Что такое «хорошая мобильная игра»?

header

Решил выступить в формате «я у мамы эксперт» и рассказать, какой я вижу хорошую мобильную игру со своей персональной точки зрения. Созданная по описанным ниже пунктам игра, может, и не принесет золотые горы, зато в нее с удовольствием будут играть люди (и я в первую очередь). Способ изложения прост: я перечисляю характеристики хорошей мобильной игры, а вы либо соглашаетесь, либо идете в комментарии.

Короткая сессия

Телефон — это штука, которая всегда со мной. Когда в моей жизни случается пауза, и руки с мозгами нечем занять, я достаю телефон и, например, запускаю игру. У меня их несколько штук на разные случаи, и выбор игры зависит от таких особенностей паузы: длительность, удельный вес внимания, интерфейс.

  • Длительность — это отрезок времени, который занимает пауза.
  • Удельный вес внимания — абстрактная величина — то, насколько я могу уделять внимание во время паузы.
  • Интерфейс — как во время паузы обстоят дела с органами восприятия и управления.

Например:

Обед

  1. Длительность — 20-40 минут.
  2. Удельный вес внимания — 25% (мозг почему-то не может одновременно приказать рту жевать, а нейронам — делать Тяжелый Моральный Выбор).
  3. Интерфейс — свободна одна рука и глаза.

Поездка на общественном транспорте/ожидание в очереди

  1. Длительность — от 10 минут и выше.
  2. Удельный вес внимания — от 80 до 100% (остаток внимания уходит на фоновое слежение — мол, не пора ли выходить/не моя ли очередь, если эта задача лежит на мне).
  3. Интерфейс — свободны обе руки и глаза (если сижу или стою, прислонившись).

Туалет «по-большому»

  1. Длительность — 5-10 минут.
  2. Удельный вес внимания — 100%.
  3. Интерфейс — свободны обе руки и глаза.

Поваляться в постели/на диване

  1. Длительность — 10-30 минут.
  2. Удельный вес внимания — 100%.
  3. Интерфейс — свободны обе руки и глаза.

Это наиболее распространенные случаи, когда мне нужно скоротать какое-то время. Я достаю телефон и запускаю ту игру, прогресс в которой я смогу обновить и сохранить в течение непрерывной сессии. С некоторыми допущениями укладывается и сценарий с паузой на короткий срок. Например, я знаю, что если я сверну программу, то она какое-то время будет жить в бэкграунде, но если случайно выгружу ее из памяти или долго не буду к ней обращаться (и ее вытеснят другие приложения), то могу потерять прогресс. Поэтому, если я поставил игру на паузу, я постараюсь как можно быстро освободить себе еще немного времени, возобновить игру и дойти до сейва.

В эти условия ложатся самые разные игры — от «условно-бесплатных» match-3 и головоломок до вполне серьезных платных RPG. Последних, правда, мало: они, как правило, отличаются большим объемом данных (то есть, заметная часть сессии уходит на загрузку) и не всегда удается быстро войти в Поток, потому что нужно вспоминать управление, где я нахожусь, какие у меня квесты, на чем я закончил прошлую сессию… Именно поэтому я периодически останавливаю себя от запуска Ravensword — она интересная и крутая, но для наилучшего воспрития требует себе несколько часов кряду, как «взрослая» RPG вроде Skyrim.

Означает ли это, что игры без удержания прогресса в течение пяти минут для меня бесполезны? Нет, это не так. В Anomaly 2 нет сохранений во время миссии, но на один уровень требуется не больше получаса, в течение которого я получаю массу удовольствия от решения сиюминутных задач, валяясь на диване. Я запускаю ее, только если могу спрогнозировать потраченное на нее время; обычно это долгая поездка, гарантирующая мне минут 40 свободного времени или кейс «поваляться на диване». Ну а для самолетов и поездов как раз подойдет многочасовой монстр типа GTA III или той же Ravensword.

А еще из списка следует, например, что за обедом поиграть не особенно удастся. Нужно периодически прерываться на процесс поглощения пищи, поэтому внимание будет частично «обнуляться» при каждом возвращении от еды к телефону. Для простых походовых головоломок, управляемых одной рукой, это не помеха, но если каждый раз придется вспоминать, что было в начале уровня, как ты пришел к текущей картине и какой вырисовывался план прохождения, то никакого удовольствия не получится.

Реализация

Чтобы сделать игру с короткой сессией, нужно убедиться в том, что ни в мете, ни в базовом геймплее нет таких занятий или ключевых режимов, которые требуют больше пяти минут подряд без сохранения прогресса. Если по дизайну какие-то события или игровые режимы хотят от игрока длительного или неопределенного по времени внимания (например, при синхронном мультиплеере), то нужно их создать так, чтобы игрок мог встроить эти события в свой распорядок дня. Особенно это касается ограниченых по сроку сезонных ивентов, но обычно их делают, наоборот, с расчетом на занятого игрока, чтобы тот не пытался выжать максимум пользы, а заплатил и получил все без лишней головной боли — такие финты я не рассматриваю как часть хорошей мобильной игры.

