Поводом для этого выпуска «Ретро» стала, как всегда случайность. Разгребая игры, когда-то показавшиеся мне интересными и отложенными «на потом», я наткнулся на Jagged Alliance для Nintendo DS, и мне тут же захотелось посмотреть на результат портирования игры пятнадцатилетней давности и расспросить ее автора, как же дошли до жизни такой.
Если вкратце, то саму игру перенесли удачно, а вот с интерфейсом разработчики явно промахнулись: вызвать стилом нужную опцию да еще и попасть в нее – задача нетривиальная. Изначальный смысл ухищрений с менюшками мне понятен: на PC интенсивно использовались обе кнопки мыши при достаточно простом интерфейса. Но наверняка же были и другие варианты при портировании… ладно, не критично. Я это все сообщаю к тому, что вы не пугайтесь скриншотов – они сняты из NDS-версии, поскольку, несмотря на все интерфейсные препятствия, я так и не смог оторваться от игры до самых финальных титров.А вообще, первое знакомство с Jagged Alliance у меня состоялось в 1996-м, за что отдельное спасибо второму выпуску журнала «Магазин игрушек». Я до сих пор помню эти невыразительные скриншоты из ролика и первых десяти минут геймплея и балагурный текст (впоследствии обернувшийся рассадником фактических ошибок). Название запало мне в душу, и, встретив на очередном пиратском сборнике непримечательную папку JA, я сразу понял, что это та самая волшебная игра про наемников и джунгли.
Несмотря на то, что игру пришлось пару раз перезапускать – слишком уж просто оказалось сделать неверный выбор наемников и первых секторов – в итоге я ее прошел: мистера Лукаса с острова изгнал, местных осчастливил, симпатичную брюнетку и ее папашу от голодной смерти спас. В Jagged Alliance увлекало все: система формирования бюджета, внезапные задания, ломающие график захвата секторов, общение с наемниками, апгрейд оружия и защитной экипировки, необходимость держать резерв в пять тысяч баксов – ну а вдруг легендарный Майк все-таки согласится на мое предложение?..Я не люблю стратегии, которые предлагают продолжить сеанс после вроде бы достижения заложенной цели (в, например, Sid Meier’s Civilization), но в случае с JA я бы с удовольствием продолжил игру. Дело даже не в том, что JA была коротковата для своего времени (нормальная она была), а в том, что в заботе о наемниках чувствовалась отдача: они росли над собой, повышали умения (и зарплатные ожидания, кстати), в результате чего хотелось совершенствовать и полировать их до идеала.
Через некоторое время регулярное посещение «Горбушки» принесло мне самостоятельное дополнение Jagged Alliance: Deadly Games, в которое я погрузился с головой: никогда в жизни я не был так благодарен внезапной ангине (и, как следствие, освобождению от уроков), потратив неделю на прохождение. Эту игру явно делали под мультиплеер, поскольку на этот раз обошлось без захвата секторов: игроку даются последовательные миссии в рамках одного сектора, награда варьируется в зависимости от успешности его действий. Задания были нудноваты, но положение спасали харизматичный циник Гас Тарболс и редкостный пройдоха Микки. Отдельное спасибо редактору уровней, в котором я провел немало времени, и вышеупомянутому мультиплееру, в котором времени я провел значительно меньше, потому что в компьютерных клубах Deadly Games никто не ставил, а играть хотя бы полчаса по модему без единого разрыва – та еще проверка на удачу. Я пару раз рискнул, но довольным не остался.А вот с Jagged Alliance 2 у меня не сложилось изначально. Наверное, не было другой такой игры, которую я ждал с таким нетерпением, и в результате испытал такое разочарование. JA2 оказалась на порядок сложнее и бесцельнее оригинала: с самого начала возникало очень много вопросов, на которые я не смог ответить. Как защищать сектора? Куда бежать? Почему у меня в руках револьвер, а у противника – дальнобойная винтовка? К тому же у меня оказался слишком слабый компьютер, и, немного промучавшись, я бросил всякие попытки пройти игру. Зато несколько лет спустя, когда я собрался с духом и все-таки одолел ее, ничуть не пожалел – ощущения новизны и свободы действий были точно такие же, как от первой части.
