Открыл для себя A Plague Tale: Innocence (традиционная благодарность Галенкину за раздачу в EGS), первые два часа в которой напомнили мне об одной проблеме. Она встречается на протяжении всех 50 лет, что существует геймдизайн видеоигр, и присутствует даже в современных суперхитах вроде The Last of Us. Сформулировать ее не так-то просто — иначе бы я не писал эту заметку — но я попробую: использование внешней мотивации игрока там, где достаточно внутренней. Все равно непонятно? Тогда читайте дальше.
Ученые и исследователи всего мира до сих пор не договорились о единой теории мотивации человека. За сто с лишним лет были выработаны десятки теорий от популярного индикатора типов Майерс-Бриггс до теории самодетерминации. Отдельно выделяются теории мотивации игроков: таксономия Ричарда Бартла, модель мотивации Ника Йи, та же теория самодетерминации для геймеров SDT-PENS и т.п. В своей книге профессор когнитивной психологии Селия Ходент выделяет четыре вида мотивации, но я для простоты остановлюсь на двух наиболее ярких и, как кажется на первый взгляд, взаимоисключающих: внутренняя и внешняя.
Внешняя мотивация (extrinsic motivation) — это потребности, которые возникают у игрока как побуждающий фактор для выполнения игровых задач. Например, игра сообщает: «сюжетный квест: убей дракона, принеси его голову старосте деревни, и взамен ты получишь награду». В ответ на это предложение активируется внешняя мотивация, формирующая две потребности: получить награду (она усилит мощь игрового персонажа) и выполнить сюжетный квест (продвинуться и узнать, как продолжится это приключение -> приблизиться к концовке игры). Это сильная мотивация, и если такие задачи не ставить или не обещать награду, то целеполагание игрока ослабеет и ему быстро станет скучно.
Внутренняя мотивация (intrinsic motivation) — это потребности, возникающие вследствие характера самого игрока. Они никак не связаны с игровыми наградами, но могут с ними сочетаться. В описанном выше примере есть момент с убийством дракона. Несмотря на наличие аж двух целей, исходящих от внешней мотивации, в целеполагании игрока может возникнуть и внутренний драйв: «убить дракона — это интересный вызов, который наверняка можно преодолеть, раз игра дает такой квест; и пока я этого не сделаю — я этого не узнаю«. Впрочем, обычно под внутренней мотивацией подразумевают те цели, которые перед игроком ставит не игра, а он сам. Исследовать все закоулки открытого мира. Выполнить все достижения. Собрать все коллекции. Поднять репутацию у всех фракций. Прокачать в максимум все прокачиваемые сущности. Короче, все те действия, за которые игра не награждает полезными для геймплея ништяками.
Теперь вернемся к A Plague Tale: Innocence. Важный геймплейный элемент — улучшение экипировки главной героини за счет расходников, которые игрок может найти, если будет исследовать каждый уголок, даже с риском для жизни героини. Адвенчура очень красивая, и в ней действительно приятно исследовать средневековые замки, деревни, монастыри. Но как только игрок понимает, что эти исследования несут не только эстетическое удовлетворение («схожу-ка я в тот переулок, вдруг там что-то впечатляющее»), но и практическое («схожу-ка я в тот переулок, вдруг там ингредиент валяется»), то внешняя мотивация начинает подавлять внутреннюю. Сворачивая в переулок, игрок смотрит не общим планом на архитектуру, а фокусируется на отдельных объектах в пределах досягаемости героини в поисках ингредиентов для крафта.
Почему это плохо? Во-первых, теряется удовольствие от потребления красивого контента, так как игрок уже не чувствует, что он самостоятельно зашел посмотреть на красоту. Его эмоциональная потребность подменяется рациональной — сходить в тупик, чтобы найти там расходник, причем если его там не будет, то игрока постигнет разочарование, поскольку позитивного подкрепления не произойдет, и мотивация в будущем отходить в сторону сильно понизится. Во-вторых, создается ощущение, будто геймдизайнеры знают, что игрок туда зайдет, и именно поэтому положили там расходник. Это расценивается как низкопробная манипуляция, в то время как игрок хочет «обмануть систему» и пойти в дальнюю комнату замка без незримых свидетелей, просто для того, чтобы посмотреть — а что интересного там собрали левелдизайнеры?
Что с этим можно поделать? Давайте выдвинем гипотезу: ингредиенты в A Plague Tale: Innocence больше не валяются по переулкам и задним комнатам. Как только героиня добирается до следующего верстака, у нее в рюкзаке чудесным образом появляются все ингредиенты, которые она могла найти, если бы совалась в те уголки, где геймдизы разложили эти расходники. Игроку останется только выбирать, что ему крафтить в первую очередь.
Что изменится с точки зрения рационального потребления? Скорее всего, игроки (особенно манчкины) вздохнут свободно — им не надо париться о том, что они, проходя уровень, пропустили малейшую возможность усилить своего персонажа. А с точки зрения эстетики? Любители исследовать открытые пространства будут рады, что их стремление к удовлетворению чувства прекрасного не угнетает берущий верх инстинктивный лутинг.
Но погодите, скажет пытливый игрок, а как же позитивное подкрепление? Какой смысл гулять по переулкам, если там ничего нет, кроме красот (и то не факт)?
Ответ прост: с внутренней мотивацией нужно говорить на соответствующем языке. Поскольку она противоречит внешней мотивации, то и награды не должны иметь отношение к геймплею. Согласно теории самодетерминации, для внутренней мотивации важны одновременно самостоятельность, достаточный навык и соотнесение с другими игроками. Самостоятельность и навык — это то, что у игрока безусловно есть, коль скоро он добрался до этой комнатки, а вот целью соотнесения здесь выступают геймдизайнеры — ведь именно они могут признать превосходство игрока, например, через выдачу ачивок за исследования локаций. Но если ачивки будут содержать награду для оптимизации геймплея, то эти исследования займут место первичных целей игрока (наравне с игровыми же квестами). См. Borderlands 2 с именными челленджами для прокачки скиллов.
Дополню также, что обе мотивации могут сосуществовать (см. пример с квестом на убийство дракона). Здесь главное, чтобы цель была достаточно комплексной. Взять, к примеру, ненавистную многим зачистку «вопросиков» в третьем Ведьмаке. Здесь внутренний драйв «я хочу исследовать карту, потому что она конечна и скрывает в себе тайны» сочетается с практически гарантированной наградой за выполнение мини-квеста на точке. Я не зря отметил — «ненавистную многим», потому что несмотря на опциональный характер, эти действия рассматриваются игроками как обязательные. Но что, если бы за этими вопросиками скрывались лишь кусочки лора, коллекционные карточки да косметические предметы? Как вы считаете, поменялось бы отношение общей массы игроков к этим точкам интереса?
Подводя итог: работая над целеполаганием, старайтесь не держаться «проверенных рынком идей», а думать самостоятельно, взвешивая «за» и «против» привычных решений и выдвигая UX-гипотезы. Во-первых, психология в геймдизайне постоянно развивается и подсказывает способы оптимизации поведения и мотивации игрока, а во-вторых, порог терпения современного игрока постоянно растет, и с нынешним богатым выбором ему проще купить ту игру, в которую ему легко играть, чем купить сделанный по лекалам «суперхит» и вздыхать по поводу упущенных игровых возможностей, одновременно ругаясь на сбитый из-за обшаривания закоулков темп. Не бойтесь, думайте, экспериментируйте.