Также важно помнить, что короткая сессия, в течение которой игрок может улучшить свое положение в игре — это еще и гарантия хорошего и частого возврата (retention), что в свою очередь положительно влияет на метрики игры в магазине приложений и на зарплату геймдизайнера.

Возвращение в контекст

107-480x360

Я уже вкратце описал важный параметр хорошей игры: минимальные затраты игрока на воспоминания о том, как играть в игру. Это комплексная задача, которая включает следующие пункты:

  1. UI/UX — расположение окон, кнопок и других элементов интерфейса должны соответствовать частоте их использования. Чем нужнее действие, тем меньше кликов/тапов/кнопок должно выполняться, чтобы запустить его. Например, если игрок переодевает персонажа чаще, чем меняет набор навыков, то кнопка Inventory должна быть доступнее, чем кнопка Skills — последнюю можно просто перенести в окно Inventory. Таким образом, если игрок давно не входил в игру, то при возвращении в контекст он должен увидеть, что рюкзак играет важную роль для игры, а навыки — второстепенную.
  2. Visibility — это проблема не только возвращения в контекст, но и в целом часто встречающийся недостаток мобильных игр. Почему-то геймдизайнеры считают, что игрока не интересуют все-все данные, а некоторые даже полагают, что поиск информации (в том числе и вне приложения) — это увлекательная часть мета-игры. В случае с возвратом детализация происходящего является важнейшей, ведь игрок, глядя на экран и нажимая на кнопки, пытается понять, произошло что-нибудь, и если да, то какой эффект это возымело. В том же рюкзаке важно видеть, что оружие, которое игрок выбрал, при надевании изменит характеристики персонажа в плюс или в минус. Игрок, возможно, даже вспомнит, откуда и зачем у него в рюкзаке валяется слабая, на первый взгляд, экипировка.
  3. Tutorial — хороший, запоминающийся туториал не только обучит игрока функционалу игры, но и проверит, как он выучил урок. Дополнительные спецэффекты, привязывающие игрока к интерфейсу причинно-следственным канатом, глубоко «посадят» функционал ему в голову. Кроме того, после долгой разлуки можно предложить игроку еще раз пробежать туториал (пообещав, что это займет минут пять), чтобы он вспомнил, как играть.
  4. Gameplay access — при возвращении игроку меньше всего хочется продираться через рекламные предложения, опции меню и настройки мета-игры. Если возможно определить, что игрок давно не заходил, то хорошо бы предложить ему прямо на старте пройти простенькую миссию с боевкой для разогрева. Отличие от варианта «перепройти туториал» заключается в том, что игрок, по идее, может помнить, как здесь играть, но ему просто хочется поиграть без затруднений.
  5. Retentioneering — программа по возвращению игрока. Высший пилотаж, для которого даже существует должность retentioneer (retention + engineer) — обычно это аналитики, которые исследуют и внедряют методы возвращения и удержания клиентов IT-продуктов. Применительно к играм автоматизированный ретеншениринг не только рассылает письма и пуш-уведомления о том, что игра стала краше и веселее, но и после входа ненавязчиво напоминает о том, что в ней вообще нужно делать, чтобы получить удовольствие. Пока что хорошего ретеншениринга в мобильном гейминге я не видел.

Реализация

Возвращение в контекст нужно делать, исходя из пяти вышеописанных пунктов. Чем игра проще (функционально), тем меньше работы нужно проделать, но важную роль также играет модель оперирования. В «сингловой» игре, если игрок уже заплатил, то он уже замотивирован в том, чтобы заново разобраться с интерфейсом после длительного отсутствия. Это не очень красиво, но в принципе ОК. А вот в GaaS, где возврат и удержание важнее сиюминутных денег, очень важно сделать так, чтобы игрок не испугался в первые пять минут после запуска давно заброшенной игры.

Интерфейс и UX

laracroftgo

О том, что интерфейс приложений для мобильных телефонов разительно отличается от прочих UI, знает каждый разработчик. Но «знать» — не значит «делать», судя по тому, что я периодически вижу. Из наиболее распространенных ошибок оптимизации интерфейса я встречал следующие:

