История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 3

sam_and_dan
Сэм — тот, что с бородой и в кепке.

Первая часть этой статьи познакомила вас с шотландским фанатом компьютерных игр Дэвидом Джонсом и журналом его задач. В нем обнаружилось много любопытных записей, включая легендарных «Леммингов», но целью материала была вершина его деятельности – Grand Theft Auto. Теперь, когда вы знаете, откуда в первой GTA появился британский акцент, настала пора рассказать и о тех, кто подхватил и тщательно проработал начинание Джонса. Да, все верно, мы наконец-то добрались до настоящих рок-звезд: встречайте, братья Сэм и Дэн Хаузер!

За окном – 1999 год. Строятся сразу несколько магистралей видеоигровой индустрии; стоимость разработки растет не по дням, а по проектам; геймдизайнеры выходят из своих гаражей и, подслеповато щурясь, продаются с потрохами очередному тяжеловесу; целые коллективы меняют начальство по два-три раза в год, как истоптанные ботинки. За предмиллениумный год студия DMA Design испытала больше потрясений, чем за все тринадцать лет существования. После двух перепродаж она оказалась в полном подчинении у начинающей, но весьма агрессивной компании Take-Two Interactive, с которой студия уже выпустила несколько проектов.

По пути, правда, разработчики остались без своего главного заводилы – Дэвид Джонс соскочил с поезда стремительных перемен где-то между перепродажами (утащив за собой нескольких ключевых сотрудников). К счастью, свято место пусто не бывает – продюсер GTA Сэм Хаузер не только взял на себя обязательство доделать продолжение, но еще и стал полноценным буфером между издательским офисом в Нью-Йорке и шотландскими разработчиками, поскольку первые отдали за вторых 11 миллионов баксов и очень хотели отбить свои вложения как можно скорее. Для отделения зерен от плевел Хаузер создал компанию-лейбл, под которым впоследствии выходили все игры серии – Rockstar Games. Впрочем, в первый же год от этого имени издавались любые проекты, подпадающие под описание «молодежных»: от Monster Truck Madness 64 и Earthworm Jim 3D до, извините, Thrasher Presents: Skate and Destroy.

Но самой первой под звездным флагом на полки магазинов попала именно GTA 2 (1999). Вложились в нее по максимуму все, кроме Кита Гамильтона, создателя оригинального движка: ничего категорически нового он не привнес; добавил лишь некоторые усовершенствования вроде динамического освещения, смены дня и ночи, а также минимальную поддержку новомодных трехмерных ускорителей.

Все прочее было куда заметнее — настолько, что игра нашла себе более миллиона покупателей за первый месяц продаж. Геймдизайнеры основательно поработали над деталями игры, не трогая священные основы, и каждый раз, вспоминая GTA 2, я первым делом думаю о том, что она была продуктом самоклонирования… за исключением пары мелочей. И когда я пытаюсь вспомнить, каких именно мелочей, на меня обрушивается лавина: отличий в действительности была толпа.

Вот, навскидку:

  • Главный герой обрел имя – Клод Спид;
  • Четкая работа улучшала репутацию у различных банд, а те за это прикрывали Клода от полиции и давали ему новые задания;
  • Появилась возможность сохраняться за отдельную плату;
  • Машины можно оснащать оружием и минировать салон;
  • Случайный грабитель мог угнать твою тачку или украсть немного наличных;
  • Наглые преступления вызывали интерес не только у полиции, но также у ФБР и даже армии;
  • Арсенал пополнился самым разнообразным оружием, включая электроружья и коктейли Молотова;
  • Угнав такси, можно возить граждан по городу за вознаграждение…

…стоит ли перечислять дальше?

До полного креативного контроля над GTA 2 Хаузеры добраться не смогли – во-первых, этому препятствовал Дэвид Джонс, а во-вторых, хватало и других забот. Впрочем, в качестве компенсации, за несколько месяцев до выхода игры Сэм спродюсировал короткометражный боевик, известный как GTA 2: The Movie. Сценарий к нему написал Дэн, набравшийся хорошего, сочного опыта на GTA: London 1969; на роль Клауда пригласили актера Скотта Маслена. Забавно, что сразу после этой работы Маслен снялся в одной из главных ролей в стильном британском сериале “Lock, Stock…” (продолжение культового гангстерского фильма «Карты, деньги, два ствола» Гая Ричи).

Сэм Хаузер, как выяснилось, не зря шесть лет оттрубил на должности музыкального продюсера в BMG – старые связи позволили ему заключить обоюдовыгодный контракт с лейблом Moving Shadow. Те сдали ему в аренду диджея Timecode, который записал для фильма целый саундтрек, а за это рекорд-студия получала право на распространение, собственно, саундтрека (отдельно от короткометражки). В итоге получившийся фильм в сильно усеченном варианте попал в игру в качестве заставки, а полноценную восьмиминутную зарисовку из жизни работника криминального труда можно в любой момент скачать на сайте Rockstar Games или посмотреть, ткнув кнопку Play под этим предложением.

