Как правильно работать [в игровой индустрии]

Зацепился за монолог американки Кейти Хиронис, которую за шесть лет работы в геймдеве четырежды увольняли. У меня сначала возгорело в Твиттере от такой жизненной несправедливости, но потом я догадался посмотреть на ее послужной список. Я никогда не работал в американской игровой индустрии, но в подробном карьерном пути Кейти я вижу три серьезные проблемы отношения к … Продолжить читать "Как правильно работать [в игровой индустрии]"

gamescom 2018: Stygian

За день до открытия выставки меня ловит за пивом Виктор Зуев, отвечающий за контакты издательства 1C Entertainment с прессой, и предлагает пообщаться с разработчиком некоей ролевой игры по Лавкрафту. С неохотой соглашаюсь забежать на полчасика, рассчитывая на необязательный филлер. Придя в заявленное время, я неожиданно для себя провожу полтора часа с руководителем разработки Джаном Оралом, беседуя … Продолжить читать "gamescom 2018: Stygian"

gamescom 2018: Generation Zero

Avalanche Studios - типичный представитель правильного геймдева. Семь лет они укрепляли свою репутацию, чтобы выпустить центральный хит, а еще семь лет спустя они готовят сразу три потенциальных блокбастера. Правда, похоже на то, что душа у них лежит лишь к одному: Generation Zero.

gamescom 2018: Rise of Industry, The Messenger, Gris

В первый день Gamescom я потратил половину времени на неожидаемые, а  оказавшиеся неожиданными инди-игры, и на ожидаемые... тоже, в общем-то, инди. Начнем с первых. В этом выпуске: гибкий экономический симулятор, смешная пародия на хардкорную классику и акварельная метроидвания.

gamescom 2018: Jagged Alliance Rage

Одни инди-игры я ждал больше, чем другие. Некоторые я ждал просто затем, чтобы рассмеяться им в лицо. Но были и такие, которым я был готов отказать в праве на существование. Например, вот эта

Cyprus Comic Con 2016

В этот раз я решил не мучить вас длинными абзацами текста. У меня получилось с полтора десятка фотографий, к которым я дописал короткие подписи, и в целом это отображает то, каким вышел кипрский Comic Con: компактным и разнообразным; с учетом размеров Кипра - абсолютно в духе франшизы.

Подкаст-уикенд 19

С удивлением обнаружил, что не отчитывался о прослушанных подкастах почти год. Это, наверное, потому что я прекратил их слушать - у меня нынче свободное время образуется лишь во время мытья посуды. А на этой неделе мне пришлось изрядно поездить по Кипру в одиночку, поэтому времени оказалось аж на четыре подкаста, но расскажу я лишь о трех - … Продолжить читать "Подкаст-уикенд 19"

Стритпасс: за что Nintendo платит геймерам?

Приезжая в Москву, я всегда стараюсь попасть в одну тусовку с обладателями Nintendo 3DS. И не только для того, чтобы обсудить новинки и классику игр для хэндхелда, но еще и включиться в стритпасс - это такой волшебный процесс, когда твоя 3DS общается с чужими 3DS без твоего участия, принося тебе условно-полезные штуки. Оказалось, что для удобства игроков русская Nintendo сама организовывает такие … Продолжить читать "Стритпасс: за что Nintendo платит геймерам?"

Игромир №10 (2015)

Последние три недели в моей жизни были битком забиты приключениями: сначала на Кипре я отдыхал на море (впервые за два года), а затем уже в столице острова устраивался на новую работу. Последовавший через пару дней после возвращения "Игромир" должен был стать привычной ежегодной банальностью по сравнению с Кипром, но неожиданно обернулся богатым, ярким, полным сюрпризов переживанием.

Подкаст-уикенд 18

С перерывами возвращаюсь к прослушиванию подкастов, но пока ничего кардинально нового нет. В "Как делают игры" по-прежнему рассказывают о том, как делают игры, в "Не занесли" монтируют сценки из жизни разработчиков, а Game|Life все так же взахлеб рассказывает про игры и наследие Nintendo.

Подкаст-уикенд 17

Не успел я вернуться из Кёльна, как мне всучили ребенка в коляске и отправили гулять. С тех пор прошло уже три недели, но из подкастов, о которых хотелось бы написать, я определил только внеочередной "Не занесли", вернувшийся из отпуска "Как делают игры" да очередной Psychology of Games. Что ж, про них и напишу.

GDC и gamescom 2015

На этой неделе взял сразу несколько ачивок категории "Впервые": посетил город Кёльн, вживую послушал лекции на Game Developers Conference и обошел ногами выставку видеоигр gamescom. Обо всем этом и хочу рассказать. Заранее прошу прощения за качество иллюстраций.

Подкаст-уикенд 16

К этим выходным уговорили послушать один русскоязычный подкаст, который месяц назад у меня как-то не пошел. Также я заценил разговор Котонавтов в количестве > 2 и свежий выпуск Psychology of Games, от которого ожидал одно, а получил куда более интересное другое.

Подкаст-уикенд 15

На выходных слушал "Котонавтов", внезапно возродившийся подкаст ruIGN (не то, что бы это пошло ему на пользу...) и один новый для меня англоязычный подкаст про психологию видеоигр - редкой регулярности, но все равно полезный.

Подкаст-уикенд 14

Лето тянется лениво, полезных подкастов никто не пишет (ну, кроме меня), поэтому приходится слушать забавные. Искать новый опыт было лениво, поэтому я решил дослушать то, что я пропустил, занимаясь отпуском в Москве и отдыхая после этого отпуска.

Подкаст-уикенд 13

Главная тема игровой индустрии на прошлой неделе - это, понятно, Electronic Entertainment Expo. Даже Врен очнулся и записал свои наблюдения о том, как работают игровые журналисты. Собственно, его подкаст был единственным, который я успел послушать.

Почему геймерам не повезло с Bethesda

Извините за кликбейт, но по-моему, это действительно так. Издательство Bethesda Softworks превращается в еще одну Activision, концентрируясь на финансово успешных вселенных и отбрасывая любые попытки расширить свою аудиторию. Фанатам этих вселенных крупно повезло, геймерам - не очень.

Подкаст-уикенд 12

  Нынче модно запускать римейки и ребуты, поэтому когда мода дошла до "Котонавтов", я решил послушать все актуальные русские подкасты, в которых не стесняются агрессивно шутить и даже - о ужас! - ругаться матом.

Закат невозвратной цифры

Третьего июля 2012 года Европейский суд, который является высшей инстанцией для 27 стран чуть левее от нас, вынес очень важное для всех нас судебное определение. Разбирая иск от крупнейшего в мире разработчика корпоративного софта, суд решил, что покупатель отдельно взятой копии этого софта помимо собственно программного пакета получает право на его перепродажу, в то время как … Продолжить читать "Закат невозвратной цифры"

Подкаст-уикенд 11

Как и планировал, послушал последний "Как делают игры" (без особой пользы) и один новый для меня зарубежный подкаст, который много обещал, а оказался... ну, читайте сами.