Кстати, самое удивительное для меня событие, связанное с Jagged Alliance – это невероятный хайп по поводу выхода сиквела. Я не помню каких-либо отличительных оценок JA и Deadly Games в отечественной прессе, однако Jagged Alliance 2 в России встречали чуть ли не с плакатами и транспарантами. Подозреваю, что это связано, во-первых, с демо-версией, появившейся в сентябре 1998-го, аж за полгода до немецкого релиза (почему он был первым – читайте интервью), а во-вторых, с этим самым немецким релизом в апреле 1999 года, который пираты перевели чуть ли не мгновенно.
К счастью, Бука не подкачала, выпустив официальную локализацию уже в июле. В результате рынок насытился официальными и неофициальными переводами, поэтому диски с американской версией у нас распространены не были, что вызывало у игроков некоторое неудовольствие – локализация с первых же строчек генерировала стоны и скрежет зубовный (ее потом даже патчили!). Это, однако, не помешало игре получить 9/10 практически у всех отечественных изданий и не меньше 75% у изданий международных. На родине слонов культовый статус игре был обеспечен – неудивительно, что второе официальное дополнение к игре, Jagged Alliance 2: Wildfire делала русская команда.
А теперь – дадим слово человеку, придумавшему эту замечательную серию.
Разговор с Йэном Карри
- * создатель серии Jagged Alliance и руководитель команды разработчиков всех вышедших игр по этой вселенной, кроме дополнения Wildfire
- * геймдизайнер двух игр из серии Wizardry
- * геймдизайнер Star Trek Legacy и Empire Earth III
В: Jagged Alliance зачастую упоминается в одном контексте с серией X-Com. В обеих есть управление командой героев, тактический и стратегический режимы, ролевые характеристики и их развитие, очки действия (хотя сами боевые системы и отличаются), инвентарь на поле боя и так далее. Вы играли в Rebelstar Raiders или какую-нибудь другую командную TBS перед тем, как сесть за разработку Jagged Alliance? Что вообще заставило вас взяться за создание этой игры?
О: Да, Jagged Alliance, безусловно, чем-то похожа на серию X-COM. Полагаю, что больше всего ее отличает научно-фантастический сеттинг – кому не нравится убивать враждебно настроенных пришельцев? – и фишка с научными исследованиями. Хотя вот боевая система мне не по душе. Она кажется мне слишком уж автоматизированной, к тому же я просто ненавижу ее интерфейс. Увы, я никогда не играл ни в одну из X-Com дольше пары часов, просто чтобы заценить, и до сих пор чувствую, что чего-то упустил. Что до Rebelstar Raiders, то я не уверен, что когда-либо играл в нее. То есть, название мне определенно знакомо, но не думаю, что я вообще играл в командные стратегии – просто тогда я ими не увлекался.Мои игровые вкусы формировались под влиянием аркад и адвенчур. Мне было достаточно увидеть Space Quest и King’s Quest от Sierra, чтобы я понял, в какой индустрии хочу работать всю свою жизнь. Мне нравились аркадные игры с элементами стратегий (то есть, что-нибудь помимо чистых рефлексов) и стратегии как таковые, но больше всего меня привлекало перемещение персонажей по карте и всякие игровые задачки. В одну игру я прямо даже влюбился –Command HQ Дэнни Бантена (Microprose издала ее в 1990-м). Это варгейм вроде Axis & Allies (популярная в США настольная игра – ред.), и я постоянно играл в нее по модему со своими приятелями. По моему личному мнению, это была первая настоящая стратегия в реальном времени, она вышла еще до Dune 2 от Westwood Studios.