Фрагментарность нарратива, присущая первой Grand Theft Auto, перетекла и в сиквел. Миссии сопровождались коротким монологом в начале и, в лучшем случае, краткой похвалой по выполнении задания. Креативным руководителем проекта значится все тот же Гари Пенн, бывший игровой журналист и поклонник Elite. На этот раз он хотел сделать игру более свободной и открытой, но технологии по-прежнему не позволили ему вырваться за рамки. Так что помиссионная структура с переходом между уровнями осталась, однако на этот раз задания выдавались не одно за другим, а только при наличии репутации у той или иной организации, потерять которую было проще простого. And remember – respect is everything!, помните?

Впрочем, даже самую отрицательную уважуху оказалось несложно вывести в плюс, просто покатавшись по боевикам на вражеской территории. Конечная цель игры была ровно такой же, как и в первой части: набрать бабла и свалить в следующий сеттинг, только в сиквеле было всего три района, и в каждом из них проходная плата повышалась в несколько раз. Поскольку и до заветного миллиончика-то непросто добраться, геймдизайнеры сжалились и придумали сохранения в церкви под лозунгом Jesus saves (всего $50.000 – и вы спасены!).

Сколь богато оказался усеян деталями геймплей, столь разнообразным стало и музыкальное наполнение. Четверо штатных композиторов – Крэг Коннер, Колин Андерсон, Стюарт Росс и Пол Скаргилл – написали около тридцати композиций и бессчетное количество джинглов и рекламных перебивок, которые, благодаря все тем же связям Хаузера, были записаны музыкантами, вокалистами и звукоинженерами на профессиональных студиях. Количество радиостанций увеличилось до одиннадцати, а тематическое наполнение эфира соответствует тому автомобилю и району, в котором находится Клод. Так, у реднеков на Rebel Radio диджействует грубиян Маршал Нэш с музыкой центральных штатов; якудза предпочитают Funami FM, где на повышенных тонах раздаются монологи Терияки-тян; на Osmosis Radio, принадлежащей двинутым на генетике ученым, царствует томная Мама Док со своей клубно-танцевальной музыкой… ну хорошо, патриоты, и KGBH тоже запишите в список, хотя диджей Бомбатомба кажется мне чересчур суетливым для того, чтобы представлять русскую мафию.

Сейчас, двенадцать лет спустя, GTA 2 кажется нелепой в своих попытках покинуть большой, но не слишком живой мир на горбу геймдизайнеров, так и не вырвавшихся из двух измерений. Обрывки бульварного чтива, помещенные в псевдофантастический сеттинг (действие происходит в 2013-м году), уводят игру в очевидный тупик, из которого нынче пытается выбраться серия Saints Row. Скорее всего, произошло это именно под влиянием Дэвида Джонса, и если бы он не покинул студию в 99-м, и сумел бы переключить Хаузеров на что-нибудь иное – как знать, быть может, сегодняшняя GTA по Джонсу была бы больше похожа на супернавороченную версию Red Faction: Guerilla, только без революционеров.

А на тот момент собранный буквально за год сиквел к успешной аркаде казался банально устаревшим, ведь в эпоху трехмерных ускорителей было бы глупо не воспользоваться «железным» преимуществом. Тем более что уже вышел Driver, который с некоторой натяжкой называли трехмерным конкурентом GTA. На самом деле попытки Дэвида Джонса перевести симулятор независимого гангстера в 3D уже предпринимались. Но, несмотря на дорогущее оборудование и опыт трехмерной разработки, в Данди не нашлось свободных специалистов, а вот команда из Эдинбурга – другое дело. После разработки экшна Space Station Silicon Valley для N64 (ее продюсировал как раз Сэм Хаузер) она в обстановке полной секретности получила указание создать прототип GTA в 3D. А в 2000-м, когда разработка развернулась во всю мощь, в столицу Шотландии переехал и головной офис в полном составе, сконцентрировав все силы DMA Design на одной рабочей площади.

Хорошо прокачавший интуицию Хаузер уже давно сообразил, что консольный гейминг зарулит компьютерный в ближайшее время, поэтому третью часть просто необходимо было делать с прицелом на новое на тот момент поколение приставок. Поскольку ни одна предыдущая наработка в дело не годилась, разработчикам пришлось лицензировать движок RenderWare, который в те годы как раз начал набирать силы как кроссплатформенный программный комплекс. Над версиями для PS2 и PC (Dreamcast отвалилась на раннем этапе по понятным причинам, а Xbox движком еще не поддерживался) шотландцы трудились параллельно, однако везунчики с «дуалшоками» получили игру на полгода раньше. С тех пор, кстати, так и повелось – все игры от Rockstar Games сначала выходили на консолях, а потом уже на персональных компьютерах.

