gamescom 2018: Generation Zero

Avalanche Studios — типичный представитель правильного геймдева. Семь лет они укрепляли свою репутацию, чтобы выпустить центральный хит, а еще семь лет спустя они готовят сразу три потенциальных блокбастера. Правда, похоже на то, что душа у них лежит лишь к одному: Generation Zero.

Презентация для прессы выглядела скованно, за два дня ребята явно утомились показывать и рассказывать одно и то же. Только один раз у них заблестели глаза — во время рассказа про сеттинг. Альтернативная Швеция, 1989-й. Роботы соответствующего технического уровня заполонили планету. Герои — последние (или нет?) гоминиды на Земле. Задача — выживать, исследовать, изучать.

Выживать придется совместно, как в старом-добром Left 4 Dead. Выполнять задания, находить патроны, предметы и обрывки истории. Последнее, наверное, самое важное — можно безвольно бродить по квестам, но настоящий смысл игра обретает лишь тогда, когда начинаешь понимать, что же в этой неправильной Швеции такое произошло.

В отличие от L4D и ее аналогов, мир Generation Zero — бесшовный. Абсолютно. У каждого игрока свой прогресс, поэтому когда в сессию заскакивают друзья, для них в сюжетном плане ничего не меняется, но заработанную экспу и найденные предметы они утаскивают в свой «шард». Даже не помню, где еще встречалось подобное. Borderlands 2?

Отличий от друзей у игрока полно. Создание персонажа включает и боевой класс, и кастомизацию, и выбор навыков. Развиваются они, понятное дело, с получением опыта, а тот выдается за успешные рейды на роботов, за выполнение заданий и за откапывание исторически важных документов.

Враги в Generation Zero не торопятся набегать, чай не зомби с инопланетянами. Есть возможность оглянуться, посмотреть на мир, загибающийся под железной пятой, полутать во-он ту избушку. Патрулей можно избегать, перейдя в стелс, а можно и разнести на гайки с болтами — если есть чем. Экипировка тут устроена по классическим канонам: любой предмет можно найти, схоронить в домашнем погребе и, при случае и наличии ресурсов, улучшить. У оружия есть даже цветовая дифференциация качества — ну говорю же, чисто Borderlands.

Хотя по визуалке до американского проекта шведам далеко. Демка неприятно поразила качеством арт-дизайна — это уже не прототип на кубиках, но текстуры напоминают что-то из 2007-го. Очень хочется списать это на стадию проекта (пре-альфа), но мой опыт подсказывает, что не будет у Avalanche Studios времени улучшить графику.

А вот спецэффекты можно не трогать. Роботы отлично горят и взрываются, оружие бабахает как в фильмах про войну, погода и суточный цикл дают то спокойствие, то напряжение — в общем, с этой стороны никаких претензий. Очевидно, что раз делают игру на своем движке, то и дело свое знают.

Про монетизационную модель Generation Zero представители студии оттарабанили без запинки: игра выйдет по цене в 35 евро (довольно низкий сегмент), и хотя в игре будет кастомизация, про дополнительную монетизацию разговоры еще ведутся. После релиза будет поддержка контентом, но вообще роадмап далеко не глядит, все зависит от продаж.

Лично я нахожу любопытной возможность лутать роботов, вынимать из них батарейки и крафтить с их помощью электромагнитные ловушки. Вот следующим летом и посмотрим, сбудутся ли шведские мечты.