А еще в том году SSI выпустила Eye of the Beholder, разработанную той же Westwood, и именно ее я увидел на выставке CES, куда приехал по поводу выхода моей первой игры. Я был очарован EoB, хотя даже не то, что с серией Gold Box знаком не был – я и с жанром RPG-то был не в ладах. Зато с тех пор я полюбил ролевые игры. Это может прозвучать странно, но именно Command HQ и Eye of the Beholder вдохновили меня на разработку Jagged Alliance. Пикантности добавляет то, что обе они – реалтаймовые, поэтому Jagged Alliance первый год создавался как игра в реальном времени. Я не имею ничего против походовых игр; помню, мне очень нравилась продукция издательства QQP (в начале девяностых целые отечественные НИИ разваливались из-за эпидемии The Perfect General от QQP, поразившей компьютеры и сотрудников – ред.), но больше всего почему-то привлекали именно RTS.В: Что послужило точкой отсчета для JA? Кому вообще пришла в голову идея макро- и микроменеджмента банды наемников, захватывающей остров Метавира сектор за сектором и выполняющей задания какого-то старика и его симпатичной дочери?
О: Изначально Jagged Alliance называлась Ambush. В ней нужно было управлять восемью маленькими персонажами (их портреты тоже располагались по бокам), но сам игровой процесс был как в RTS (кроме сбора ресурсов). Поначалу я разрабатывал ее в одиночку, но в итоге договорился со своим приятелем, Шоном Лингом, начинающим писателем. Так появилась MadLab Software.
Шон объяснил мне, что с помощью игры можно рассказать интересную историю, и вместе мы решили, что персонажи будут обладать своими характерными чертами, и что игрок сможет выбрать тех, кто ему нравится больше. Мы провели много, очень много вечеров над сюжетной линией и взаимодействием героев, и каким-то образом всплыли совершенно картонные герои из Eye of the Beholder – тогда мы просто начали придумывать им характеры и выдающиеся черты.
С того момента Шон вплотную занялся сюжетом и персонажами, я же сосредоточился на игровом процессе, разрабатывая стратегическую часть вместе с тактической. Вместе мы придумывали события и задания для стратегического режима, чтобы сделать игровой процесс и рассказываемую посредством него историю еще интереснее. Мета-персонажи (старик и его дочь) были разработкой Шона. Общение наемников между собой и разнообразные реплики на все случаи жизни – полагаю, это уже была наша общая идея.В: Насколько сложно создавать совершенно разных персонажей, да еще и делать это каждую игру? Портреты, прошлое, набор стартовых предметов для инвентаря, озвучание. В первой JA было огромное количество актерской работы для игры, выпущенной в 1994-м: в титрах я насчитал 30 актеров. Кто выполнил эту великолепную работу, и что он сказал после того, как запись наконец-то закончилась?
О: Всех персонажей придумывал Шон, он просто был создан для этой работы. Ему приходилось каждый раз вживаться в образ, чтобы создать такую личность, которую можно передать в нескольких строчках диалога. Такой подход позволил привнести в Jagged Alliance немало шуточек – у Шона отличное чувство юмора, и это видно по игре. Мне всегда нравился хороший юмор в адвенчурах (и в фильмах-боевиках), поэтому мы с Шоном проводили несколько часов в день в специальном «шуткогенераторном» мозговом штурме, пока персонаж не вырисовывался целиком и полностью.
Изначально озвучание не планировалось, но поскольку в процессе разработки популярность носителя CD-ROM росла как снежный ком, мы пересмотрели контракт с Sir-Tech Software, чтобы включить в него выпуск CD-версии игры, и занялись озвучкой. Весь кастинг и звукорежиссуру проделал Шон. Это было так восхитительно – получать свежезаписанные пленки и слушать, как выдуманные нами персонажи оживают! Помню, ближе к завершению работ Шон валился с ног, поскольку времени на запись было очень мало, но результаты того стоили, и мы оба очень гордились проделанным трудом.В: В России любят не каждую игру, но полюбившуюся игру – любят по-настоящему. С 1999-го права на издание Jagged Alliance в России сменили аж трех различных владельцев, которые выпускали свои собственные компиляции этой серии – каждое из них становилось бестселлером на момент выхода. Вы когда-нибудь думали, что ваша игра способна приобрести такой вот культовый статус? Фанаты все еще пишут вам слова бесконечной любви к Jagged Alliance?
