Рецензии

Punch Club (2016)

Spread the love

header

Ностальгия — беспроигрышный метод, когда хочется не только поведать миру о своих переживаниях, но и получить гарантированную аудиторию. Этот путь периодически проходит вся медиапродукция: писатели-фантасты сдувают пыль с подзабытых сериалов, Marvel в своих комиксах устраивает революции и убивает героев пачками, Голливуд хватается за припозднившиеся на двадцать лет сиквелы, римейки, реимеджины и «капустники»-Expendables. Не отстает и игровая индустрия: неожиданную прыть демонстрируют как авторские проекты вроде Broforce, так и санкционированный на миллионные прибыли AAA-треш вроде Far Cry 3: Blood Dragon. Не последней среди своих стала и Punch Club.

Антураж игры не просто украшен референсами, он из них соткан, и если бы за пределами бывшего СССР существовал такой же социальный бэкграунд как у нас, то разработчики оставили бы игре говорящее название VHS Story (увы, в США это звучит как «документалка про видеокассеты»). Намек, думаю, понятен: в каждом NPC узнается популярный персонаж (а то и два!), в каждой главе присутствует узнаваемая сюжетная арка из какого-нибудь культового боевика, каждая реплика произносится про себя голосом Леонида Володарского. Мы с приятелем решили посчитать: получилось что-то около тридцати отсылок на фильмы и игры — от постеров на стене до фраз в диалогах. Я намеренно не привожу примеры, потому что узнавание — это самый приятный экспириенс, который дает Punch Club. Для этого, правда, надо здороваться за руку с боевиками 80-х и 90-х годов.

Punch Club 2016-01-12 21-39-53-35

Визуальное оформление тоже опирается на времена, когда компьютерная индустрия наконец-то вышла из кислотной эпохи одновременного отображения 4-16 цветов и овладела магией VGA. Тщательно подобранные краски дополняют детальный пиксель-арт: в картинке Punch Club нет ничего лишнего. В каждой сцене есть, на что посмотреть и покликать (в том числе и для поиска все тех же отсылок к классике). Только в анимациях, если присмотреться, можно встретить небольшие странности.

Если бы это была продукция иного рода — мультфильм или там комикс — то на этом рецензию можно было бы закончить, воткнув банальное и понятное: «идеальное путешествие в ваше детство«. Но, рассматривая видеоигру, нужно помнить о том, что для полноценной отдачи в нее придется поиграть. И, хотя Punch Club хочется купить уже с учетом вышеописанного, стоит все же притормозить и внимательно почитать о ее проблемах.

Punch Club 2016-01-12 21-36-53-35

Важнейший недостаток игры — ее непрозрачность. Это проявляется с самого начала — лично я, глядя на скриншоты, подозревал в ней крепкий beat em up про месть и справедливость в духе Streets of Rage или Final Fight, а не индиректовую стратегию про потомственного боксера. Поскольку игру мне подарили, я до самого запуска не знал, о чем она на самом деле. Впрочем, столкнувшись с действительностью, я не был обескуражен — скорее, просто удивлен. Пожал плечами, устроился в кресле поглубже и принялся выяснять, как тут что работает.

Здесь мне во второй раз воспрепятствовал недуг Punch Club — проиграв в пух и прах первый же бой, я попытался понять, как он вообще происходит. Мне удалось лишь понять кое-что про энергию — она восстанавливается, когда герой пропускает атаки — но как герой выбирает атаку, блок или пропуск хода — увы, этот принцип я так и не раскусил. А, еще мне после боя показали какие-то графики и проценты, но они еще больше запутали меня.

Punch Club 2016-01-12 21-30-23-35

Картина немного прояснилась со взятием перка на просмотр свойств приемов. Стало ясно, как вычисляются энергозатраты на удар, сколько урона он нанесет и с какой вероятностью относительно текущего соперника он попадет. Впоследствии мне стали доступны новые приемы, перки и слоты для приемов, и информационная нагрузка возросла. Практически все билды против сильных оппонентов я собирал вслепую, ориентируясь на словесные описания и уповая на всемогущий рандом. И, признаюсь, такое ощущение, что только он меня и спасал все эти 14 часов.

