Как правильно работать [в игровой индустрии]

Зацепился за монолог американки Кейти Хиронис, которую за шесть лет работы в геймдеве четырежды увольняли. У меня сначала возгорело в Твиттере от такой жизненной несправедливости, но потом я догадался посмотреть на ее послужной список. Я никогда не работал в американской игровой индустрии, но в подробном карьерном пути Кейти я вижу три серьезные проблемы отношения к труду в США: дилетантизм, эгоизм и безответственность. А где возникли проблемы - там найдутся и решения.

Начало, как говорится, не предвещало беды: Кейти Хиронис вышла из Университета Карнеги - Меллона бакалавром искусств по линии человеко-компьютерных взаимодействий (HCI). Во время обучения она три месяца отработала интерном в Maxis, где придумала дизайн и написала код нового вебсайта, а также написала инструмент для выборки данных из SimCity 5.

И здесь я вижу первую проблему. Дело в том, что HCI - это полидисциплина, включающая в себя массу всего: от проектирования и программирования до психологии и лингвистики. А в первой же интернатуре ей пришлось заниматься тремя разными вещами одновременно. Это попахивает шизофренией, но на этом история не заканчивается. На следующий год Хиронис пошла практиковаться в Microsoft Game Studios, где она занималась, зацените список:

World building, character development, script writing, transmedia development, editing and pitching new IP. I wrote VO & text, laid out beat sheets & script structures, and helped put down narrative groundwork for unannounced projects + the Win8 Adera series.

Знаете, как называлась ее позиция? Narrative Design Intern! Я не спорю, делать все вышеперечисленное - это очень круто, но только если ты инди в съемной однушке, а не "интерн по нарративному дизайну" в крупной игровой студии. Даже когда я руководил разработкой MMORPG и был вынужден принимать массу решений по самым разным вопросам, я старался ни в коем случае не терять фокус на том, что умел делать, и делегировать максимум задач более опытным специалистам.

А Кейти, размазав вышеописанную деятельность манной кашей по своему доселе чистому CV, получила наконец-то диплом и вернулась в Microsoft уже на позицию геймдизайнера. К сожалению, здесь она отказалась от подробностей, но судя по недолгой и очень общей позиции (вчерашний интерн - консультант по геймдизайну? а так можно было?), работа была не слишком страстной.

На этом ее шейпшифтинг не закончился: на новое место работы она пришла как Lead Technical Designer, и за 8 месяцев Кейти: "культивировала" дизайн двух мобильных проектов, прототипировала на Unity боевку, игровые системы и экономику (?!), создала UI для всех экранов мобильного проекта, организовала плейтесты. Судя по описанию, Signal Studios - небольшая компания, и доверять в ней человеку без опыта столь разные активности, в том числе весьма ответственные, я бы поостерегся.

А возможна и другая ситуация: Кейти Хиронис сама взвалила на себя эти обязанности. Ведь она отучилась в крутом универе! На крутом факультете! Стажировалась в EA и Microsoft! Но в Signal Studios ее начальство сначала одобрительно хлопало по плечу, а через полгода похлопало сапогом под зад.

В любом случае Кейти совершила ошибку. Либо она занималась не той работой, которую хотела и умела делать, либо взяла на себя больше, чем могла выполнить. В первом случае мы имеем безответственность, во втором - дилетантизм. И в обоих случаях - эгоизм, неспособность просчитать выгоду для компании.

Что?! Да! За двенадцать лет в геймдеве я понял важную вещь, которой сам не очень-то спешил следовать: действовать на благо компании - это выгодно. В общем случае это полезно тем, что при росте благосостояния компании вырастет и потенциал тебя как ее сотрудника. А если делать это с умом, то твои старания заметят и, тогда общий случай финансового роста превратится в частный.

Собственно, у меня в практике есть два таких примера роста, расскажу про первый. Через год после трудоустройства копирайтером в "Руссобит-М" меня перевели в продюсеры, потому что я не просто писал начальству письма о том, что продукция издательства - мягко говоря, не очень, но еще и предлагал свои соображения на этот счет. После нескольких бесед и консультаций с руководительницей издательства мне предложили заняться более подходящим занятием, также выгодным в плане профессионального опыта и зарплаты.

А вот когда я был сам себе начальник, мне было очень сложно. Самоконтроль низкий, отчитываться не перед кем, и по сути я три года хоть и не стагнировал, но двигался в профессиональном плане очень медленно. Вынес, конечно, кое-какие уроки по управлению персоналом и комьюнити-менеджменту, но для такого срока этого очень мало.

Вернемся к Кейти Хиронис. Предположим, что она не виновата. В конце концов, у нее мало опыта работы в целом, а тут такой стресс. Как же тогда относилось к ней начальство? Увы, оно делало это толерантно.

