Британец Джулиан Голлоп принадлежит к той породе игровых дизайнеров, что предпочитают следовать единожды выбранному пути. И если всех Отцов-основателей игровой индустрии можно поделить на две части – «разработчики одного хита» и «серийные геймдизайнеры» – то Голлоп будет стоять в стороне. Потому что он изобрел не просто отдельно взятую тактическую стратегию, покорившую весь мир; он изобрел целый жанр, самым ярким и центральным представителем которого стала обсуждаемая игра. И что особенно удивительно, в этом жанре кроме Голлопа никто себя толком не заявил.
Для Джулиана игровая индустрия началась в 1982 году, когда он, обучаясь в школе, помогал приятелям из основанной ими компании Red Shift создавать игры для домашних компьютеров BBC Micro. Причем не просто игры – основатели Red Shift были ярыми поклонниками настольных ролевых и боевых систем, собравшиеся разрабатывать именно стратегические игры. Сомневаюсь, впрочем, что кто-нибудь сейчас вспомнит Time Lords (1982) или Islandia (1983), но вот последней игрой с логотипом студии, стала походовая Rebelstar Raiders (1984) – очень далекий, но заметный по тогдашним меркам предок X-Com. Правда, отряд игрока сражался не с инопланетянами, а с отрядом другого игрока на различных картах, используя ограниченное по боезапасу огнестрельное оружие и неограниченное – ближнего боя. После этого релиза инвесторы решили, что они спонсируют что-то не то, и отказались от дальнейшей поддержки разработчиков.
Сложно быть поклонником боевых настолок и не стремиться к знакомству с их создателями. Джулиан отправился к разработчикам своих любимых игр, в компанию Games Workshop, которая с большой осторожностью относилась к виртуальным развлечениям: они являлись прямым конкурентом ее продукции — хрупким миниатюрам с толстенным бумажными руководствами. У основателей GW Стива Джексона и Яна Ливингстона уже был опыт продюсирования компьютерной игры по лицензии, но не было своей внутренней команды. Голлопу удалось убедить их, что начинается новая эра, и негоже отставать от конкурентов (SSI, например, уже вполне реально подгребала под себя жанр стратегий). Так бывшая Red Shift стала костяком отдела компьютерных игр Games Workshop.
Впрочем, в этом составе Голлопу удалось выпустить лишь одну игру – Chaos (1985). Это была, разумеется, походовая игра, но про колдунов, которые каждый ход зачитывают заклинания: вызывают монстров, возводят стены или просто пуляют друг в друга молниями. Необычная тактика стала настоящей игрой для вечеринок у счастливых обладателей домашних компьютеров – она позволяла играть в режиме hot seat на одном «Спектруме» аж восьмерым участникам!
После выхода Chaos Джулиан решил, что пора двигаться дальше. Учеба в Школе Экономики при Лондонском университете давала ему не так много времени на хобби, поэтому опытному программисту пришлось обратиться к другой столичной компании по разработке игр, Mirrorsoft. Для нее он переписал свой старый хит Rebelstar Raiders, назвав его просто Rebelstar (1986). В новой версии появился компьютерный оппонент, против которого можно сыграть на время; персонажи обрели такие характеристики, как боевой дух, выносливость и носимый вес; оружие можно бросать и подбирать, выстрелы поделились на «прицельный» и «навскидку»; появились препятствия на местности и знаменитое «прерывающее действие». Это та самая фишка, когда персонаж внезапно прерывал ход противника, вышедшего на линию огня, и выпускал свой смертоносный сюрприз вне очереди. Правда, в Rebelstar эта система была еще в зачаточном состоянии: назначить выстрел по недосягаемой пока что цели следовало до передачи хода противнику.
Журналисты тех лет высоко оценили труды Джулиана: многочисленные возможности персонажей, разнообразная тактика и чуть ли не самообучающийся AI сделали из Rebelstar безусловный хит. Два года спустя вышло продолжение Rebelstar II (1988), в котором – ура! – появились пришельцы. Но этим чужеземцам, явно инспирированным кинофильмом Aliens, было еще далеко до сектоидов и флоатеров.
Отучившись в Лондоне, Голлоп вернулся в родной городок Харлоу, что в соседнем графстве Эссекс. Там, с помощью двух своих братьев Питера и Ника, он основал компанию Target Games, в рамках которой планировал и впредь заниматься разработкой компьютерных стратегий. Под этой вывеской он выпустил игру, небезосновательно называемую «предтечей X-Com» (да-да, еще одна) – Laser Squad (1989). Она состояла чуть более чем полностью из механики Rebelstar, однако со своей даже не изюминкой – целым пакетом изящных сухофруктов: улучшенная VGA-графика, поддержка джойстиков, еще больше характеристик у солдат, возможность экипировать бойцов перед заданием, «туман войны», разрывное оружие, стратегическая карта уровня – и, как следствие из всего вышеперечисленного, еще больше вариаций для тактического маневрирования.
