Прочее

Любовь к героям (2005)

Spread the love

homm1_opener

Бессонные ночи и крики «Мой ход, отвернись!». Маленькие потешные фигурки, перемещающиеся по экрану, снисходительный бас: «Дракон дышит на две клетки, дурень». Вычисление координат клада по двум третям открытой карты обелисков; записываемся-копаем-копаем-копаем-находим-загружаемся-копаем-находим. Закупка осадных орудий и летающих юнитов. Нарисованный портрет 100х100 пикселей – лицо самого любимого в мире человека, желательно рыцаря или варлока. Достаточно кинуть взгляд на экран и угадать если не название адд-она, то хотя бы порядковый номер серии. Серии Heroes of Might and Magic.

Середина девяностых. Причем точная такая середина – конец 1995-го. Глубокая ночь, обычная московская улица, обычный московский дом. Во всем доме ярко светится лишь одно окно (как вариант – отражает голубоватое свечение монитора). Всю ночь напролет горят сотни таких одиноких окон по всей столице. Одно из них – мое.

О сне и речи быть не может. Я только что захватил пятый, предпоследний город своего врага. Кажется, это было «варварское» поселение. Оно меня совершенно не интересует в плане живой силы, зато денег приносит достаточно. Армия моего ведущего варлока иссякла, но золота и ресурсов хватает, чтобы запасные герои быстренько подтянули пару мощных отрядов. Последнему оплоту неизвестного врага осталось жить не больше часа. Курсор уверенно продвигается к кнопке «конец хода», но в этот момент пронзительно верещит будильник, напоминая о том, что если я сейчас же не лягу спать, то… то у меня будет еще пять часов до выхода в школу. Черт, завтра же контрольная по геометрии…

Задачка: четыре многоугольника, каждый делится на несколько сотен квадратов. В одном из этих квадратов находится искомое. Вопрос: сколько времени нужно потратить, чтобы его найти? Да ну ее, эту геометрию. Давайте как обычно: четыре волшебных континента, населенных диковинными существами, разбойниками, живущими в неприступных замках, и мирными жителями, готовыми наняться на службу безвестному герою. И только один скипетр, который должен найти неопознанный смельчак без роду и племени. King’s Bounty – так называлось это чудо, этот гнусный пожиратель свободного времени программистов и операторов ЭВМ начала девяностых. Но я не был бородатым дядькой и недавним выпускником мехмата — типичным представителем аудитории KB на территории России и стран СНГ. Я был десятилетним пацаном, который случайно подглядел, как нарисованные драконы с тремя кадрами анимации уничтожают взвод каких-то волков. И непонятную фразу «Даешь КБ в каждый КБ!» — шуточный девиз тех веселых времен.

Kings Bounty_5

Первое мое знакомство с «Героями» состоялось в том нежном возрасте, когда нормальные мальчики бегают за девочками, дергают их за косы и различными путями начинают долгий путь к совместной постели. Но мы, четыре парня, двинутые на компьютерных играх, даже и не думали о глубоко противоположном нам поле. Прогуливаясь по одному из множества пиратских логовищ, предлагавших все, что угодно – от последней версии Windows 95 и свежих игрушек до сборников «Девушки топлесс 96» — мы обнаружили, что у нас есть деньги на целых два диска. Голосование по методу квалифицированного большинства постановило: взять сборник, обещающий полную версию WarCraft II и что-нибудь из разряда «девушек». На пользование «девушками» тут же определилась очередь по методу «камень-ножницы-бумага», а сборник с играми мы решили совместно освоить у меня дома. Увы и ах, «полная версия WC II» оказалась совершенно нечитабельной, и нам пришлось развлекать себя остальными релизами, которые добрые пираты преподнесли на сборнике. Среди них оказалась и Heroes of Might and Magic, которая не просто поразила нас – она полностью изменила нашу жизнь на несколько месяцев.