На RenderWare напрыгнули все девять программистов объединенной студии, за полтора года выжавших из движка гораздо больше, чем задумывали его создатели (это были Criterion Games, авторы сериала Burnout). И если для PS2 приходилось отчаянно урезать, сжимать и экономить, то на PC все цепи были раскованы. На момент выхода GTA III (май 2002-го) попросту не существовало такой конфигурации компьютера, которая потянула бы приемлемые FPS на максимальных настройках. Особый восторг вызывали погодные эффекты с динамической сменой дня и ночи, комплексные модели персонажей (можно отстрелить любую конечность, и сразу кровища!) и система повреждений для каждого автомобиля, а также дальность прорисовки при высокой детализации, сравнимая, наверное, только с возможностями движка уровня gamebryo. В отсутствие мультиплеера, который пришлось забросить на полпути, вечную жизнь движку GTA III обеспечили ролики-реплеи и пользовательские модификации (среди которых вскоре появился и недостающий мультиплеер). А запас какой оказался! Максимальное разрешение достойно сегодняшнего дня – 1920х1080х32! Где вы в 2001-м видели широкоформатные мониторы с таким разрешением, а?

gta3_01

Увы, эксклюзивное великолепие слегка тускнело по вине непроработанного интерфейса. Главный герой двигается как записной Буратино, не позволяя прерывать дергающуюся анимацию – не прыжки, слезы! – а поведение автомобиля при встрече с препятствием порой довольно сложно предсказать. Но главный барьер на пути к 10/10 – это необходимость управлять авиасредствами. Я помню, как люди чуть ли не платили редким виртуозам мыши и клавиатуры, способными пройти миссию с Dodo, за соответствующие сохраненки (впрочем, они же потом просили сейв после гоночного уровня в первой Mafia). Но что вызывает особую тревогу и желание вызвать скорую психиатрическую всему «Рокстару», это то, что управление в PC-версиях и сегодня такое же отвратительное и тормозное. В The Ballad of Gay Tony я так и не прошел миссию с вертолетом, потому что приходится нажимать три клавиши там, где достаточно было бы одной, и одновременно возить мышью по коврику. И почему у всех прочих «песочниц» нет такой проблемы?..

Это единственный серьезный минус GTA III, количеством плюсов же можно заменить кресты на приличном кладбище. Я склонен связывать эту тенденцию с тем, что Хаузер расставил на ключевые посты только тех, с кем он уже работал напрямую – будь то эдинбургское отделение DMA Design или знакомые специалисты из BMG – фактически избавившись от всех сторонников Дэвида Джонса. Помимо Гамильтона одним из первых ушел Гари Пенн, который впоследствии нахваливал третью часть, ведь он тоже хотел сделать игру именно такой – открытой, свободной, дышащей.

gta3_02

Вместо него креативом занялся Дэн Хаузер, который давно мечтал выплавить криминальный эпик, способный встать в один ряд с творчеством Квентина Тарантино и Гая Ричи. Можно без преувеличения сказать, что Дэн создал целый мир GTA III: он написал подробный сценарий со всеми персонажами, придумал половину миссий, коих всего было штук 70, и написал почти все диалоги к ним. Дэн же руководил озвучением пешеходов (для которых также написал сценки и реплики) и персонажей – спасибо бюджету, удалось заманить таких звезд, как Кайл МакЛаклен и Майкл Мэдсен. Вместе с Лазло Джонсом он придумал абсолютно новые радиостанции, сохранив лишь самую долгоиграющую Head Radio, а также написал монологи для всех диджеев и рекламные ролики. Но этого ему было мало. Уже после выхода игры он в течение полугода публиковал новые выпуски виртуальной газеты Liberty Tree на специальном сайте (правда, материалы для нее писали другие сотрудники Rockstar Games).

В раздувающуюся топку креатива подкинул угля отдел игрового дизайна: ребята придумывали самые оригинальные, самые сумасшедшие, самые невероятные задания для игроков. Генеральная идея, получившая полноценный сюжет, претерпела изменения – теперь не нужно было биться за каждый доллар для прохождения игры, достаточно просто выполнять сюжетные миссии в любой удобной последовательности. Город Либерти-сити, состоящий из трех крупных районов в этой версии, стал полностью открытым, хотя, как и прежде, доступ в новую зону происходит не сразу. В связи с открытостью мира появился и полноценный механизм сохранения прогресса – у Клауда (имя героя нигде не называется, но фигурирует в коде игры) в каждом районе есть собственная квартирка и вместительный гараж, где можно «сохранить» полюбившуюся машину. Количество жизней теперь не ограничено – в случае гибели персонаж просто оказывается возле больницы без оружия и с проваленным заданием, если оно было в самом разгаре.

gta3_04

Геймдизайнеры также развили идею побочного заработка денег, дав возможность выполнять особые задания при захвате кареты скорой помощи, такси или полицейской машины. Можно принимать участие во внесюжетных гонках и совершать головокружительные прыжки с расставленных по городу трамплинов, получая за это деньги. Можно собирать пакеты, спрятанные в хитроумных местах по аналогии с плашками из GTA 2. Оружие, бонусы – все это не только бережно перекочевало из сиквела, но и расширилось по всем направлениям. Появился даже оружейный магазин Ammu-Nation, где после задания можно пополнить боезапас – и, главное, не забыть купить бронежилет!