Нынешнее торжество гуманизма в США - это то, про что в России говорят: "с жиру бесятся". Инклюзивность, десятки видов самоидентификации, громогласные меньшинства, а в случае со вчерашними интернами - толерантность к их занятости. Хочет геймдизайнер кодить? Ну и пусть кодит, у него диплом есть. А если не вырастет в джуна-программиста - уволим, делов-то. Вот Кейти и выгоняли за неспособность доставлять.

На следующем месте работы она продержалась столько же. Как пишет сама Хиронис, брали ее с опаской - все-таки три места работы за два года сменила. В Her Interactive, некрупную нишевую студию, сделавшую имя на приключениях Нэнси Дрю, ее наняли как нарративного дизайнера. Эта должность ей была знакома, и она наконец-то сосредоточилась на сценариях и развитии сюжета. На этот раз она умалчивает в своем рассказе о причинах увольнения, и это особенно странно с учетом того, что Кейти, по ее словам, играла важную роль в свежем релизе, а также имела опыт работы с Unity, на который переводили всю разработку компании.

Вообще, весь ее рассказ - довольно темная история. Он больше про эмоции Кейти, чем про факты и объективную рефлексию. Во всех случаях она выставляет себя жертвой, не задумываясь о том, что истинные причины могут заключаться, например, в ее дилетантизме и неопытности.

Так как же на самом деле поступать, если собираешься работать в геймдеве?

Во-первых, искать занятие по душе, а не только по диплому. Я знаю человека, который видел себя диджеем и музыкантом, но двадцать лет назад он от скуки запустил редактор уровней для Half-Life; сейчас работает ведущим левел-дизайнером в одной из самых богатых московских студий. Знаю людей с хорошо подвешенными языками, прошедших путь от игрожуров до руководителей многомилионных бизнесов. Знаю бывших пиарщиков, ныне продюсирующих видеоролики для миллионов зрителей. Да, поиски себя занимают время - еще три года назад я думал, что ведущий геймдизайнер - моя стезя. Но у меня было побочное хобби - докапывание до сути вещей и упрощение, улучшение рабочего процесса. В итоге сейчас я пишу методологии и фреймворки для тех ведущих геймдизайнеров, каким был сам одну работу назад. Постоянный рост над собой - это не просто нормально, это наилучший ход событий.

Во-вторых, фокус. Никто не запрещает планировать игру, писать код, сочинять музыку и так далее, но в рамках компании человек - это функция, часть налаженной системы. Творческая свобода сотрудника должна быть подчинена целям, пусть даже абстрактным и без конкретных KPI. Прокачка скиллов - это тоже отличная цель (а у нас в компании это вообще входит в ежегодное планирование). Фокусируясь на одной конкретной деятельности, человек набирает опыт, а умный человек к тому же формирует этот опыт для других и со временем переходит на одну ступеньку выше.

В-третьих, нужно отдавать себе отчет о происходящем. Никто за тебя не подумает: "а правда ли эта компания - хорошая и стоящая моего времени и труда?". Тебе могут нравиться коллеги, бесплатный кофе и два корпоратива в год, но если студия едва сводит концы с концами; если проект, которому ты отдаешь свои лучшие годы, не выглядит как Новый Завет для целевой аудитории, то, НАВЕРНОЕ, надо призадуматься о целесообразности нахождения здесь. Невзирая на бесплатный кофе и корпоративы.

В-четвертых, как следствие из второго: нужно думать не только о себе, но и о компании. Видишь, что и где можно улучшить? Займись этим, но аккуратно. Начни с прокачки собственного авторитета: работа над специализацией приводит к повышению эффективности, а это, в свою очередь, ведет к интеллектуальному превосходству над другими. Совсем не зазорно быть в чем-то умнее своего начальства, особенно если оно умеет ценить чужой опыт. А совсем хороший специалист с адекватным поведением будет заметен и полезен вообще всей компании, а значит, у него всегда будет работа, потенциал карьерного роста, полезные контакты в компании и за ее пределами, премии-бонусы и рукопожатие от CEO в лифте.

Это все не сложно. Надо лишь найти силу воли признаться себе, что ты делаешь что-то не то, не так, не там или не делаешь вообще.

P.S. Нынешнее место Кейти Хиронис - старший нарративный дизайнер в Riot Games. Судя по описанию должностных обязанностей, она наконец-то сфокусировалась на том, что уже умеет и, вероятно, любит делать. С другой стороны, не прошло еще и года...

P.P.S.  "Если ты такой умный, то почему не богатый?" - Увы, финансы не моя специализация вообще ((