Прочее

Про блог — 2016

Spread the love

qajvx 15.02.53Моему уютному стенделончику стукнуло полтора года, и настало время поделиться некоторой статистикой, выводами и планами на будущее. Забегая вперед: динамика хорошая, вектор развития не поменялся, буду уделять блогу больше времени, оставайтесь с нами. А, и еще прокомментируйте по двум вопросам, пожалуйста.

Сначала — немного истории, извините за клише. В какой-то момент я понял, что ЖЖ как блогоплатформа меня не устраивает, и что я хочу модный стенделон на домене первого уровня. Домен я уже давно зарегистрировал, но с хостингом как-то не складывалось, пока Врен (Костя Говорун) не предложил бесплатно разместиться у его хостера и прикрутить WordPress. Так появилась техническая возможность, и мне оставалось лишь понять, чего я хочу от такого формата.

7w3dt 15.01.57

Мой статус на тот момент был такой: днем — ведущий геймдизайнер мобильной MMORPG, по ночам — игровой журналист с сотнями накопившихся рецензий и статей на компьютерно-игровые темы. Поэтому я решил, что блог станет в первую очередь складом моих текстов, которые я буду неспешно выкладывать в онлайн. Разрешение на публикацию от еще живых изданий я получил — оформляй да публикуй.

Первое время я еще писал новостные заметки, но заранее предвидел, что особого отклика они не вызовут (и так оно и случилось), поэтому с легким сердцем забил на это дело. Также я продолжал публиковать твиты и заметки с фактами о видеоиграх, но с некоторых пор прекратил и эту деятельность. Тут все просто: уделять блогу время нужно, а ставить его вперед работы и семьи — нет. Этот пост, например, я планировал писать на первую годовщину…

7ei2e 14.58.02

Чего же я добился за полтора года? Выложил все тексты примерно с 2004-го по 2007-й: это Games.Mail.ru (вторая редакция после Порт.ру), 7Wolf.net (и такое бывало) и Games.IXBT.com (у них когда-то был игровой портал). Сейчас идут статьи из XS Magazine и Official PlayStation 2 Magazine (это была одна редакция, поэтому у меня там все вперемешку). Периодически я делаю тематические серии, таская тексты из, помимо вышеперечисленного, «Игромании«, «Страны Игр» и «PC Игр«, до которых руки обязательно дойдут.

Порой я все же берусь за старое. До перехода в Wargaming.net я писал за деньги для той же «Игромании», но сейчас уже не могу позволить себе такую роскошь, и пишу тексты в блог бесплатно, без дедлайнов и SMS (от редактора). Некоторые AAA-тайтлы я по-прежнему получаю от издателей, плюс налажена связь с отдельными разработчиками, хотя порой все же приходится покупать игры самому. Зато никто мне не начальник, я на 95% свободнее, пишу когда хочу, законом не запрещено.

48v3h 14.59.36

Не очень красиво получилось с фактами о видеоиграх и индустрии — я их знаю много, и с удовольствием бы изучал еще и публиковал свои находки. Я не хочу бросать этот формат, но и следовать даже еженедельному темпу вряд ли смогу. Если у кого-то есть идеи, что с этой ситуацией можно сделать — пишите мне на почту или в комментарии к посту.

Жизнь забрасывает меня в разные страны, где я описываю свои наблюдения и мысли о жителях и культуре этих стран. В прошлом октябре я закрыл очень интересный и во многом меня изменивший двухлетний эстонский период, сейчас у меня вовсю идет Кипр. Где и когда я окажусь дальше — даже думать не хочу. Надеюсь, что в Москву я в ближайшие лет пять не вернусь.

em16d+14.55.38

Сейчас мой главный фокус по жизни — это геймдизайн, то есть планирование компьютерных игр от идеи до реализации плюс некоторые косвенные нюансы. О своей непосредственной работе я в деталях рассказывать не могу, максимум — зачитал вот такой доклад, он еще актуален. Помимо должностных обязанностей я изучаю разные интересные методы в геймдизайне, выясняю, как все это работает, и в некоторых случаях делюсь своими находками.

