SimCity (не) против Bioshock

Любая игра есть задача плюс набор инструментов для ее решения. Я уже не первый раз пишу свою любимую фразу, чтобы подчеркнуть простую истину, которую многие не хотят замечать. Как не хотят замечать и то, что кино – это искусство обмана, а хорошая книга – набор удачно состыкованных фраз (хотя последнее уже тянет на ересь). Конечно, … Продолжить читать "SimCity (не) против Bioshock"

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 4)

В 2010-м я внезапно стал ответственным за много чего, но сумел не растерять все полимеры, и даже кое-чему научился в процессе. Впрочем, за три года серьезного развития ни я, ни проект так и не получили. Так что я воспользовался ближайшим шансом и вытянул билет в Европу.

По следу Альтаира (Assassin's Creed, 2012)

В играх «под старину» самое сложное и в то же время интересное – это воссоздать атмосферу заявленного времени и места. Разработчики путешествуют на другой край земли, где записывают тонны, километры и гигабайты разнообразного материала. Но насколько дизайнерам в действительности удается передать если не время, то хотя бы место действия? Мне удалось проверить это на Assassin’s … Продолжить читать "По следу Альтаира (Assassin's Creed, 2012)"

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)

Первые два года в игровой индустрии я провел в "Руссобит-М"/GFI, и как раз в это время отечественный геймдев начал давать трещины, в одну из которых я и свалился. В сентябре 2009-го я остался без работы, но с кучей свободного времени. Пару недель отдыхал (в World of Warcraft, разумеется), потом начал неспешно, но настойчиво искать работу. Часами … Продолжить читать "Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)"

Мои десять лет в игровой индустрии

10-го сентября 2007 года я осторожно сделал свой первый шаг в игровой индустрии: вошел с улицы Вучетича (Москва) в офис компании "Руссобит-Трейд", представился на ресепшне и спросил, где мое рабочее место. Десять лет спустя меня потянуло пройтись по следам каждого из таких шагов и подвести какие-нибудь интересные итоги. Всегда приятно поговорить о себе!

Инди, хой! Творчество группы "Сектор Газа": уроки для разработчиков

Востребованное творчество, понятная форма самовыражения и народная любовь - вот три составляющие успешного инди-разработчика. Этим параметрам полностью отвечает, к примеру, группа "Сектор Газа". Давайте рассмотрим, что и как делал ее лидер Юрий Клинских, чтобы остаться не только в памяти, но и в культуре целого народа.

Про блог - 2016

Моему уютному стенделончику стукнуло полтора года, и настало время поделиться некоторой статистикой, выводами и планами на будущее. Забегая вперед: динамика хорошая, вектор развития не поменялся, буду уделять блогу больше времени, оставайтесь с нами. А, и еще прокомментируйте по двум вопросам, пожалуйста.

Топ-10 менее известных шутеров про Вторую Мировую

Помимо высокобюджетных, отлично срежиссированных и поставленных на ноги сериалов Medal of Honor и Call of Duty существуют и обычные проекты, выдающиеся лишь тем, что разработчики решили подзаработать на Второй Мировой. Десять игр, которые более или менее потрясли мир и кошелек – прямо перед вами. В порядке возрастания воздействия на умы игровой общественности в 2006 году.

Линия фронта: Medal of Honor vs Call of Duty (2006)

  При всем богатстве выбора конфликтов разработчики предпочитают именно Вторую Мировую Войну. В самом деле, где вы видели FPS по, скажем, Войне 1812 года, Опиумным или по Англо-Бурским войнам? Причин тому несколько. Это самый масштабный, беспрецедентный военный пожар, раскинувшийся по всей территории Европы, зацепив Африку, часть Азии и четверть Тихого океана. А по количеству боевых операций и … Продолжить читать "Линия фронта: Medal of Honor vs Call of Duty (2006)"

Открытки из Call of Duty 2

В 2005 году я написал серию материалов к выходу Call of Duty 2 для журнала XS Magazine. Это одна из немногих работ того времени, которой я горжусь. Первым номером хочу представить "открытки" - расширенные подписи к избранным скриншотам из Call of Duty и Medal of Honor.