Каждые выходные, когда Женькины родители уезжали на дачу, мы собирались у него вчетвером: чипсы, «кола» и – Heroes of Might and Magic в режиме Hot Seat. Вы знаете, что такое играть в HoMM на вылет? Это очень просто. Из четырех человек определяются две пары, каждая из которых играет между собой. Два победителя играют друг с другом за 1 и 2 места, а два «лузера» — за 3 и 4 места. Четвертое место платит за «колу» на следующую сходку, а второе – за чипсы. Такая вот хитрая система. Конечно, все мы стремились к победе, и когда мои вампиры оказывались в районе видимости Женькиных городов, где-то возле моей столицы внезапно оказывался его герой с пачкой грифонов. Выиграть было сложно, тем более, что мы тренировались по домам в свободное время, и хотя компьютер был заметно тупее моих одноклассников, иногда и он задавал жару.

Более того, я ночами сидел за Heroes of Might and Magic, пытаясь изобрести что-то новенькое в плане стратегии. Дверь в мою комнату была плотно закрыта — отблеск монитора не должны увидеть в коридоре. Мне приходилось играть без звука, чтобы я успел вовремя услышать и среагировать на шаги матери: вырубить монитор и прыгнуть в постель. Но наибольшей удачей я считаю ангину. Я крайне редко поддаюсь вирусам, и подхватить такую непростую болезнь, не слишком сложную, чтобы лечь в больницу, но и не слишком простую, чтобы ходить в школу – этому счастью был действительно рад. Целых две недели я пребывал в эйфории: практически до конца прошел кампанию, а заодно и несколько отдельных сценариев. Даже умудрился попасть на второе место в таблицу рекордов на самом сложном уровне. Но в наших еженедельных посиделках занимал либо первое место, либо третье.

homm1_01

Heroes of Might and Magic II оказалась очень популярной. Естественно, ведь к тому времени компьютерами была обеспечена уже треть московских семей, и эту игру ждали с большим нетерпением. Многие, действительно многие игровые серии известны благодаря сиквелам, но не оригиналам. Далеко не каждый фанат Jagged Alliance 2 играл в Jagged Alliance и Deadly Games. Немногие из тех, кто резался сутками напролет в WarCraft II, знакомы с первой частью (или хотя бы ее полным названием). Вставлю сюда дежурную шутку: мало кто из игравших в Dune 2: The Building of a Dynasty был знаком с первой частью.

То же самое произошло и со вторыми «Героями». Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars и сверхпопулярный адд-он The Price of Loyalty продавались на каждом углу, были «русефецированы» минимум два раза, причем первый раз перевели совершенно неграмотно сделанный «рип» (версию, из которой для экономии места вырезают все якобы лишнее – видео, музыку и т.п.). Кстати, на многих сборниках из тех, что можно было найти на развалах или на полках старых приятелей, превалирует именно эта урезанная версия, вылетающая при срабатывании навыка некромантии. О, как же мы на это ругались. Кляли пиратов на чем свет стоит, но, увы, лицензию никто не завозил. Хотя мне, опять же, повезло – у главного редактора одного из игровых журналов я позаимствовал лицензионный набор, состоящий из King’s Bounty и первых двух частей HoMM. Впрочем, найти «нормальную» пиратскую версию The Succession Wars тоже было вполне реально – иначе бы никто в нее так и не поиграл.

Кроме всего прочего, благодаря HoMM 2 я впервые вышел в «онлайн». У меня был знакомый, такой же фанат игр, как и я. Мы с ним частенько пересекались на площади Гагарина, где в то время был развал софта и игр покруче, чем в Митино. Одновременно купив диски с игрой, уже через неделю мы договорились сыграть по модему. О том, как мы настраивались, чертыхались и так далее – рассказывать можно долго и нудно. Несмотря на весь мой опыт работы с модемом (BBS, FIDO – тогда это заменяло Интернет), настроить чертову игру было сложно. И уж тем более сложно объяснить это человеку, который купил модем чуть ли не в тот же день – кстати, специально для игры в HoMM 2.