Непрозрачность распространяется и на прокачку характеристик героя — это важнейшая часть Punch Club, любая ошибка в которой может привести к лишней «петле» из десятиминутной последовательности действий (заработать денег с запасом — забить холодильник — качаться, поедая и пополняя запасы). Тренажеров много, и хотя запомнить соответствие аппарата и выдаваемых «шариков» довольно просто, непрозрачными остаются количество получаемых характеристик и, в случае с мультикачем, шанс их получения относительно друг друга. В конце каждого дня характеристики снижаются, и хотя это число можно посчитать заранее (оно напрямую зависит от уровня), запоминать все штрафы — лениво да и бесполезно, если не знаешь, в плюс ты поднялся за день, или можно наплевать и качать что-то другое.

sm_00001

 

Откуда же возникла непрозрачность и как ее исправить? Скорее всего, авторы просто не смогли сфокусироваться на главном, торопясь выпустить игру такой, какой они ее понимали. Разумеется, у них самих не было никакой непрозрачности — имея под рукой дизайн-документы, можно проверять работу игровых механик точно по формулам. Разработчикам не нужны индикаторы в самой игре — и очень зря!

Проблему с характеристиками удобнее всего решить добавлением числовой визуализации или полной заменой всех показателей на числовые. Это будет не так круто, как «шарики» и «полосочки», но чем больше у игрока информации, тем больше контроля, а чем больше контроля — тем больше фана, ОСОБЕННО, если речь идет об индиректовой стратегии в принципе. Прозрачность добавит не только информации, но и обратной связи — игроки смогут аргументировано объяснять, что не так с характеристиками: например, «суточные штрафы на 15-м уровне запредельные, удержать нереально, урежьте плз».

sm_00002

Проблему с битвой, не меняя ее механику, решить будет сложно. В первую очередь необходимо добавить «боевой журнал», в котором, как в компьютерных ролевых играх и MMORPG, будет описан каждый ход: что случилось («удар в челюсть«), почему случилось («сработала 25% вероятность«) и как случилось («шанс попадания: 89% -попал«). Увидев такой журнал, игрок уже на третий или четвертый раз и сам научится разбирать происходящее без подсказок — но не увидев его, игроку проще забить и потребовать возврат денег.

Второе, что следует сделать с боем — дать игроку инструмент по ускорению, автозавершению или, наоборот, замедлению боя. Дело в том, что на первых этапах выиграть практически нереально, да к тому же награда за победу не сильно отличается от победных трофеев. Поэтому первое время идет накопление жетонов для покупки новых приемов, и каждый бой становится мукой — известно же, что проиграешь, так чего тянуть? Замедление пригодится для разбора происходящего — энергия меняет свое состояние намного чаще, чем выбирается прием, и порой просто не успеваешь понять, почему уверенно защищающийся герой вдруг растянулся на полу.

Punch Club 2016-01-12 21-39-13-35

Про баланс говорить не буду. Пусть потом и кровью, но игру я прошел, кое-как в чем-то разобравшись, а значит, пройдут и другие. Чтобы облегчить задачу, разработчикам нужно просто вставить в игру побольше объяснений: как, что и почему работает.

Я лучше кратко выскажусь про сюжет Punch Club. Он тут, конечно, намеренно трешевый, но дело не в содержании, а в форме. Реплики скомканы, описания скудны, некоторые сюжетные линии так и остались висеть, а о ходе событий порой остается только пожимать плечами. Финальный бой и подводки к нему поданы настолько неэпично, насколько это вообще было возможно, а динамика происходящего к концу игры сузилась до простейших действий и просто скомкалась в конце.

sm_00002

Отвечая на незаданный вопрос: пока что не брать. Пусть славные питерские парни почитают отзывы, почешут репу, потратят еще пару месяцев на серьезную полировку, добавят игре какой-нибудь эпичный подзаголовок типа Punch Club: Age of VHS Story, дадут скидочку процентов на 30 — и вот тогда-то можно брать. Ну или если вы понимаете, почему девушку главного героя зовут нетипичным женским именем Adrian, то покупайте прямо сейчас, конечно.

20 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.