Раз уж полез в роглайки — так чего останавливаться? Помимо зубров, продающихся мультимиллионными копиями (см. деконстракт формата), есть игры менее заметные, а также новинки и демки в Steam. Про них тоже хочу высказаться, для чего и запускаю этот формат — небольшие заметки о рандомных играх с элементами roguelite. Сегодня в программе: японский космонавт-экоактивист, казахский вариант Risk of Rain и метроидвания от создателей Palworld.
STARNAUT
В каждом поколении должен быть свой Crimsonland, который порождает кучу интересных (или не очень) клонов. Нынче бал правит Vampire Survivors с оглушительным количеством контента при достаточно простых механиках. Неудивительно, что многие стремятся прокатиться на волне хайпа, и Такеясу Саваки (художник и дизайнер первой Devil May Cry, Okami и El Shaddai) подошел к вопросу с типично японской креативностью. В STARNAUT игрок управляет космонавтом, чья задача — поочередно запустить десять ракет в отдельно взятом открытом биоме, которые изменят биосферу Земли и восстановят ее с экологической точки зрения. Каждая ракета пополняет запасы понемногу заканчивающегося кислорода, но для запуска требует монеты, которые можно вышибать из объектов и врагов. Огонь ведется без участия игрока, оружие можно и нужно апгрейдить как в перманенте, так и в коре. Выбора в игре практически нет, те же монеты можно тратить на магазин, который всегда с тобой, причем каждый апгрейд стоит больше, чем предыдущий, и под конец забега уже появляется весомый повод подумать: повысить максимальное здоровье или потерпеть и запустить последнюю ракету?
Сложность растет с каждым запуском: враги постоянно возникают вокруг персонажа, но чем дальше в лес, тем гуще спавны. Появляются неубиваемые противники, которые медленно прессуют игрока, и монстры-копилки, из которых сыплется больше монет. Учитывая небольшой выбор опций в магазине, итоговая тактика сводится к тому, чтобы запустить как можно больше ракет, накопив большой запас кислорода, а затем просто бегать от мобов, собирая монетки (спасибо автофайру).
Несмотря на то, что официально STARNAUT в раннем доступе, он выглядит скорее как расширенный прототип, нежели полноценная игра. Наверняка в будущем обогатят и графоний, выглядящий как результат трехмесячного освоения Unreal Engine, и побольше интересных выборов, и механик — но пока что в ней нет ничего действительно выдающегося.
Gatekeeper
Где-то на севере Казахстана запилили изометрический вариант Risk of Rain 2. Довольно компактный: стандартный ран проходится менее чем за час, сами забеги состоят из 10 последовательных небольших арен с разными вариантами целей: где-то застолбить тотем с неприятностями (как в RoR 2), где-то свести нужное число врагов в ноль, а где-то выбить из них три ключа. Ну и босс каждые три уровня прилагается.
Из RoR 2 утащили много всего: сел-шейдинг на Unity 3D, уникальные классы с разнообразными абилками, анлок всего что только анлочится, возможность зайти на второй круг вместо окончания забега, складывающиеся усилители и даже переплавщик предметов. Из уникального — разве что перки для абилок да периодический выбор характеристики для прокачки. Играть при этом не то чтобы сильно весело: таймпрессинга нет, кривая сложности не сильно расходится с кривой роста, знай себе шинкуй спавнящихся тут и там монстров. Но, должен отметить, выглядит это все красиво и с кучей спецэффектов. Вероятно, в кооперативе до 4 игроков экшн смотрится еще безумнее, но я не пробовал.
Never Grave
А это уже попытка воспроизвести формулу успеха Dead Cells (вплоть до фонарей с анлоками в хабе). Не сказать, что сильно интересная: симпатичный, но примитивный платформер с совершенно несбалансированной сложностью и кучей ресурсов, которые падают изо всех щелей. На них надо отстраивать деревню, покупать апгрейды и открывать дроп новых абилок и оружия в коре. Из уникальных фичей: превращение в шляпу для пролезания в узкие проходы и запрыгивания на высокие уступы и, возможно, какие-то еще функции, в демо-версии не раскрытые.
По большому счету Never Grave — это скорее метроидвания с элементами, чем полноценный roguelite. Если поработают над балансом и анимациями, возможно, из игры выйдет толк.
На этом заканчиваю первый роглайк-дайджест, и надеюсь, что он при всей моей заинтересованности и рабочей загрузке не станет последним.