О: Нет, я никогда не думал, что игра получит такое признание. Когда первая часть вышла в США, особого интереса она не вызвала, в основном из-за отсутствия рекламы, и никто не знал, что с этим делать. Помню, вышла еще немецкая версия, она была хорошо принята, получила какие-то призы в прессе. Интернет в то время был слабо развит, и всякая информация из-за пределов США доходила не сразу или не полностью.
Когда же дело дошло до Jagged Alliance 2, получилась совершенно иная история. Издательство Sir-Tech прекратило свое существование, и мы остались без партнера в Северной Америке. Однако нашелся немецкий издатель (TopWare), который вложил немало сил в маркетинг, поэтому мы выпустили JA2 в Германии даже раньше, чем в США. С гордостью вспоминаю, что игра была на первом месте на протяжении шести недель в немецких чартах, и у нее до сих пор есть фанаты! Я недавно давал интервью PC Gamer про JA2 – а ведь прошло более десяти лет с ее выхода! Большинство современных геймеров слишком молоды, чтобы познакомиться с ней в свое время, так что мне очень приятно, что у нее такой культовый статус. Это мое самое любимое детище, которым я горжусь больше всего, ведь я посвятил этой серии много лет.В: Вы следите за ситуацией с правами на вселенную Jagged Alliance? После того как Strategy First в третий раз отозвала права на разработку игр, она продала их какому-то немецкому издательству, который тут же анонсировал JA2: Reloaded и JA Online. Вы знаете что-нибудь об их планах? Они предлагали вам или кому-нибудь из команды разработчиков оригинальных игр какое-либо сотрудничество? Вы бы переехали в Германию ради продюсирования пары новых проектов серии?
О: Нет, не слежу – в основном, потому что это очень сложно! Разумеется, я знал, что Sir-Tech продала права Strategy First, это потому что они наняли канадскую команду разработчиков Sir-Tech для работы над новыми играми серии. Я возглавлял проект Dragon Alliance, а моя жена Линда занималась Jagged Alliance 3. Мы работали какое-то время над JA2 Gold, но год спустя Strategy First была вынуждена закрыть отделение разработки, и перебросить сотрудников на другие проекты. После этого узнать что-либо о судьбе JA было очень сложно. Я слышал, что в какой-то момент они продали некоей студии права на съемку фильма по игре, и что они заключили договор на разработку Jagged Alliance 3D и JA3 с другой студией, но после этого я окончательно утерял след.В: Jagged Alliance: Deadly Games несколько отличалась от JA, это было скорее атмосферный набор заданий, этакий «Jagged Alliance 1.5»: оставаясь точно такой же боевой командной игрой, она познакомила нас с такими великолепными образами, как торговец Микки и Гас Тарболс, помиссионной системой, мультиплеером и так далее. JA2, в свою очередь, кардинально отличалась от обеих – в ней было столько всяких вещей, столько вариантов действий, что ее мир был свободным, примерно как в Fallout. Если бы вы делали Jagged Alliance 3, как вы думаете, смогли бы совершить такой же гигантский скачок по отношению к JA2?
О: Я обожаю Deadly Games. Поскольку я вдохновлялся Command HQ, мне очень, очень хотелось играть в JA с другими игроками. Было очень весело разрабатывать эту игру, ведь она была моим первым проектом такого рода, и мне нравилась в ней как техническая сторона, так и процесс тестирования мультиплеера! В основу игры пришлось положить помиссионную структуру, поскольку только так мы могли внедрить в нее мультиплеер. При создании JA2 мы вернулись к свободному исследованию мира и усилили влияние сюжетных событий на игровой процесс. Да, мы хотели делать мультиплеер и в ней, но выяснилось, что на это нас уже не хватит – слишком много всего было задумано.