Мы не знали, к чему следует готовиться, и выглядело это так: я подключаюсь к его игре, мы договариваемся, на какой карте играть, короче, настраиваем – затем начинается игра. Первые два-три хода пролетают довольно быстро – развитие на начальных этапах. Затем плодим героев и начинаем исследовать окружающую действительность, что увеличивает время хода. Затем оно увеличивается еще больше. Через час игры я, после очередного хода, просто открывал учебники и выполнял домашнее задание. Обычно укладывался в одну задачку по алгебре или три по русскому за один ход моего противника. Так мы играли неделю подряд, а потом появились другие приоритеты.

homm2_01

К моменту выхода Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia я уже плотно сидел в Интернете, и обо всех новостях («Бука» делает локализацию! Английская версия ушла на золото!) узнавал оперативно. Прослышав о том, что игра уже вот-вот появится в продаже, я на следующий же день поехал на знакомый рынок на площади Гагарина. Увы, игры не было, но продавец сказал, что тоже слышал о скором выходе и посетовал на то, что «Бука» может напрячь пиратов, и, возможно, у него HoMM 3 не будет вообще. Я приехал на следующий день, ситуация повторилась – игры нет. Так я ездил целую неделю, пока, наконец, на лотке не появилась жизнерадостная табличка «Heroes of Might and Magic 3 !!», а вместе с ней – и заветные диски. Я возвращался домой, вчитываясь в каждую букву на пиратской обложке, пытаясь сложить в голове образ третьих «Героев». Меня едва ли не трясло – я думал только о том, чтобы добраться домой, установить игру и…

К сожалению, эта часть не произвела на меня такого впечатления, как первая или вторая. HoMM 3 показалась мне слишком сложной. В ней уже не было той романтики, которая присутствовала в полном объеме в оригинале и в большинстве своем – в сиквеле. Тем не менее, в очередной раз позабыв об учебе (а это была весна, выпускной класс, предэкзаменационный период), я надолго засел за компьютер. В итоге, окончательно разочаровавшись в игре, я даже не стал смотреть на дополнения Armageddon’s Blade и The Shadow of Death, предпочтя им другие проекты того времени.

Следует заметить, что однажды я таки сел поиграть в HoMM 3 – когда вышеупомянутый главный редактор предложил скоротать время в «хот-сите». Хвастаться мне нечем: я продул в пух и прах, хотя во все глаза рассматривал, что у него там за ресурсы, каких монстров он готовит для встречи с моими жалкими геройчиками и где, черт возьми, его города. На «быстрый раш» надежды не было – без мощной армии заслоны «диких существ» пройти нереально, а сидеть в родном замке и наглядно демонстрировать выражение «Мой дом – моя крепость» было нерационально, так как мой живой противник мог с легкостью отрезать меня от остального мира, включая столь милые мне золотые шахты.

Гораздо позже мне в руки попали Heroes Chronicles – четыре кампании, собранные на движке и игровой механике третьих «Героев». Несмотря на все мое отвращение к «подземельям» и прочей, на мой взгляд, ерунде, все четыре кампании я прошел с большим удовольствием. Склонен полагать, что это из-за намеренно повышенной легкости конкретно этих игр, за что их до сих пор дружно ругает все игровое сообщество.

homm3_01

Как следствие, Heroes of Might and Magic IV я ждал со смешанными чувствами. Нет, меня не смущал частичный переход игры в третье измерение и смена перспективы в бою. По большому счету, мне было наплевать, сколько там будет городов и монстров. Я боялся того, что игра станет еще сложнее, что к прошлым довескам элементов накинут еще больше, и в итоге я просто не смогу в ней разобраться, будто это симулятор диспетчера аэропорта. Вы не будете смеяться, потому что именно так оно и вышло.

