История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7

Глядя на релизы Rockstar Games последних пятнадцати лет, можно подумать, что студия и ее сателлиты стали заложниками сериала Grand Theft Auto, лишь изредка позволяя себе экспериментировать. В действительности же оказалось, что можно одной рукой брать $50 000 000 за эксклюзивные DLC в известной вселенной, а другой – готовить не один, не два и даже не три … Продолжить читать "История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7"

История Rockstar Games - дополнение 2

Середина двухтысячных обернулась несколькими скандалами, наградившими Rockstar Games дурной славой. Подробно о них можно прочитать в книжке Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, а здесь я приведу три примера таких скандалов.

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6

В 2005-м году братья Хаузеры были заняты как никогда. Успех флагманской игры - Grand Theft Auto: San Andreas - соседствовал с запуском очередных сайд-проектов и с покупками целых студий для эксклюзивной работы в легендарной семье "рок-звезд". Впереди было еще много работы для слаженной команды.

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5

В 2001-м году компания Rockstar Games основательно встряхнула игровую общественность трехмерным симулятором наемного гангстера Grand Theft Auto III и продолжила победный марш вариацией на тему Scarface. В предыдущих частях этой статьи я рассказал о том, как она к этому пришла, и чем занималась весь последующий год. Теперь же настала пора познакомить вас с более современными деяниями … Продолжить читать "История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5"

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 4

(начало материала - здесь) Вы уже узнали, каких усилий стоило Сэму Хаузеру замутить GTA III, и насколько качественной вышла игра. Но индустрию и культурную сферу всего земного шара заинтересовало другое - какое впечатление она на них произвела, и каких последствий стоит ожидать.

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 3

Первая часть этой статьи познакомила вас с шотландским фанатом компьютерных игр Дэвидом Джонсом и журналом его задач. В нем обнаружилось много любопытных записей, включая легендарных «Леммингов», но целью материала была вершина его деятельности – Grand Theft Auto. Теперь, когда вы знаете, откуда в первой GTA появился британский акцент, настала пора рассказать и о тех, кто … Продолжить читать "История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 3"

История Rockstar Games - дополнение

Не все из того, о чем хочется рассказать, умещается в одну статью. Забавные факты, совпадения и высказывания в журнале "переезжают" во врезки; в блоге же я делаю под них отдельную запись. Например, вот эту.

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 2

(первая часть материала) С момента назначения директором по развитию продукции BMG Сэму Хаузеру приходилось готовить к продаже такие хиты мусорных корзин, как Courier Crisis (симулятор курьера на велосипеде) и Battle Beast (наверное, худший файтинг, в который я когда-либо играл), поэтому в беспросветном тумане треша он был безмерно рад свежим идеям, которые к нему в офис принес … Продолжить читать "История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 2"

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1

Рассказывая некую абстрактную «историю Rockstar Games», категорически непонятно, с чего же начинать? Ведь это не отдельно взятая компания, а конгломерат из девяти действующих студий (и одной закрытой) плюс временные и постоянные партнеры. Империя Сэма Хаузера и его брата Дэна столь же огромна, как и мир каждой игры, которую они придумали. Дилемму можно решить двумя способами, из … Продолжить читать "История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 1"

Индустрии нужна комиссия по сексизму

Новый подкаст "Как делают игры" на данный момент еще не записан, но он будет в том числе и про сексизм. А я тут готовил очередной фактик для VGF, и вот о чем подумал. В прошлом году у определенной категории людей возник социальный запрос на тему того, что им нравится или не нравится в играх. Запрос оказался настолько огромен, что он … Продолжить читать "Индустрии нужна комиссия по сексизму"

В старых играх есть душа, но нет денег

На конференции GameDev Days поболтал немного с Джоном Хейром (Sensible Software), автором Cannon Fodder и Sensible Soccer. Среди прочего Джон поднял одну интересную тему: старые игры в их изначальном виде никто не переиздает, потому что там нет денег - нормальный перевыпуск потребует слишком большого бюджета. А связано это в первую очередь с тем, что производители "железа" и операционных систем не хотят обеспечивать обратной … Продолжить читать "В старых играх есть душа, но нет денег"

История создания Deus Ex

Потому что такая вот она игра – простая, многогранная и реиграбельная раз в пять лет. Примерно как кубик Рубика, только лучше.

Интервью с Мишей Лялиным (Zeptolab)

В январе 2013-го я ездил в офис Zeptolab и беседовал с генеральным директором Михаилом Лялиным об истории студии, о методах разработки, о диверсификации деятельности и прогнозах на ближайшее будущее. Полагаю, что как раз в это время в соседнем кабинете один из геймдизайнеров и прототипировал King of Thieves...

Последнее правило "Бойцовского клуба"

Мы стоим у входа в редакцию. Только что я раскрыл главному редактору суть задуманной статьи, на что получил справедливое возражение: – Неплохо, но... мы не можем писать про "браузерки". Сам понимаешь, опубликуем статью про одну игрушку – начнут обижаться другие: мол, почему про нашу прекрасную игру не пишете. – Это не про браузерки, Саш. Это про жизнь. Ты можешь … Продолжить читать "Последнее правило "Бойцовского клуба""