Мы начинали разработку Jagged Alliance 3 в стенах студии Sir-Tech Software, продолжив ее в офисе Strategy First. Мы собирались поднять влияние наемников на совершенно новый уровень. Я хотел, чтобы персонажи ожили по-настоящему, открываясь по мере того, как игрок проходит игру; чтобы они рассказывали свои истории, демонстрировали себя настоящих в игровых ситуациях и комментировали не только происходящие в данную минуту события. К тому же мы перешли в 3D, что дало нам много интересных возможностей. Я думаю, что игра сильно отличалась бы от JA: пожалуй, так же как JA2 отличалась от JA1. В то время я очень хотел совершить прорыв, определив новое место персонажа в игровом мире и предложив продвинутую боевую систему.В: Создатель X-Com Джулиан Голлоп заявил в интервью, что он собирается вложить весь свой опыт разработки командных TBS в его текущий проект Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars для Nintendo DS. Как вы считаете, обладают ли современные игровые платформы (PC, консоли, ММО и браузерные игры, социальные игры) той аудиторией, которая способна понять и сделать коммерческим хитом ролевую командную TBS? Вы играли в версию Jagged Alliance для Nintendo DS, которую настолько аккуратно портировали, что она даже получила средний рейтинг в 5.5/10 за «то, что в ней осталось слишком много от 1994-го»?
О: Очень рад слышать, что Джулиан создает новую походовую игру. Я даже не могу вспомнить, когда я в последний раз играл хотя бы в одну; если мне вдруг хочется походовости – я обычно играю в JA2! Думаю, что аудитория для такого рода игр есть и сегодня, но только на карманных платформах и, пожалуй, в XBLA. С удовольствием бы играл в JA2 на своем iPad! Да, я пробовал DS-версию Jagged Alliance, но у нее очень сложное управление. И интерфейс мне не понравился. А еще мне не понравилось, что они портировали не JA2. Я не программировал уже десять лет и наверняка все позабыл, но если бы это было не так, то наверняка бы разработал походовую игру для iPad.В: В данный момент вы работаете в качестве управляющего дизайнера в Turbine, компании, известной своими впечатляющими MMORPG. Помогает ли вам ваш опыт работы над серией Jagged Alliance в вашей новой работе? Вы также работали над пофазовой CRPG Wizardry 8, помогает ли этот опыт тоже?
О: Вообще говоря, именно мои прошлые разработки серий JA и Wizardry сыграли большую роль при получении этой работы в Turbine. Хотя у меня и нет опыта в создании MMORPG, хватило и последних трех букв.
Я работаю директором по геймдизайну на Dungeons & Dragons Online, что довольно иронично, ведь одной из двух игр, подтолкнувших меня к JA, была Eye of the Beholder, созданная по правилам D&D. С тех пор как я устроился в Turbine, мы добавили в DDO «наемников». У них есть свои образы и характерные черты (хотя и не так много, как мне хотелось бы), что даже в чем-то напоминает Jagged Alliance.
Хочу отметить, что работать над DDO не менее интересно, чем над JA. Мне нравится, что эта игра никогда не заканчивается, что мы можем постоянно добавлять в игру новые функции, и что развитию персонажей уделяется немало внимания. Моя жена Линда тоже недавно присоединилась к Turbine на должности управляющего дизайнера в Lord of the Rings Online – старые добрые деньки возвращаются!В: Если вы хотите напоследок сказать что-нибудь ретро-геймерам, которые до сих пор любят и играют в Jagged Alliance и Jagged Alliance 2, то сейчас самый подходящий момент.
О: Я хотел бы поблагодарить всех вас за то, что вы привели игру к успеху, и дарили ей жизнь все эти годы. Я вложил в Jagged Alliance все, что у меня было, и не проходит ни дня, чтобы я не чувствовал гордость и удачу, позволившую мне работать над проектом, который я люблю уже столько лет. Этого бы не произошло без поддержки из России, Германии и восточноевропейских стран, которым я вечно благодарен. Быть может, когда-нибудь мне удастся поработать и над MMO в стиле Jagged Alliance :-)