Hard West (2015)

hard-west_opener

Польские разработчики видеоигр провели ударный год: не считая седовласого джаггернаута под цифрой «3», свои достижения выкатили с полдюжины инди-разработчиков разной степени напыщенности. И если утыкать релизами шкалу эмоций, то примерно в одной области сгруппируются они все, а вот если брать чистый геймплей, то тут Hard West даст фору всей польской индустрии (кроме, опять же, «Ведьмака»).

При взгляде на скриншоты может показаться, что это какой-то клон X-COM, только в сеттинге Дикого Запада. По крайней мере, именно со мной такая история и произошла — я запускал игру в расчете на удалое ковбойство в духе Desperados, но после обучающей миссии, в которой мимоходом так вбрасывают серьезный эмоциональный удар, я притормозил слюноотделение и насторожился. Оказалось, что разработчики не зря маркируют свою игру как Weird West.

hw_03

Дальше началась мрачнейшая история из восьми эпизодов, которые вроде как связаны повествованием, но главными действующими лицами и компаньонами почему-то оказываются совсем новые персонажи. К примеру, центральным героем одного эпизода может стать второстепенный предатель из предыдущего.

И это только общая канва, а ведь в каждом сценарии есть где-то с два десятка развилок, которые не влияют на итоговый результат, но могут здорово подпортить карму и карман. Решения придется принимать по-разному — если забыть все поучительные сказки и хватать все, что плохо лежит, то плохо в итоге будет герою и его компаньонам. С другой стороны, если блюсти осторожность и бежать от каждой опасности, то и история останется пресной, и в бой придется идти с ржавыми револьверами.

hw_02

А вот в бою каждое решение имеет вес. За основу взята популярная тактическая схема: у персонажа есть 2 очка действия, которые можно потратить на бег (по одному) или на выстрел, использование предмета или навыка. Выстрел всегда тратит одно очко, но в большинстве случаев одновременно с этим заканчивает ход персонажа. Предмет или навык — обычно по одному очку, и не передают ход.

Из новенького стоит отметить любопытную систему защиты. Если пуля прошла мимо бойца, то она снимет ему некоторое количество «удачи», равное шансу попадания (т.е. от 1 до 99, причем у персонажа ее обычно от 100 и выше). Если у цели осталось меньше «удачи», нежели шанс попадания, то пуля мимо не пройдет: здоровье снимется, удача восстановится.

Что это означает для игрока? Во-первых, это обнуляет выгоду от позиционных боев, когда снайпер отстреливает всех из хорошо обустроенной засады с шансом получения урона в 0%. Пусть укрытие и снижает входящий урон, но за несколько ходов упорного огня его доковыряют. Во-вторых, увеличивается динамика взаимодействия. Например, боец с высоким показателем «удачи» выдвигается в арьергард и принимает на себя все выстрелы, пока менее удачливые собратья шуруют по флангам. Так играть гораздо интереснее, чем в традиционные «словил — отлечился» с толстокожими героями, хотя лечить здесь тоже можно, причем не только здоровье, но и «удачу».

hw_04

Единственное, что портит боевую систему Hard West — навыки. Они хоть и тратят удачу в больших количествах, но при правильном применении компенсируют эти затраты вдвое-втрое. Но самые крутые навыки — пассивные, вроде восстановления здоровья каждый ход или невидимости в тени. Визуально умения представлены в виде игральных карт, которые до пяти штук может взять каждый персонаж, причем покерные комбинации дадут еще и мощный пассивный плюс (вплоть до автолечения каждый ход).

А ведь есть еще бонусы от оружия и экипировки! При таких раскладах сконфигурировать ковбоя-терминатора — дело минутное. Он будет моментально восстанавливать здоровье, бить муху в глаз, разносить головы с одного выстрела и постоянно уклоняться от пуль. Ну, я утрирую, конечно, но под конец каждого эпизода у меня примерно так и выглядел один из героев.

hw_01

При внимательном рассмотрении оказывается, что на этом вся игра и заканчивается. Нарративная часть действительно богата на хлесткие описания, интересные ситуации и не всегда ожидаемые повороты, причем интересно, что каждый эпизод построен по-своему: свои цели, свои инструменты их достижения, даже интерфейс у каждой главы отличается. Объединяет их одно — что бы вы ни делали, все будет хорошо. Проиграть приключение невозможно, какие бы кульбиты вы ни выбирали, надпись Game Over допускается исключительно в бою. И если в первых стычках эпизода такая надпись вполне возможна, то под конец отряд ковбоев-терминаторов сносит все живое в считанные ходы.

Но к этому есть и хорошая смазка: атмосфера мистического дикого запада на грани катастрофы, наполненная удачно обыгранными клише (от покерного турнира и ограбления банка до стычек с индейцами и агентами Пинкертона). А КАКОЙ ЗДЕСЬ САУНДТРЕК! Извините, что я так громко, но послушайте же сами.

Для разработчиков Hard West — уже второй проект в нынешнем составе, и напильником они работать определенно научились. По всей видимости, сказывается «ветеранский» опыт, вынесенный из офисов больших компаний. Жаль, что до релиза не починили все огрехи, но очень хочется от них в следующий раз (согласен на парочку дополнений к HW!) качества поближе к AAA, ведь в игровой индустрии Polish — это не только национальность, но и руководство к действию.

  • Thainen

    Плюсы игры обнуляются главным минусом: там не с кем драться. Из врагов присутствуют: 1)мужики с пистолетами и ружьями; 2)женщины с пистолетами и ружьями; 3)черти с пистолетами и ружьями. В игре нет моментов вида «О, чорт, это сектопод, нам хана». Летающие монстры? Нестреляющие, но больно кусающие? Хилые, но многочисленные? Бронированные? Гранатометающие и огнедышащие? Ну хоть использующие навыки и предметы? Фиг. У меня сложилось впечатление, что восемь сценариев и постоянный откат игрока к минимальной экипировке нужен именно затем, чтобы всю игру продержать его в состоянии начальных миссий. Потому что ни для чего другого у них контента нет.

  • DqMaster

    Вначале был настроен купить игру.
    Но — посмотрел геймплей игры на Ютубе в паре роликов, и передумал.
    И минусов, которые составил по геймплеям на ютубе:
    1) Нет долгого и муторного, но такого приятного развития core персонажей
    2) Нет разнообразия противников (ну с десяток хотя-бы, явно различающихся разными свойствами)
    3) Нет уникальных противников, аки боссов
    4) Сам сеттинг — он как бы располагает к уникальности, но быстрое скатывание к мистике и вопреки «Комбойскому антуражу» только вредит.
    5) Хочется уже (видимо под влиянием XCOM), развивать что-то кроме юнитов, например базу etc