Игровая индустрия

Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)

Spread the love

Jon-Van-Caneghem-e1420395640243

  1. Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году (или это был 83-й?). Ваша первая игра вышла аж в 1986. Что отняло у вас столько времени?

Я основал New World в 1983-м. Три года ушло у меня на создание первой Might and Magic на компьютере Apple II.

Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!

  1. В 1984-м уже была пара популярных компьютерных RPG, включая Ultima и Wizardry, которая к тому же была ролевой игрой от первого лица, в точности как и Might & Magic. Почему вы решили делать игру, на первый взгляд похожую на Wizardry (хотя, разумеется, весьма оригинальную)?

Вообще-то перед разработкой я написал для себя большой документ, в котором изложил все плюсы и минусы как для игры с видом сверху (Ultima), так и для 3D (Wizardry). Сравнив все это, я пришел к выводу, что лучше всего подойдет 3D – к тому же я был уверен, что в будущем компьютеры станут еще более продвинутыми, и визуальная составляющая улучшится в разы.

  1. Ходил слух, что это ваша жена попросила вас сделать «игру как King’s Bounty, но про Might & Magic». Так ли это? Расскажите всю историю, раз уж на то пошло.

Мне всегда нравились ролевые игры, но еще одной моей страстью были игры стратегические (я играл в огромное количество «настолок»). Так что в 1989-м я предпринял первую попытку сделать стратегию, что в итоге вылилось в King’s Bounty для Apple II. Она получила хорошую прессу, и народу вроде понравилось, но продажи были средненькими. Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом King’s Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название “of Might and Magic”, полагая, что из-за этого игру купит больше людей. Вот так и появилась серия Heroes of Might and Magic.

  1. В стенах New World Computing вам довелось создать большое количество игр. У вас были адаптации настольных и карточных игр (Nuclear War и Tunnels & Trolls), футуристичный рейсинг, покер со знаменитостями и даже мультижанровые игры (первой на ум приходит Planet’s Edge). Но с 1995-го вы не разрабатывали ничего, что не имело бы в названии Might & Magic. Почему так получилось?

В действительности мне всегда хотелось экспериментировать и создавать игры в новых жанрах. Но в 1996-м я продал NWC вместе с ее издательским бизнесом The 3DO Company, оставаясь лишь руководителем студии, но не владельцем – а значит, у меня больше не было свободы выбора в разработке.

  1. Согласны ли вы с тем, что Might & Magic IX вместе с Heroes of Might and Magic IV фактически похоронили вселенную? В одном интервью вы упомянули, что жена критикует вас за «уничтожение игры». Даже ваша жена была против четвертых «Героев»!

На качество последних двух игр повлияло множество разных факторов. У 3DO были финансовые трудности, я был меньше вовлечен в разработку игр, к тому же у меня были серьезные разногласия с руководством издательства. Очень сложная ситуация сложилась для всех. Для меня лично это был печальный конец эры, длившейся двадцать лет. Когда 3DO закрылась окончательно, мне пришлось вернуться в офис NWC, отослать всех домой, запереть двери и выслать ключи атторнею по банкротствам. Один из самых грустных дней в моей жизни.

  1. Вы сегодня следите за ситуацией с правами на Might & Magic? Компания Ubisoft активно развивает бренд (хотя она и отказалась от предыдущих сюжетных линий и персонажей). Скоро уже выйдут Heroes VI, вы ждете от нее чего-нибудь хорошего? Вы бы сделали еще один Might & Magic, если бы вам представился случай?

Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно. Да, я слежу за всеми новыми играми от Ubi и других разработчиков и радуюсь тому, что серия продолжает жить! Хотя многие вещи сделал бы по-другому, я желаю играм серии всего самого лучшего и надеюсь, что их популярность не упадет.

  1. В одном интервью в 1996-м вы заявили, что много играли в Diablo и поняли, что будущее принадлежит онлайновому геймингу. Вы ничего такого не сделали в рамках NWC (кроме Legends of Might & Magic), хотя впоследствии основали Trion и профинансировали Rift.

Вообще-то в 1996-м я выбрал в качестве покупателя своей студии именно 3DO, потому что у них уже была MMORPG под названием Meridian 59, которая еще больше убедила меня в том, что будущее игр – а особенно RPG – лежит в онлайновой плоскости. Так что после продажи компании моим первым проектом стала Might and Magic Online. Уже тогда у меня были идеи и схемы, воплощенные в современных MMORPG, хотя по плану этот проект должен был выйти еще до EverQuest, World of Warcraft и т.п. К сожалению, через восемь месяцев работы руководство 3DO решило отменить игру, поскольку планируемые расходы оказались для них слишком велики.

Я основал Trion в 2005-м, чтобы удовлетворить свою страсть к созданию MMO и онлайновых игр вообще, и покинул фирму в 2009-м. Комментировать свой уход не буду, извините. Однако я и сейчас хочу делать новые MMORPG, у меня полно идей, которые могут стать революционными, если выбрать правильную точку приложения сил.

  1. Недавно вы возглавляли студию Victory Games, которая собиралась вывести некогда популярную RTS на первые полосы журналов и сайтов. Какие три последние игры на PC или консолях вы играли? Вы уже знали, на что ориентироваться, когда разрабатывали новую игру в серии Command & Conquer?

Я играю практически во все стратегические игры, равно как и в большинство самых популярных игр вообще. Я провел много времени в Battlefield Bad Company 2, мне безумно понравились Red Dead Redemption и Civilization V, и я очень, очень много играл в StarCraft 2.

Ну и по понятной причине я вновь прошел все уже вышедшие игры серии Command & Conquer.

  1. В России очень любят King’s Bounty и вселенную Might & Magic. Первая (пиратская) локализация KB вышла всего через шесть месяцев после релиза, затем был неофициальный сиквел под названием King’s Bounty 2, через много лет вышла Heroes of Might & Magic V, разработанная московской компанией Nival Interactive, и, наконец, целиком и полностью новая King’s Bounty от калининградской Katauri Interactive, причем эта серия насчитывает уже три выпуска. Кстати, один мой знакомый из Катаури просил поинтересоваться: вы играли в «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» или «King’s Bounty: Принцесса в доспехах»? Как они вам? И как вам пятые «Герои», раз уж на то пошло?

Передайте вашему знакомому, что я играл во все новые игры King’s Bounty, и они все мне очень понравились!

Heroes V были забавной, интересно теперь будет посмотреть на Heroes VI.

  1. Если вам есть что сказать ретрогеймерам – тем, кто до сих пор любит и играет в King’s Bounty, Might & Magic, Heroes of Might & Magic, пожалуйста, не стесняйтесь.

В первую очередь спасибо вам за возможность ответить на вопросы про Might and Magic (и про меня)!

Спасибо всем вам, хочу честно сказать – само ваше существование греет мне душу. Я обожал делать Might & Magic, и еще больше обожал играть в них, так что однажды, хочется верить, я смогу создавать новые игры в этих жанрах. У меня полно идей и планов, которые мне хочется воплотить — но пока что о них я говорить не могу.

2 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.