История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7

gta4nxe001

Глядя на релизы Rockstar Games последних пятнадцати лет, можно подумать, что студия и ее сателлиты стали заложниками сериала Grand Theft Auto, лишь изредка позволяя себе экспериментировать. В действительности же оказалось, что можно одной рукой брать $50 000 000 за эксклюзивные DLC в известной вселенной, а другой – готовить не один, не два и даже не три взрывных проекта совсем другого характера. По крайней мере, именно так и поступили братья Сэм и Дэн Хаузер.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7»

История Rockstar Games — дополнение 2

jc_vc

Середина двухтысячных обернулась несколькими скандалами, наградившими Rockstar Games дурной славой. Подробно о них можно прочитать в книжке Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, а здесь я приведу три примера таких скандалов.

Читать далее «История Rockstar Games — дополнение 2»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6

moviefilms3_1250168c

В 2005-м году братья Хаузеры были заняты как никогда. Успех флагманской игры — Grand Theft Auto: San Andreas — соседствовал с запуском очередных сайд-проектов и с покупками целых студий для эксклюзивной работы в легендарной семье «рок-звезд». Впереди было еще много работы для слаженной команды.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5

0

В 2001-м году компания Rockstar Games основательно встряхнула игровую общественность трехмерным симулятором наемного гангстера Grand Theft Auto III и продолжила победный марш вариацией на тему Scarface. В предыдущих частях этой статьи я рассказал о том, как она к этому пришла, и чем занималась весь последующий год. Теперь же настала пора познакомить вас с более современными деяниями «рок-звезд» Дэна и Сэма Хаузеров – двух британцев, ставших более чем полноценными американцами.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 4

gta_vice_city-HD

(начало материала — здесь)

Вы уже узнали, каких усилий стоило Сэму Хаузеру замутить GTA III, и насколько качественной вышла игра. Но индустрию и культурную сферу всего земного шара заинтересовало другое — какое впечатление она на них произвела, и каких последствий стоит ожидать.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 4»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 3

sam_and_dan
Сэм — тот, что с бородой и в кепке.

Первая часть этой статьи познакомила вас с шотландским фанатом компьютерных игр Дэвидом Джонсом и журналом его задач. В нем обнаружилось много любопытных записей, включая легендарных «Леммингов», но целью материала была вершина его деятельности – Grand Theft Auto. Теперь, когда вы знаете, откуда в первой GTA появился британский акцент, настала пора рассказать и о тех, кто подхватил и тщательно проработал начинание Джонса. Да, все верно, мы наконец-то добрались до настоящих рок-звезд: встречайте, братья Сэм и Дэн Хаузер!

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 3»

История Rockstar Games — дополнение

gta_03

Не все из того, о чем хочется рассказать, умещается в одну статью. Забавные факты, совпадения и высказывания в журнале «переезжают» во врезки; в блоге же я делаю под них отдельную запись. Например, вот эту.

Читать далее «История Rockstar Games — дополнение»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 2

gta_04_cr

(первая часть материала)

С момента назначения директором по развитию продукции BMG Сэму Хаузеру приходилось готовить к продаже такие хиты мусорных корзин, как Courier Crisis (симулятор курьера на велосипеде) и Battle Beast (наверное, худший файтинг, в который я когда-либо играл), поэтому в беспросветном тумане треша он был безмерно рад свежим идеям, которые к нему в офис принес Дэвид Джонс. Среди них была, разумеется, и Race’n’Chase.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 2»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1

rock

Рассказывая некую абстрактную «историю Rockstar Games», категорически непонятно, с чего же начинать? Ведь это не отдельно взятая компания, а конгломерат из девяти действующих студий (и одной закрытой) плюс временные и постоянные партнеры. Империя Сэма Хаузера и его брата Дэна столь же огромна, как и мир каждой игры, которую они придумали. Дилемму можно решить двумя способами, из которых я выбрал самый сложный – начать с тех, кто в действительности придумал Grand Theft Auto, ставшей локомотивом успеха будущей Rockstar Games.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1»

Индустрии нужна комиссия по сексизму

435px-Esrb_ratings.svg

Новый подкаст «Как делают игры» на данный момент еще не записан, но он будет в том числе и про сексизм. А я тут готовил очередной фактик для VGF, и вот о чем подумал.

В прошлом году у определенной категории людей возник социальный запрос на тему того, что им нравится или не нравится в играх. Запрос оказался настолько огромен, что он уже прокатился по всей индустриальной прессе и поломал не одну человеческую судьбу, но проблему при этом так и не решили.

Читать далее «Индустрии нужна комиссия по сексизму»

В старых играх есть душа, но нет денег

gaming-jon-hare

На конференции GameDev Days поболтал немного с Джоном Хейром (Sensible Software), автором Cannon Fodder и Sensible Soccer. Среди прочего Джон поднял одну интересную тему: старые игры в их изначальном виде никто не переиздает, потому что там нет денег — нормальный перевыпуск потребует слишком большого бюджета. А связано это в первую очередь с тем, что производители «железа» и операционных систем не хотят обеспечивать обратной совместимости.

Читать далее «В старых играх есть душа, но нет денег»

История создания Deus Ex

DeusEx_mention

Потому что такая вот она игра – простая, многогранная и реиграбельная раз в пять лет. Примерно как кубик Рубика, только лучше. Читать далее «История создания Deus Ex»

Интервью с Мишей Лялиным (Zeptolab)

Misha_Omnom2

В январе 2013-го я ездил в офис Zeptolab и беседовал с генеральным директором Михаилом Лялиным об истории студии, о методах разработки, о диверсификации деятельности и прогнозах на ближайшее будущее. Полагаю, что как раз в это время в соседнем кабинете один из геймдизайнеров и прототипировал King of Thieves

Читать далее «Интервью с Мишей Лялиным (Zeptolab)»

Последнее правило «Бойцовского клуба»

Мы стоим у входа в редакцию. Только что я раскрыл главному редактору суть задуманной статьи, на что получил справедливое возражение:

– Неплохо, но… мы не можем писать про «браузерки». Сам понимаешь, опубликуем статью про одну игрушку – начнут обижаться другие: мол, почему про нашу прекрасную игру не пишете.

– Это не про браузерки, Саш. Это про жизнь. Ты можешь поверить, что семь лет назад один умник и один программист, познакомившиеся в Интернете, смогли перевернуть Рунет? Они написали простенькую игрушку на уровне тетриса, в которую уже через год играли крутые бизнесмены, поп-певцы и дети министров. Ты можешь представить себе начальную мощность этого взрыва, благодаря которому через два года индустрия «браузерок» в России встала наравне с индустрией клиентских игр, а через три – перегнала ее по деньгам?

– Понял тебя. Пиши.

Читать далее «Последнее правило «Бойцовского клуба»»