Ready Player One с человеческим лицом

Не ожидал, что столько людей разделяют мое мнение насчет Ready Player One. Но еще меньше я ожидал, что найдутся люди, всерьез утверждающие, что это - настолько веселое и увлекательное чтиво, что его взялся экранизировать сам Стивен Спилберг. В приступе воспаленной справедливости, я решил написать, каким должен быть условный RPO, отвечающий моим персональным требованиям.

10 причин поиграть в Command & Conquer

В журнале "Страна Игр» незадолго до его кончины пользовалась популярностью рубрика "10 причин...». В банальном формате из десяти пунктов там публиковались неожиданно личные признания в любви к отдельным играм. Отметился в ней и я - поведав о том, какой глубокий след в моем сердце оставила Command & Conquer. В честь двадцатилетия выхода этой прекрасной игры - публикую свой материал.

Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)

«Ботанство», зародившееся во времена Холодной войны как ответ на агрессивную внешнюю политику, из частного случая аскетизма выросло в крупное маргинальное сообщество. И, как любое маргинальное сообщество, выдавило из себя на поверхность новую субкультуру – «гиков», на которых в какой-то момент сориентировалась индустрия тех же комиксов, видеоигр и телесериалов. Особое место в круге интересов этих людей … Продолжить читать "Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)"

Москва взрослая

Съездил на две недели в Москву. Ребенок ежедневно вытаскивал меня на улицу необходимостью погулять, поэтому я с удовольствием прошвырнулся по местам, где остались мое детство и юность. Эх, как бы и я хотел остаться вместе с ними...

Закат невозвратной цифры

Третьего июля 2012 года Европейский суд, который является высшей инстанцией для 27 стран чуть левее от нас, вынес очень важное для всех нас судебное определение. Разбирая иск от крупнейшего в мире разработчика корпоративного софта, суд решил, что покупатель отдельно взятой копии этого софта помимо собственно программного пакета получает право на его перепродажу, в то время как … Продолжить читать "Закат невозвратной цифры"

Любовь к героям (2005)

Бессонные ночи и крики «Мой ход, отвернись!». Маленькие потешные фигурки, перемещающиеся по экрану, снисходительный бас: «Дракон дышит на две клетки, дурень». Вычисление координат клада по двум третям открытой карты обелисков; записываемся-копаем-копаем-копаем-находим-загружаемся-копаем-находим. Закупка осадных орудий и летающих юнитов. Нарисованный портрет 100х100 пикселей – лицо самого любимого в мире человека, желательно рыцаря или варлока. Достаточно кинуть взгляд … Продолжить читать "Любовь к героям (2005)"

Подкаст-уикенд 8

  Выходные опять выдались слишком солнечными, поэтому, согласно сложившейся традиции, успел послушать только свежие "Как делают игры" и Game|Life.

Подкаст-уикенд 7

В прошлые выходные уезжали всей семьей за город, поэтому подкасты я в тот раз не слушал, и частично нагнал события уже в эти майские праздники. Статистика прослушивания получилась такая: подкаст на русском, два на английском, и один из них - секретный.

Подкаст-уикенд 6

В выходные дотянулся до трех с половиной подкастов: "Как делают игры" - планирование в Ubisoft: пообещать и не придти. "Судный день" - много спойлеров про MK X, зато без фактических ошибок. CheckPoint - первый подкаст, который я выключил уже через десять минут. Games | Life - по(д)слушал, как игровую индустрию обсуждают американские журналисты.

Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto

Прочитал книгу Дэвида Кушнера о тернистом пути Grand Theft Auto: от возникновения идеи до релиза GTA IV. Основной фокус - на том, как братья Хаузеры ворвались в игровую индустрию, изменили культурный ландшафт и подожгли несколько прогремевших на весь мир конфликтов.