Если представить себе игроизацию чернушного фильма перестроечного периода, то Mother Russia Bleeds — первейший кандидат. Здесь есть все, о чем молчит программа «Время»: коррупция снизу доверху, тайные эксперименты на невинных пролетариях, подспудное желание сбросить советское ярмо и, разумеется, роскошные апартаменты Генерального Секретаря КПСС, развлекающегося с элитными проститутками.
У западного зрителя творение французских разработчиков тоже пробуждает интерес. Не в каждой игре можно надавать стальной балкой по жопе обколотой медведицы, избить толпы грязных бородатых бомжей, бросить под поезд советского офицера и забросать гранатами отряд грозного советского ОМОНа. И это не считая того, насколько удачно сделана сама игра!
Жанр beat em up, в конце девяностых попытавшийся переехать в третье измерение, так и не смог в нем ужиться, скукожившись до боевых режимов игр-песочниц вроде Yakuza и True Crime. Все попытки перезагрузить историю о том, как ребята поодиночке и хором бьют всем морды, двигаясь по нескольким дорожкам, проваливались, порой даже с треском. Но эти попытки не убило главных героев жанра, а сделали сильнее их культ — см. фанатов Streets of Rage, клонировавших движок и всю графику, и разработавшие на этой базе еще полтора десятка подражаний.
От Mother Russia Bleeds резонно ожидать горку типичной развесистой клюквы: неуклюжая кириллица, озвучка словаками, реальных личностей в глупом контексте — короче, все, чем прославились крупные AAA-паблишеры. Однако французы пошли другим путем и построили параллельный СССР на обрывках воспоминаний геймдизайнера, который провел 10 дней в полуразрушенной коммуналке в Подмосковье. Правда, было это не тридцать, а всего лишь десять лет назад.
Смысл этого длинного вступления — в том, чтобы показать, с чем пришлось побороться разработчикам. Они сделали невозможное — воплотили именно тот beat em up, каким мы его помним с середины девяностых. Герой кулаками и ногами разбрасывает толпы врагов, в критических ситуациях применяя ценный «суперудар». Периодически он подбирает с пола оружие — от «розочки» до автомата Калашникова, а в конце каждого уровня его ждет хитровыдуманный босс. В этом плане ничего не изменилось, зато добавились нюансы.
Концепция «жизней», унаследованная у монетизационной модели игровых автоматов, отвалилась. Мало того, что каждый уровень можно начать с начала любым героем, так в игровой сессии еще и чекпойнты есть, чтобы не пришлось с самого начала бежать к боссу. Но побегать все равно придется — на Normal я нередко тратил здоровье на «разведку», чтобы в следующий раз понимать, как именно распределять силы и «суперы».
Интерфейс тоже упростили: единственная полоска на экране — здоровье героя. О степени близости врага к отключке мы узнаем лишь по количеству кровавых ран на его теле, причем это касается и упакованных в броню омоновцев. У боссов тоже есть такой индикатор, но поскольку у них обычно комплексная, детализированная модель, распознать отличия бывает непросто.
К слову, о боссах. По-моему, даже в Streets of Rage 3 не было ТАКОГО разнообразия. Одного нужно заманить под трактор, другого — обежать сзади и дубасить, пока он сослепу бьет своего, с третьим придется биться одновременно убегая его подручных и от снайперского прицела. Финальный босс тоже довольно креативен, но он не вызвал сильных затруднений — я на нем потратил даже меньше попыток, чем на предыдущем.
И все же есть пара недочетов. Управление продумано во всем, кроме одного момента — попытавшись ударить очередного бомжа, можно случайно начать бить уже лежащего, потому что за это отвечает та же кнопка. Сюда же — «проблема соседнего лейна», которую еще со времен Golden Axe никто не смог достойно решить (кроме Guardian Heroes и Code of Princess, но там лейны тупо сократили до трех). Суть такова: ты стоишь вроде бы вплотную к противнику, который визуально находится чуть ниже или выше тебя, но на самом деле он на пару пикселей ниже/выше чем надо, и находится уже на соседней линии. Отличить разницу и принять верное решение в пылу боя практически нереально.
Лично у меня проблема соседнего лейна в Mother Russia Bleeds даже не стояла. В детстве я неоднократно прошел все три Streets of Rage, и, полагаю, рефлексы с тех пор зафиксировали четко: максимально сократи расстояние по вертикали перед ударом. Звучит как тупое перекладывание проблемы геймдизайна на игрока, но на самом деле это самая что ни на есть игровая данность — take it or leave it.
Традиционно восхищусь музыкой — и штатный композитор, и заказанные мелодии прекрасно ложатся не только на жанр, но и в сеттинг в целом (первые ноты в главном меню — ну «Дубинушка» ж, ребята!). Музыка ни разу не похожа на творения великого Юдзо Косиро, но она все равно очень душевная -категорически хочу саундтрек в коллекцию.
Чтобы еще меньше сократить ваши сомнения, сообщу последнюю мысль: даже если бы игра вышла вполовину такой же крутой, она все равно стала лучшим beat em up этого года, а то и целой пятилетки. Это серьезный культурный памятник, и следующую игру в жанре будут сравнивать уже не со Streets of Rage, а именно с Mother Russia Bleeds.
P.S. Не могу молчать: я все понимаю про альтернативную вселенную, но в 1986-м в Советском Союзе ОМОНа еще не было!
> Все попытки перезагрузить историю о том, как ребята поодиночке и хором бьют всем морды, двигаясь по нескольким дорожкам, проваливались, порой даже с треском.
А как же Scott Piligrim, Charlie Murder и Castle Crashers? Да и оба Dishwasher’а можно отнести к beat ’em up. Все эти игры — отличные представители жанра, выходившие в течение последних 10 лет. Негусто, да, но у них а) отличное replayability, б) они хорошо состариваются (ибо 2D), в) в них всё так же весело играть hotseat’ом.
Добавлю, что на лёгком уровне сложности игру проходить приятнее. Не просто из-за сложности как таковой, но из-за динамичности. Не особо люблю, когда в данном жанре поднимают сложность засчёт живучести врагов — через пару уровней уже банально надоедает по 3 минуты тратить на каждый экран.
А ещё в игре две концовки, зависящие от того, использовали вы лечилки или нет.