Рецензии

Jon Shafer’s At the Gates (2019)

Spread the love

…и вот стою я у ворот Рима, пытаясь понять, на что ушли последние пятнадцать часов. eXplore был? Еще как — полкарты излазил, не меньше. eXpand? Да, и в большом масштабе, и в локальном. eXploit? Экономил вовсю: и в микро-, и в макро-. eXterminate? О грустном — в конце рецензии. Так что же это было? Почему я ощущаю и теплое чувство радости, и огромный нереализованный потенциал, глядя на финальную картинку At the Gates?

Амбиции Джона Шейфера встречаются уже в названии игры. Сходство с серией Сида Мейера не случайно: Джон еще будучи студентом разрабатывал модификации для Civilization III, затем попал интерном в Firaxis, где планировал дополнения к Civilization IV, а затем выиграл эту кампанию, став ведущим геймдизайнером на Civilization V. Где-то в этот момент у него и зародилась мысль о создании своей «Цивы», и чтоб обязательно с именем в заглавии.

Уж не знаю, как именно поменялась концепция At the Gates за семь лет, но сейчас она выглядит как абсолютно свежий заход в 4X-стратегии. Пока я играл, мне на ум приходили разные тайтлы в рамках программы «а с чем у меня вот эта фича ассоциируется»: Civilization и Colonization, Age of Empires и Frostpunk, The Settlers и Anno. Если хотя бы две-три из этих игр отзываются гулом в ваших одеревеневших от сидячего образа жизни ягодицах, то вы попали на крючок Шейфера (а скорее всего, уже и без моей подсказки купили AtG).

Первые пару сессий критично споткнутся, досрочно загубив перспективное племя. Потом, наконец, вы сообразите как именно работают производственные цепочки, куда имеет смысл двигаться и расширяться, во что вкачиваться, на что копить деньги — и вот так часов семь-восемь. Собственно, в этом и главная крутость At the Gates — здесь можно помедитировать на механики игры и за это ощущать благодать каждый раз, когда подчиняешь себе одну из них.

Мне очень не хочется вдаваться в подробности — как раз из-за того, что весь кайф At the Gates кроется в познании этих подробностей и мысленных криках «так вот оно че, Михалыч!». С другой стороны, не хочется напускать туману в глаза, повторяя рекламные теглайны про «возглавь реально существовавшее племя варваров и разори Священную Римскую империю». Попробую пунктиром, с долькой личных ощущений.

Вы играете за племя, к которому время от времени присоединяются кланы (аналог «еда -> жители» из обычных 4X). Клану можно придумать родовое занятие: какие-нибудь Маклауды всю свою историю выращивали пшеницу, Уокеры гнали из нее вискарь, Шепарды растили овец, а Вулворты стригли их на шерсть. Вот и Colonization с ее профессиями проявилась.

Сырье добывается за пределами поселения — фуражиры, лесорубы, трапперы, копатели и охотники отправляются вручную за околицу на свой страх и риск встретить бандитов. Каждый источник живет порядка двадцати ходов, после чего нужно перемещать юнит на новую делянку. Прокачанное с помощью науки мастерство позволит строить целую инфраструктуру: фермы, лесопилки, пастбища и шахты — они добывают больше за ход. А если строить их не из дерева, а каменных блоков, то «деградации» ресурсов не будет вообще. Привет, Frostpunk!

Сырые ресурсы перерабатываются в продукт, который нужен либо для награждения клана профессией, либо для апгрейда этих профессий, либо тупо на продажу. В текущей экономической модели оливковая плантация плюс маслобойщик равно такая куча денег, что можно игнорировать целые категории «дерева технологий», просто покупая у караванов необходимое число инструментов или аксессуаров для воспитания топовых профессионалов.

Увы, не в каждой сессии оливковые деревья растут в соседних клетках. У кочевого племени есть только одно поселение (зато его можно перемещать по карте!), и если сборщики способны хоть на край света за ягодой малиной отправиться, то фермы и лесопилки должны стоять в границах досягаемости. Их можно расширять несколькими способами, и в этом заключается одна из недоработок игры — убедив какой-нибудь клан в том, что его предки всегда были верными часовыми, можно создать филиал племени на удобной полянке с кучей ресурсов, воткнув в нее дозорную башню. Никакой связи со столицей не потребуется — все добываемые здесь материалы идут прямиком в казну.

Другая, самая весомая на данный момент недоработка — это AI. Он находится чуть ниже самого низкого уровня сложности в самой легкой 4X-стратегии, в которую вы когда-либо играли. Воины вам все равно понадобятся, потому что фуражиры не могут дать отпор даже сообща, а бандиты бродят по округе как зомби, нападая на все подряд. Но больше двух-трех копейщиков на всю империю вам точно не потребуется.

Я как раз люблю, когда не надо воевать, но предпочитаю добиваться этого дипломатией или упором в оборону. At the Gates не дает ни уровней сложности, ни редактируемых конфигов AI — ничего. Даже одна из двух побед в игре, военная, по стоимости дешевле и быстрее, чем экономическая.

Кроме AI есть и другие претензии, в основном интерфейсного порядка. К примеру, не видно, что делает AI. Спохватываешься, бывало — а где тот исследователь, который должен был на юго-западе растения изучать? А его схомячил случайный бандит пять ходов назад, просто тебе об этом не сказали, вот ты и не заметил. Или вот: скроллишь карту и видишь своего солдатика, которого ты прошлой зимой просил окопаться рядом с бандитским лагерем, чтобы накопить бонус к защите за пару ходов. Да-да, вот он с тех пор так и сидит.

К счастью, Шейфер уже понял масштаб проблемы: он выходит к народу на форум (пока что еще не римский) и обещает сфокусироваться на всех претензиях общественности. А тем временем на Steam оценка все больше обратно пропорциональна ценнику, и похоже, что семи лет Джону все-таки оказалось маловато. Надо еще полгодика упорного труда — все-то шесть ходов в терминологии At the Gates.

Так что присоединяюсь к тем, кто рекомендует подождать. Отличных идей для перезагрузки жанра 4X-стратегий у Джона Шейфера полно. Многие из них работают; многие, но не все — в этом-то и беда. Если он их починит, то его амбициям будет угрожать лишь явная необходимость в сиквеле. Уж больно идея хорошая.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.