Мне так и не удалось понять HoMM IV. Избыточность и прилагающийся к ней дисбаланс в геймплее отвернул от четвертой серии множество фанатов предыдущих. Попробуйте подойти к человеку, игравшему во всех «Героев» и спросить, какую часть он любит и уважает больше всего, и какую больше всего презирает. Уверен, что скорее всего это будут HoMM 3 и HoMM IV соответственно.

Потом уже выяснится, что разработчикам не хватало времени — их компания находилась на грани разорения, и многое из задуманного не было исполнено вовремя. Правда, почему-то нашлось время на целых два дополнения…

homm4_01

Славные Герои Меча и Магии оставили неизгладимый след в сердцах и умах многих из нас. Кто-то с нежностью вспоминает захват Острова Драконов, кому-то кажется, что лучше посиделок у приятеля с игрой «через одного» ничего быть не может, кто-то просто индифферентен. Некоторые даже вспомнят о том, как они часами «дизайнили» карты для своих друзей, а потом наблюдали, как те пытаются их освоить. Но согласитесь, ведь для осады города «варваров» нет ничего лучше отряда фениксов?..

**************************************

Легенды и мифы

Джон Ван Канегхем, придумывая монстров для игры, ориентировался в первую очередь на свою же серию Might and Magic. Беда заключалась в том, что нужно было придумать весьма приличное количество существ, а «своих» уже не хватало. Джон зарылся с головой в энциклопедии мифов и легенд, и благодаря этому вы можете наблюдать минотавров и гидр из древнегреческой мифологии, соседствующих с феями и единорогами из кельтских легенд. Но если для Варвара были взяты тролли (Скандинавия) и циклопы (древнегреческий эпос), то Рыцарю достались «настоящие» существа – пикейщики, кавалерия, паладины и другие человекоподобные юниты.

Если я заменю CD-плеер

Все игры серии сопровождались музыкой в формате Audio-CD (Red Book). Более того, Роб Кинг, автор всех саундтреков серии, записывал отдельные композиции с оперным вокалом, что придавало игре особый шарм. Правда, для этого следует обзавестись лицензионной версией, зато ее можно прослушивать на любом CD-плеере.

Клубни разума

В компьютерных клубах конца 90-х игры серии Heroes of Might and Magic были не такой уж и редкостью. Как правило, они соседствовали с мегахитами навроде Quake 2, The Need For Speed и другими, не требующими особой мозговой активности, играми. Я самолично видел, как несколько ребят устраивали самодельный турнир по Heroes of Might and Magic 2 в одном заштатном подвальчике. Полагаю, тот клуб был единственным местом, где они могли это сделать – ведь не у всех родители каждые выходные уезжают на дачу.

Ряд волшебных изменений…

Поклонники всяческих РПГ, кроме ADnD, с неохотой соглашаются с магической системой King’s Bounty и первой части Heroes of Might and Magic. Поклонники же ADnD презрительно усмехаются, глядя на ее несовершенность. На самом деле, все просто: мана у героя отсутствует. Заклинания можно запомнить в замке при наличии гильдии или в храмах, разбросанных по карте, а их количество зависит от умения игрока. То есть, хороший маг может кастовать хоть по десять «Армагеддонов» за бой – и восстановить их в ближайшем городе. Где-нибудь такое было?

Сладкая парочка

В альтернативном варианте истории серии HoMM не существовало бы, зато чисто ролевая Might and Magic уже дошла бы до двенадцатой серии. Параллельная вселенная не возникла лишь благодаря Дебби ван Канегхем, муж которой показал ей свою игру King’s Bounty. Она настолько влюбилась в нее, что стала ежедневно капать ему на мозги: «Когда ты сделаешь продолжение?». В итоге Джон ван Канегхем не просто создал HoMM, но и позволил Дебби участвовать в разработке дизайна карт.

10 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.