По следу Альтаира (Assassin’s Creed, 2012)

В играх «под старину» самое сложное и в то же время интересное – это воссоздать атмосферу заявленного времени и места. Разработчики путешествуют на другой край земли, где записывают тонны, километры и гигабайты разнообразного материала. Но насколько дизайнерам в действительности удается передать если не время, то хотя бы место действия? Мне удалось проверить это на Assassin’s Creed: воспользовавшись оказией, я посетил остатки тех мест, по которым виртуальный хашишшин прыгал восемьсот лет назад.

Читать далее «По следу Альтаира (Assassin’s Creed, 2012)»

Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)

Первые два года в игровой индустрии я провел в «Руссобит-М«/GFI, и как раз в это время отечественный геймдев начал давать трещины, в одну из которых я и свалился. В сентябре 2009-го я остался без работы, но с кучей свободного времени. Пару недель отдыхал (в World of Warcraft, разумеется), потом начал неспешно, но настойчиво искать работу. Часами сидел на HeadHunter, посылал заявки, полировал резюме, но ни до одного интервью так и не добрался. И даже не знаю, где бы я был сейчас, если бы не старый добрый «Бойцовский Клуб«.

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии (ч. 2)»

Мои десять лет в игровой индустрии

10-го сентября 2007 года я осторожно сделал свой первый шаг в игровой индустрии: вошел с улицы Вучетича (Москва) в офис компании «Руссобит-Трейд», представился на ресепшне и спросил, где мое рабочее место. Десять лет спустя меня потянуло пройтись по следам каждого из таких шагов и подвести какие-нибудь интересные итоги. Всегда приятно поговорить о себе!

Читать далее «Мои десять лет в игровой индустрии»

Инди, хой! Творчество группы «Сектор Газа»: уроки для разработчиков

Востребованное творчество, понятная форма самовыражения и народная любовь — вот три составляющие успешного инди-разработчика. Этим параметрам полностью отвечает, к примеру, группа «Сектор Газа«. Давайте рассмотрим, что и как делал ее лидер Юрий Клинских, чтобы остаться не только в памяти, но и в культуре целого народа.

Читать далее «Инди, хой! Творчество группы «Сектор Газа»: уроки для разработчиков»

Про блог — 2016

qajvx 15.02.53Моему уютному стенделончику стукнуло полтора года, и настало время поделиться некоторой статистикой, выводами и планами на будущее. Забегая вперед: динамика хорошая, вектор развития не поменялся, буду уделять блогу больше времени, оставайтесь с нами. А, и еще прокомментируйте по двум вопросам, пожалуйста.

Читать далее «Про блог — 2016»

Топ-10 менее известных шутеров про Вторую Мировую

ww2gi1

Помимо высокобюджетных, отлично срежиссированных и поставленных на ноги сериалов Medal of Honor и Call of Duty существуют и обычные проекты, выдающиеся лишь тем, что разработчики решили подзаработать на Второй Мировой. Десять игр, которые более или менее потрясли мир и кошелек – прямо перед вами. В порядке возрастания воздействия на умы игровой общественности в 2006 году.

Читать далее «Топ-10 менее известных шутеров про Вторую Мировую»

Линия фронта: Medal of Honor vs Call of Duty (2006)

cod_box mohaa

При всем богатстве выбора конфликтов разработчики предпочитают именно Вторую Мировую Войну. В самом деле, где вы видели FPS по, скажем, Войне 1812 года, Опиумным или по Англо-Бурским войнам? Причин тому несколько. Это самый масштабный, беспрецедентный военный пожар, раскинувшийся по всей территории Европы, зацепив Африку, часть Азии и четверть Тихого океана. А по количеству боевых операций и длительности Вторая Мировая превосходит любой конфликт с использованием огнестрельного оружия и тяжелой техники. Неудивительно, что серии Medal of Honor и Call of Duty пользуются такой популярностью.

Читать далее «Линия фронта: Medal of Honor vs Call of Duty (2006)»

Открытки из Call of Duty 2

2016-06-28 22.00.04В 2005 году я написал серию материалов к выходу Call of Duty 2 для журнала XS Magazine. Это одна из немногих работ того времени, которой я горжусь. Первым номером хочу представить «открытки» — расширенные подписи к избранным скриншотам из Call of Duty и Medal of Honor.

Читать далее «Открытки из Call of Duty 2»

Ready Player One с человеческим лицом

realrpo0

Не ожидал, что столько людей разделяют мое мнение насчет Ready Player One. Но еще меньше я ожидал, что найдутся люди, всерьез утверждающие, что это — настолько веселое и увлекательное чтиво, что его взялся экранизировать сам Стивен Спилберг. В приступе воспаленной справедливости, я решил написать, каким должен быть условный RPO, отвечающий моим персональным требованиям.