Следующий год Джулиан посвятил еще одному римейку – Lords of Chaos (1990). Это была серьезно переработанная версия Chaos: у колдунов появились характеристики, включая распределяемые очки умений, новые заклинания и алхимические комбинации, а основой игры стали сражения с компьютерным оппонентом и несколько уровней с различными заданиями. Впрочем, мультиплеерный режим никто не отменял – только на этот раз битва шла не между восемью игроками, а всего лишь между четырьмя. Рецензенты называли игру не иначе как «Chaos встречает Laser Squad» и повсеместно восторгались старым-новым концептом. Сразу после выхода Lords of Chaos Джулиан переименовал компанию в Mythos Games.
Тем временем Laser Squad стремительно набирал очки: портированная на несколько платформ, тактическая стратегия о пяти миссиях продалась очень хорошим тиражом, получила высокие оценки в прессе, и дело полным ходом шло к сиквелу. Однако издавать продолжение самостоятельно было бы затруднительно: опыт LS показал, что одновременно разрабатывать дополнительные карты и рассылать дискеты с игрой заказчикам слишком затруднительно. Братьям Голлоп пришлось готовить демку для показа большим издателям, способным взвалить на себя все тяготы рекламы, распространения и подсчета прибылей. В демке была продемонстрирована дуэль двух игроков, причем движок, написанный Ником, использовал изометрию, позволяющую создавать псевдотрехмерные объекты различной высоты, а также большие многоэкранные карты.
В 1991-м, обойдя пару достаточно известных компаний с дискеткой, помеченной Laser Squad 2, они остановились на предложении MicroProse. Британским представителям империи Сида Мейера понравилась задумка – жанр стратегий был одним из ведущих для этого издателя – но по результатам обсуждений с другими геймдизайнерами, они порекомендовали расширить игру, включив в нее глобальный стратегический режим. Как утверждает Джулиан, это было необходимо для выхода на один уровень с Sid Meier’s Civilization, которая к тому моменту стала флагманским продуктом MicroProse.
Голлопам ничего не оставалось, кроме как согласиться на это предложение. Они пересмотрели свой концепт и вернулись с новыми идеями: игра будет проходить на Земле, а игрок должен возглавить организацию (менеджмент в глобальном режиме), сражающуюся с пришельцами (сражения в походовом режиме). Менеджеры дали добро, хотя впоследствии не раз просили поподробнее объяснить цели и задачи игры.
Игровым дизайном занялся Джулиан, прикупивший специальную литературу и на некоторое время залипший у телевизора. Программистом движка по-прежнему числился Ник. Вся графика производилась двумя художниками в стенах местного отделения MicroProse. Разработка стала особенно напряженной ближе к концу, когда на руках у Голлопов было лишь слабое подобие финального продукта, а сроки уже вовсю поджимали. Игра несколько раз была на грани закрытия, в какой-то момент даже пришлось отказаться от некоторых игровых особенностей (планировалась, например, организация а-ля «Люди в черном»). И вот, после переезда братьев в офис издателя и двух месяцев бессонных дней и ночей, в марте 1994-го игра X-Com: UFO Defense (1994) наконец-то поступила в продажу.
Игра произвела на меня огромное впечатление. Когда у меня появился свой собственный компьютер, уже настроенный и забитый пиратскими игрушками (а других в 95-м было не сыскать), в папке c:\games обнаружилась и русифицированная X-Com. Понадобилось два или даже три подхода, чтобы понять, что именно от меня требуется после выбора строчки «Новая игра». Отсутствие руководства с лихвой компенсировалось избытком любопытства, так что вскоре я уже заказывал новые лаборатории (знание – сила!), продавал трупики сектоидов, ковал плазменные ружья и засылал бойцов на очередной Terror Site. Прошло, правда, очень много времени, прежде чем я догадался использовать изъятые у пришельцев оглушающие бомбы, чтобы захватывать алиенов в плен. А ведь без этого в какой-то момент дерево технологий заканчивается, и что делать дальше – решительно непонятно.
Собственно, это дерево технологий как раз и было результатом намека на соперничество с Sid Meier’s Civilization. Оно было не таким огромным, но в меру ветвистым, хотя изучать абсолютно все дисциплины для достижения финальной цели было не обязательно. Куда большую трудность представлял захват лидеров патрулей и командиров тайных баз пришельцев. Мало того, что нужно было оглушать каждого встречного – по одежке ведь не определишь, рядовой перед тобой или высший офицер – нужно было еще и таскать их тела с собой, чтобы те вдруг не очнулись и не начали стрелять Икс-команде в спины. Помню, приходилось даже разгружать бойцов, чтобы забивать рюкзаки обморочными сектоидами и эзерилами.
