатая Джоном Ван Канегемом десять лет назад, когда он впервые сел за клавиатуру, чтобы спрограммировать свою первую компьютерную RPG. А история New World Computing достигла лишь середины – впереди у нее еще десять лет взлетов и падений.
И первый же взлет – продажа в январе 1994-го всех акций NWC корпорации, занимавшейся интерактивными развлечениями, NTN Communications. Это вовсе не означало потерю независимости, поскольку при успехах студии внешнего руководства явно не требовалось, зато означало немалую долю акций NTN стоимостью в $9.000.000 для тридцатидвухлетнего гения от игровой индустрии. Нет, Джон вовсе не бросил свою команду, свалив на персональный остров в Тихом океане, а пополнил студию свежей кровью и запустил в производство сразу несколько проектов.
Первым делом он решительно поднажал на находящийся в вялом производстве вот уже несколько лет проект Zephyr (1994). Этой футуристической аркаде предстояло взорвать рынок стремительным геймплеем и великолепным качеством, но в итоге оказалось, что игра заметно устарела технически, а игровой процесс вторичен по отношению к мегапопулярным X-Wing и Tie Fighter. В журнале PC Gamer игру раскритиковали в пух и прах, посоветовав Ван Канегему сосредоточиться на том, что получается у него лучше всего – на выпуске ролевых и стратегических игр. Именно так он и поступил, почти навсегда забыв про аркады и шутеры.
Но экспериментировать не перестал. Впервые, наверное, за всю историю компании он позволил себе не иметь никакого отношения к внутренней разработке. Продюсером проекта он назначил Марка Колдуэлла, давно уже рвущегося сделать что-нибудь самостоятельно, а чуть ли не единственным разработчиком стал новичок – дизайнер и программист Фил Стейнмаер. Не могу сказать, что на весьма занятной стратегии в реальном времени Iron Cross (1994) компания сделала много денег, зато Фил получил предостаточно опыта, чтобы основать свою собственную игровую компанию (которая, впрочем, еще несколько лет оставалась таковой лишь на бумаге).
Еще один эксперимент Ван Канегема был реализован с целью сокращения технологического отставания от конкурентов. Уверенный рост мультимедиа (звук, видео, интерактив) вынудил его задуматься об имплементации цифрового видео в компьютерную игру. Наняв трех актеров из средней популярности сериалов, он заставил их изображать, будто они сидят за покерным столом с игроком, а за окном переливаются огнями Голливудские холмы. В действительности кроме актеров и пары фишек перед камерой было лишь безбрежное зеленое пространство, необходимое для наложения другого изображения. Несмотря на кажущуюся простоту технологии, работа по обработке видео оказалась не из легких. Изначально Multimedia Celebrity Poker (1995) готовилась к выходу на Windows 3.xx, а получилось, что инсталлировали ее в основном уже владельцы Windows 95. С тех пор Джон зарекся связываться с «живым видео», и правильно сделал, я считаю.
На этом, пожалуй, хватит. Во второй половине статьи я расскажу о том, кто помогал Ван Канегему разрабатывать Heroes of Might and Magic, в какой канаве закончило свой путь RPG-ответвление сериала, какие еще опыты ставил руководитель студии New World Computing над индустрией и куда его завел творческий путь.
[…] История New World Computing (часть 1) […]
[…] История New World Computing (часть 1) […]
Нашумевшие Exploding Kittens очень похожи, судя по здешнему описанию, на Nuclear War.