Читать далее «Ready Player One с человеческим лицом»

10 причин поиграть в Command & Conquer

gdi-nod

В журнале «Страна Игр» незадолго до его кончины пользовалась популярностью рубрика «10 причин…». В банальном формате из десяти пунктов там публиковались неожиданно личные признания в любви к отдельным играм. Отметился в ней и я — поведав о том, какой глубокий след в моем сердце оставила Command & Conquer. В честь двадцатилетия выхода этой прекрасной игры — публикую свой материал.

Читать далее «10 причин поиграть в Command & Conquer»

Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)

ddv2x at 2015-08-18 00.30.55

«Ботанство», зародившееся во времена Холодной войны как ответ на агрессивную внешнюю политику, из частного случая аскетизма выросло в крупное маргинальное сообщество. И, как любое маргинальное сообщество, выдавило из себя на поверхность новую субкультуру – «гиков», на которых в какой-то момент сориентировалась индустрия тех же комиксов, видеоигр и телесериалов. Особое место в круге интересов этих людей – преимущественно мужчин – занимают женщины, ведь какая субкультура может обойтись без либидо-составляющей? О типичных «богинях для гиков» я и расскажу.

Читать далее «Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)»

Москва взрослая

moscow_trade_center

Съездил на две недели в Москву. Ребенок ежедневно вытаскивал меня на улицу необходимостью погулять, поэтому я с удовольствием прошвырнулся по местам, где остались мое детство и юность. Эх, как бы и я хотел остаться вместе с ними…

Читать далее «Москва взрослая»

Закат невозвратной цифры

steam_refunds

Третьего июля 2012 года Европейский суд, который является высшей инстанцией для 27 стран чуть левее от нас, вынес очень важное для всех нас судебное определение. Разбирая иск от крупнейшего в мире разработчика корпоративного софта, суд решил, что покупатель отдельно взятой копии этого софта помимо собственно программного пакета получает право на его перепродажу, в то время как сам разработчик этого права лишается. Суд заодно уточнил, что подобные товарно-денежные отношения распространяются и на цифровые продажи.

Что это — революция? Катастрофа? Гуляем?

Читать далее «Закат невозвратной цифры»

Любовь к героям (2005)

homm1_opener

Бессонные ночи и крики «Мой ход, отвернись!». Маленькие потешные фигурки, перемещающиеся по экрану, снисходительный бас: «Дракон дышит на две клетки, дурень». Вычисление координат клада по двум третям открытой карты обелисков; записываемся-копаем-копаем-копаем-находим-загружаемся-копаем-находим. Закупка осадных орудий и летающих юнитов. Нарисованный портрет 100х100 пикселей – лицо самого любимого в мире человека, желательно рыцаря или варлока. Достаточно кинуть взгляд на экран и угадать если не название адд-она, то хотя бы порядковый номер серии. Серии Heroes of Might and Magic.

Читать далее «Любовь к героям (2005)»

Подкаст-уикенд 8

 

qdv0i on 2015-05-11 16.33.00

Выходные опять выдались слишком солнечными, поэтому, согласно сложившейся традиции, успел послушать только свежие «Как делают игры» и Game|Life.

Читать далее «Подкаст-уикенд 8»

Подкаст-уикенд 7

133821b

В прошлые выходные уезжали всей семьей за город, поэтому подкасты я в тот раз не слушал, и частично нагнал события уже в эти майские праздники. Статистика прослушивания получилась такая: подкаст на русском, два на английском, и один из них — секретный.

Читать далее «Подкаст-уикенд 7»

Подкаст-уикенд 6

open-mic

В выходные дотянулся до трех с половиной подкастов:

«Как делают игры» — планирование в Ubisoft: пообещать и не придти.

«Судный день» — много спойлеров про MK X, зато без фактических ошибок.

CheckPoint — первый подкаст, который я выключил уже через десять минут.

Games | Life — по(д)слушал, как игровую индустрию обсуждают американские журналисты.

Читать далее «Подкаст-уикенд 6»

Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto

Jacked_Cover

Прочитал книгу Дэвида Кушнера о тернистом пути Grand Theft Auto: от возникновения идеи до релиза GTA IV. Основной фокус — на том, как братья Хаузеры ворвались в игровую индустрию, изменили культурный ландшафт и подожгли несколько прогремевших на весь мир конфликтов.

Читать далее «Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto»

GTA как повод для убийства

Start_of_Interstate_40

25 июня 2003 года во всем штате Теннеси стоял жаркий, удушающий день. Солнце упорно не хотело садиться даже в восемь часов вечера, когда на холм над федеральной трассой I-40 поднялись двое ребятишек тринадцати-четырнадцати лет. Того что постарше звали Уильям, младшего – Джошуа; в руках у каждого было ружье калибра .22. Через несколько минут над оживленным шоссе раздались выстрелы.

Читать далее «GTA как повод для убийства»