21 марта 2013 года Ubisoft показала тизер Might and Magic X, который оставил меня в смешанных чувствах. Как ни странно, это был тот редкий случай, когда тизер ничуть не наврал: сейчас, пройдя M&M X, я точно так же подвисаю, пытаясь понять — понравилась мне игра или нет?
Но главный вопрос надо задавать не мне, а разработчикам: вы сами-то поняли, что вы хотели сделать? Они взяли каркас от Might and Magic III, посадили его на корявую раму с квадратными колесами, обсыпали спецэффектами и гирляндами из Might and Magic VI и выдали это за «old school, new rules». Правила перемещения и битвы взяты из «трешки», экипировка и магия — из «шестерки», а реально нового здесь только изначально прокисший мир Ашан с картонными злодеями и ушедшими на покой героями. Я там по тексту конкретно укажу, из какой части какая фича взята.
В первую очередь лимонное выражение лица вызывает перемещение по клеточкам (III). Нет-нет, с управлением полный порядок, все по-современному, с WSAD и горячими клавишами для умений. Проблема в визуализации — окружающая среда прорисована не просто хорошо, а слишком хорошо. И когда ты хочешь пойти прямо, четко видя там свободное пространство, вдруг выясняется, что геймдизайнеры не включили проходимость этой клеточки. Что в классике M&M и Wizardry, что в современных Legend of Grimrock или The Keep — везде есть четкое визуальное указание на непроходимость: будь то стена, могучее дерево или языческий истукан.
В «Наследии» именно эту важную особенность почему-то не унаследовали, поэтому после первых любований новой локацией мне частенько приходилось дальше ориентироваться «по приборам», благо мини-карта присутствует прямо на экране (III). Еще можно вызвать обычную карту, показывающую раза в четыре больше пространств, но из-за отсутствия скроллинга от нее толку мало.
Эксплоринг — важнейший элемент всех игр серии. Никогда не знаешь, где прячется сундук или скрывается вход в подземелье, в том числе и сюжетное. Опциональных руин и заброшенных особняков (VI) не завезли, но часть подземелий относится к классовым квестам (VI), и хотя пройти их целиком без соответствующего задания не получится, там тоже можно кое-чем поживиться.
Впрочем, некоторая опциональность все же есть: логовища с боссами, которые скрывают неплохие трофеи. Также стоит поискать обелиски — они не только дают подсказку для поиска клада с артефактом (VI), но и по совместительству работают порталами между собой (III), что при отсутствии в игре заклинания Town Portal попросту необходимо для эффективного бэктрекинга.
Некоторые локации остаются недоступными, пока игрок не получит нужное «благословление» от драконов Ашана (III). Всего их три: хождение по воде, проход в густой лес и пользование телепортами. Несмотря на то, что получение благословлений является как бы опциональным занятием, в действительности игра откровенно требует их для прохождения.
Систему умений взяли напрямую из VI, включая поиск тренеров для Expert/Master/Grandmaster, и утрамбовали до минимума, добавив не очень понятных навыков типа «антикрит от магического урона». Утилитарные скиллы типа идентификации и починки предметов, торговли и обнаружения ловушек и тайников, ускорения прокачки — вот это все уволили и передали функции заклинаниям и NPC. Кстати, тут можно нанимать неигровых персонажей (VI), но их крайне мало, и надо потрудиться с поиском нужного. Впрочем, как водится, выгоднее всего нанимать «множителей опыта» — нужды в деньгах игрок в Might and Magic X не испытывает (в отличие от бюджета самой игры).
Где перемещение по клеточкам, там и бой по ходам. Все строго: сначала действуют ваши бойцы, затем противник (III). Никто не вмешивается и не прерывает, но появилась новая характеристика: количество атак. Враг по-прежнему может бить или расстреливать лишь одну цель, зато встречаются такие сволочи, которые наносят по два-три удара за раз. Против смертоносного урагана помогают пара заклинаний и умения. А вот дополнение Falcon and Unicorn без магов не пройти, там первое подземелье вообще все в консервных банках, а во втором нужна мощная обкастовка (а свитки купить негде).
Ладно, это все банальности. Главный вопрос: есть ли у игры душа?
Ну… Закрыв глаза (буквально) на кривой эксплоринг, а также на технические недостатки типа тормозов в некоторых областях (это я еще через год и десять патчей играл), на слабенький сюжет о провинциальных князьках и Внешнем Зле, на короткий бесшовный мир с двумя десятками подземелий — да, пожалуй, где-то там под этой рухлядью и фальшивыми стенками скрывается классический геймплей. Причем настолько классический, что когда передо мной открывались новые игровые перспективы, что я несколько часов не мог заставить себя оторваться и пойти спать — такое случилось раза два или три точно.
И фансервис. Его здесь какое-то чудовищное количество, начиная с первого же города. Он называется Sorpigal-by-the-Sea (это уже третий стартовый Сорпигол в истории M&M), кузнеца в нем зовут Caldwell, а путешественник Джассад в местной таверне вообще прямой визитер из книг по Might and Magic. По подземельям разбросаны свитки, описывающие события предыдущих M&M; их автором числится Lord Caneghem. В таверне города Картал сидит нага по имени Рю, размышляющий о том, как назвать карточную игру: «Game of Towers или The Archmage, а может, поменять пару букв, чтобы поэкзотичнее звучало…». Шутка в том, что Питер Рю — продюсер карточной Arcomage (входила в Might and Magic VII, позже выпущена отдельно).
Есть и косвенные easter eggs: в том же Картале есть кузница The Deathmatch, хозяина зовут Джон. Если поговорить с ним о магии, он скажет, что его жена Бренда не шибко смыслит в волшебстве, но знает кое-что о wizardry (колдовстве), и что она торгует амулетами в заведении Cosmic Circle. Расшифровывается эта семейка так: кузнец — это Джон Ромеро (считается, что он придумал режим Deathmatch в Doom), который в свое время портировал Might and Magic II на компьютер «Коммодор». Торговка амулетами — его жена в реале Бренда Брезуэйт-Ромеро, которая была геймдизайнером Wizardry 8 (и там есть ключевая локация Cosmic Circle).
Это все не считая массы NPC, носящих те же имена, что и ключевые персонажи практически всех предыдущих Might and Magic. То есть, разработчики целенаправленно работали на узнаваемость бренда среди старых фанатов вроде меня. И за это им, конечно, огромное спасибо.
Но все же, честно говоря, лучше бы они просто сделали Might and Magic III HD. Это помогло бы им перебраться через многочисленные грабли и отработать понимание того, что в жанре походовой RPG от первого лица важнее всего. А впоследствии, на самостоятельном продолжении, аккуратно добавлять ингредиенты из других классических выпусков серии. Сейчас же, чтобы увлечься M&M X, нужно очень крепко зажмуриться и стиснуть зубы, получив на выходе 40 часов линейного геймплея с редкими всплесками удовольствия.
О, я про эти пасхалки с Ромеро и Рю не знал. На самом деле, чтоб получить от MMX удовольствие, достаточно хорошей ностальгии :) Меня засосало со свистом, закрыл глаза на все косяки!