Игрок наконец-то стал свободен в своих действиях. Карта первого острова выучивалась наизусть уже к первой трети, потому что для отдельных заданий приходилось запоминать расположение бонусов. Серьезный шок – обнаружить, что, остановившись возле девицы и посигналив ей, она садилась к тебе в машину! Но самый серьезный шок – это получить от нее дополнительное здоровье сверх положенного, всего лишь откатившись в переулок. А что до мгновенного убийства и возмещения убытков с трупа, обруганного в каждой заметке в непрофильной прессе – ну так это ж GTA, тут и так всех убивать можно. И что особенно приятно – делать это под музыку.

gta3_05

На этот раз Коннером сотоварищи было написано всего 15 композиций, а еще порядка 40 треков лицензированы у правообладателей. Радиостанции стали еще более четко разделяться по жанру: появились растафари K-JAH, эфир классической музыки на Double Clef FM и ехидное шоу Лазло Джонса на Chatterbox FM. По выполнении определенных миссий по любому радио можно было услышать свежие новости – например, о том, что наконец-то восстановили мост между островами. А для тех, кому не хватило четырех часов музыки и болтовни, предлагалось закинуть свои собственные mp3-файлы в особую папку и нажать F9.

При всех этих чудесах стоит ли удивляться тому прорыву (в том числе и финансовому), который серия показала по сравнению с предыдущей частью? Сэм Хаузер прибег ко всем своим способностям и связям, чтобы поместить свое детище во главе новой игровой революции, и что самое удивительное – у него это получилось. Команда из восьмидесяти разработчиков сработала так четко, что средняя оценка из 66 обзоров составила 95.29% на Gamerankings (в общем зачете: 3-е место на PS2, 13-е на PC). В то же время ставшая каноном жестокость и романтизация бандитизма в какой-то степени послужила катализатором ненависти в обществе, за три месяца до релиза GTA III пережившего 9/11.

Хаузеру даже пришлось попросить боссов перенести дату выхода в связи с этими событиями – он почувствовал необходимость убедиться, что в игре нет ничего, что могло бы омрачить игроков. Так, бело-голубые автомобили, срисованные с патрульных машин нью-йоркской полиции, были перекрашены в провинциальную черно-белую гамму. Полностью убрали бездомного анархиста Даркела, скрыли миссии на самолетах и вертолетах, отменили пенсионеров и детей на улицах. Впрочем, эти меры не помогли: жестокий бандитский экшен инициировал запрет на распространение в Австралии и Германии, взлет и падение адвоката Джека Томпсона и появление в речах Хилари Клинтон (до сих пор, кстати, в них фигурирует — посмотрим на ее президентскую кампанию).

gta3_03

С другой стороны, ничего нового в этом нет, это всего лишь вопрос масштаба, ведь претензии к цинизму GTA возникали и раньше. На эту тему в шоу Лазло Джонса даже есть такой момент: участница представляется матерью школьника и говорит, что ей сегодня звонил учитель труда и жаловался, что ее сын смастерил банановую пушку, а потом швырялся бананами в витрину фаст-фуда напротив. «Это все из-за видеоигр! Лазло, поймите, у жизни нет кнопки сброса!». «Верно», отвечает ей Джонс, «зато она есть у этого шоу». Слышны короткие гудки и возглас Лазло: «Обожаю эту кнопку!»

Адекватные критики нередко сравнивают Grand Theft Auto III с зачинателями различных жанров – например, с Dune 2 или Doom. Жанр «песочниц» был не нов сам по себе (любая игра на алгоритмической генерации контента, начиная с Elite, переплюнет их все по масштабу), но такой свободы при увлекательном нарративе на тот момент просто не существовало. Сэм Хаузер называл ее «первый интерактивный гангстерский фильм» и даже помесью The Legend of Zelda и Goodfellas. Ему, двадцать лет потреблявшему американскую культуру на родине европейского геймдева, безусловно, виднее.

gta3_06

Финансовый успех игры позволил Rockstar Games не только подняться в глазах общественности, но и заняться аккумуляцией творческих сил по всему США. Подробнее об этом я расскажу в следующей части материала.