Развитие собственной базы и необходимость в наличии других (не поставишь базу в Африке – негры спонсирование урежут!) выливалось в специализацию: на одной базе половину квадратов занимала лаборатория, в которой кипела мозговая активность; на другой рабочие собирали новые летательные аппараты из захваченных у пришельцев материалов; третья обладала парком истребителей, готовых вылететь в любую точку земного шара. На все это нужны были деньги – но если не лениться и посещать места жесткой посадки летающих тарелочек, то награбленного хватало на любые капризы. Правительства с удовольствием скупали все, что прибыло к нам с других планет. К тому же надо было поддерживать репутацию неутомимого борца с чужезвездными гостями, а значит, сбивать НЛО во всех уголках земного шара. Иначе – ладно там, кирдык финансированию придет, а что если пришельцы проберутся в правительство отдельно взятого конгломерата? Обычно в этом случае игра и заканчивалась.
Знаменитый «Голлоповский» боевой режим для меня, поклонника походовых игр, оказался несколько замороченным – в интерфейсе обнаружилось слишком много кнопок, которые я практически не использовал. Зато с каким удовольствием я охотился на пришельцев, разведывая местность целыми группами, запуская в арьергард танк (поначалу простенький, а впоследствии вполне себе плазменный), не стесняясь расходовать ценные стан-бомбы, и практически всегда резервируя очки действия на «прерывалку». Уж больно крутой AI получился у Ника Голлопа.
А какие здесь красоты! Всего два художника, зато сколько разнообразия: пустыни и горы, провинциальные фермы и городские кварталы, причудливые корабли и постройки пришельцев и строгая архитектура базы X-Com (когда пришельцы совершали нападение на базу игрока, в качестве уровня загружался реальный план застройки). Свою долю вносила мощная система освещения тайлов, из-за которой я частенько притормаживал отправку десантного борта – пусть сначала солнышко осветит место посадки, а то в ночных операциях я как-то не силен.
Разрушения! Я точно не знаю, но почти уверен, что X-Com: UFO Defense была среди первых игр с таким огромным количеством разрушаемых объектов. При наличии боезапаса можно было сравнять с землей хоть весь уровень (хотя кирпичные здания вроде не брались даже базукой). Динамики, признаться, было маловато – у каждого объекта насчитывалось всего два состояния: целостное и уничтоженное, никаких переходных кадров и собственных анимаций взрывов. Но лично мне этого хватает до сих пор: ну посудите сами, кому нужны эти анимации? Главное, что дверь либо есть (и к ней надо подойти и открыть ее), либо нету (и тогда я вижу снейкмена в глубине коридора).
Очаровательная была игра.
Но не без багов. На русском коллективном бессознательном приводится описание порядка двадцати игровых ошибок и недоработок вроде того, что под эффект задымления тайла отводилось ограниченное количество памяти; если наделать дыма в одном месте, то в другом этот эффект исчезал. Это было полезно в том плане, что в плотном дыму (в случае внезапно упавших и все еще горевших НЛО) можно было не заметить пришельца на расстоянии вытянутой руки; отсутствие визуальных помех позволяло быстрее и надежнее расправиться с негуманными гуманоидами. В России игру вообще очень хорошо приняли – один программист в меру быстро перевел и выпустил в свободное плавание русифицированную версию X-Com; другой портировал проект на «Спектрум», откуда так стремился сбежать Джулиан Голлоп. На некоторых отечественных форумах и сейчас не утихают обсуждения тактик и отдельных моментов игры.
А о том, что было после, читайте во второй части.
[…] именно такой игрой, и вот этим мы и занимаемся. И не только я лично, и не только это старые материалы, есть и […]
Первые два X-Com до сих пор в моём личном топ-5 игр ever.
Игра опередила своё время лет на 5 минимум.
И даже спустя десятилетия отлично играется.
Я раза три перепроходил, начиная с 95-го. Последний — на КПК лет пять назад, я об этом отдельно напишу.
Так и не удалось мне ее пройти. В финальной базе на Марсе моя версия регулярно вылетала.
А еще мне удалось перекачать одного персонажа так, что его характеристики ушли в отрицательные значения, и он потерял возможность двигаться или стрелять.
Первая УФО — для меня огромный мешок ностальгических воспоминаний из детства, и одна из пятерки лучших и любимых игр.
[…] История X-Com (часть 1) […]
[…] Интервью с Джулианом Голлопом (2010) | Личный Блог Святослава Торика к записи История X-Com (часть 1) […]
> (планировалась, например, организация а-ля «Люди в черном»).
А разве в итоге получилась не организация а-ля «Люди в черном»? Можно подробнее?
> по одежке ведь не определишь, рядовой перед тобой или высший офицер
C’mon пси-зонт доступен чуть ли не с самых ранних этапов игры.
Вот он, недостаток выкладывания статей десятилетней давности — я уже не помню, из каких источников я взял эту инфу ))
Я подозреваю, что речь шла об организации, которая налаживала бы контакты с пришельцами, сотрудничала, договаривалась. В финальной игре этого нет, но там есть фича, что пришельцы могут взять под ментальный контроль правительство (тогда оно переставало платить взносы на X-Com).
На пси-зонд тренироваться, кажется, надо.