Подкаст про геймдизайн никуда не денется, хотя я заметно притормозил с его выпусками — как правило, из-за отсутствия подходящих гостей. Текстовые расшифровки делать точно не буду, на это нет времени. App2Top попытался было заняться, но сдулся уже на втором выпуске. Возможно, я начну публиковать к подкасту не только список «фичей», но и краткие заметки, которые делаю в процессе. Сейчас их можно почитать в табличке подкастов (например, про казуальный skill-based геймдизайн).

60cj7 14.55.19

Теперь о том, к чему все это привело. Во-первых, сложилась лояльная аудитория — ее костяк составляют люди, читавшие мои тексты в журналах, а также работники индустрии — в основном геймдизайнеры. Также я знаю, что меня читают многие игровые журналисты, а некоторые даже распространяют ссылки на блог. Собственно, первичное ядро сложилось именно благодаря ретвитам. При этом за ростом я не гонюсь — пока у меня есть эти 100+ посетителей в день и трехзначные числа на популярных постах, соотношение «затраты / результат» меня устраивают.

К слову, постах. Первый значимый рост аудитории после анонса случился с публикацией небольшого «летсплея» (1100 просмотров) по Pillars of Eternity за неделю до выхода игры. Я не поленился походить по рефералам — там были ссылки даже с англоязычных форумов, поскольку видео я не озвучивал, а забил субтитрами на двух языках. Другие похожие случаи: первый подкаст про геймдизайн (2500 просмотров), рецензии на Punch Club и King of Thieves (оба по 1800), отчет с DevGAMM 2016 (1000) и та история с лотереей скинов для CS:GO и порнозвездой (1200). Популярностью пользовались и старые материалы, не потерявшие актуальность для широкой аудитории — например, отчет с трешеугарной КРИ-2005 (1700) или статья о гик-богинях (1200).

Некоторые материалы я пишу с заделом на будущее, поэтому они показывают не настолько мощные пики, зато у них длинный «хвост» просмотров впоследствии. Например, мое скептическое мнение насчет VR (800) собрало в первый день 300 просмотров, и еще за два месяца при помощи нескольких всплесков (видимо, кто-то давал ссылку в профильных сообществах) собрало еще 500. Приятно, что со временем оценили и мою заметку про «хорошую мобильную игру» (900), я даже видел лайки от уважаемых людей — например, создателей Cut the Rope. Да и мы на ее основе даже кое-что делали в нашем отделе… ой, я этого не говорил.

l8fha 14.57.04

А теперь самое вкусное — планы на будущее. В сентябре моя дочь пойдет в детский садик, а значит, у меня появится больше времени. Судя по статистике, хитовые игры пользуются особенной популярностью, причем как перед релизом, так и в первые дни. К сожалению, в этом году мне не удалось опубликовать рецензии на Hitman и Stellaris, потому что к тому моменту, когда я их освоил, основной хайп уже прошел. Возможно, к Hitman я вернусь, когда выйдут все DLC к нему.

В любом случае, я планирую посмотреть график релизов и наметить для себя по одной-две игры в месяц. В программе — летсплеи, рецензии, пристегнутые по случаю спецматериалы из прошлого.

81qtr 15.52.57

Переходим к заключительной части. Передо мной сейчас стоят два вопроса, в которых я никак не могу определиться. Первое — нужно ли помечать статьи, написанные давно, чтобы отличать их от свежих рецензий для блога? Порой я пишу в блог про игры, которые вышли несколько лет назад — что с ними делать? Сейчас я ставлю год выхода в скобках после названия игры, но нигде не указываю, когда была написана рецензия. Это вообще актуально для вас?

Второй вопрос: большинство текстов из моего архива написаны по заказу тех или иных изданий. Некоторые читатели просили указывать, в каких журналах они были опубликованы, и поэтому вопрос звучит так: как помечать, для какого издания написан текст? Просто поставить тэг или полноценно упомянуть в конце? Мне нужно четкое и окончательное решение, чтобы я прошелся по уже выложенному, и заготовил шаблон на будущее.

Вот так и живем. Ставьте лайки, пишите комментарии, подписывайтесь, вот это все.

12 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.