  1. Размер элементов. Кнопки должны быть большими, тексты — читаемыми, а показатели — считываемыми. Понятно, что нужно затачивать под разные аспекты и размеры экрана, но вообще-то мы живем в 2015-м году, где все популярные инструментарии нормально оптимизируют сборку под любое устройство. И тем не менее, запуская очередную стратегию или даже платформер, я вынужден тщательно контролировать место касания, чтобы не совершить ошибку. Когда-нибудь мы получим нормальный аналог хард-кнопок, а до тех пор — пожалуйста, используйте правило большого пальца, ведь именно им чаще всего мы касаемся экрана телефона.
  2. Расположение функций. Я уже писал выше: UX должен быть оптимизирован под образ мышления и действия игрока. Какие-то вещи должны быть в главном меню, какие-то на экране менеджмента персонажа, какие-то на карте выбора игрового режима, и так далее. Глубина вложения любой функции не должна быть больше двух тапов от узлового экрана. Грубо говоря, путь Menu -> Options -> Sounds это нормально, а Map -> Campaign -> Chapter 1 -> Battle 4 — ни разу не нормально, некоторые списки лучше объединить.
  3. Оптимизация загрузки. Адски бесит, когда для рестарта уровня из-за ошибки или ради гринда нужно перезагружать все его данные заново, особенно в «тяжелых» играх на Unity. С одной стороны, это минимизирует возможные ошибки рендера, а с другой… в общем, если выбирать, что оптимизировать, то это должно быть небесконечное терпение игрока.

Честность

fuuu_factor

Я играю в мобильные игры не столько ради убийства времени, сколько ради факта прохождения игры. Поэтому я забрасываю все «игры-как-сервис» после того, как прохожу сингловую кампанию или натыкаюсь на откровенный paywall. Однако я могу бросить и вроде бы нормальную сингловую игру, если она пытается меня обмануть. За эти годы игровая индустрия создала массу приемов, которые я считаю нечестными. Вот самые вопиющие:

  1. Чрезмерное использование случайностей. Я уже писал об этом, но вкратце повторюсь: рандом — палка о двух концах, причем она может ударить больно как игрока, так и геймдизайнера. По моему опыту, если случайности постоянно влияют более чем на 25% моей эффективности, то ну вас нафиг с вашей рулеткой.
  2. Манипуляции. Сюда входит, например, рост сложности. Вот вы играли-играли, вам все удавалось, сложность росла, но не давила, как ВДРУГ — бац, непроходимый уровень. То есть, его можно пройти, но нужно либо вложить денег, либо время на активность, которая вам не очень интересна (читай: «фарм»). Манипуляции не означают откровенный paywall, но если динамика геймплея падает из-за таких выкрутасов, то мне проще отказаться от игры, чем пытаться получить от нее удовольствие.
  3. Псевдослучайности. Если манипуляции — это грех, то псевдослучайности — это грех в квадрате. Игроку правила игры говорят одно, а «под капотом» у нее работает совсем другое. Доказать подвох не получится, потому что для статистического анализа нужно записать результаты не меньше тысячи итераций, и даже тогда придется иметь в виду погрешность в 3-5%. Отсюда, кстати, следует забавное: игроки в MMORPG порой уверены, что рандом нечестный, а разработчикам на это и нечего ответить — даже если показать исходный код, то никак не докажешь, что именно он сейчас работает в проекте.

Вообще, у меня уже давно зреет идея поста про нечестные механики в играх. Когда-нибудь, наверное, я его даже напишу.

Реализация

Если вы делаете игру для меня, то не манипулируйте и не увлекайтесь рандомом.

Примеры

Во что я играю и в каких случаях на данный момент? Вот в диванном режиме прошел Anomaly 2 (по одной-две миссии на вечер), в 5-10 минутные паузы запускаю «Иван Царевич и Серый волк 3» — это очень интересная головоломка а-ля The Lost Vikings. Когда есть необходимость убить МНОГО времени, то включаю тот же Ravensword. Лишь бы аккумулятора хватило.

А у вас какие требования к мобильной игре?

  • Serge Himmelreich

    Не нашлось места истории в твоей идеальной мобильной игре? Или она совсем уж вторична?)

    • Torick

      В связи с тем, что мобильник не может показать более или менее впечатляющую историю, то мне это в целом пофигу. Я не помню игры, после нарративной части которой я бы дрожащими руками набирал пост о том, какая она крутая.

  • artruz

    Для себя нашел идеальный вариант Heroes Charge. Популярная концепция ККИ, но с персонажами которые дерутся друг с другом автоматически. Есть один минус, в день тратится около часа, но сессии могут быть по 5-10 минут.
    Многие действия можно пройти автоматически за специальные билеты, которых не так уж и мало.
    Пейвола не заметил,но в плане интерфейса все очень печально: по кнопкам хрен попадешь и в игре слишком много воможных действий, если не играл продолжительное время, то тяжело вспомнить что к чему.
    Основной минус, что игра типичная гриндилка, но почему-то затянуто
    Играл до одного момента, пока после очередного обновления игра не стала вылетать каждые 5 минут, а то и сразу после входа. Конечно, аппарат iPhone 4S уже сильно стар, но значится в списке поддерживаемых устройств. Возвращает игра только описанием обновлений.
    Как перестал в нее играть полностью отказался от мобильного как от игровой платформы и перешел на чтение Киндела, а играю дома на пс4

    • artruz

      Это я написал про фритуплей, а с покупаемыми играми пока не обжигался, но интерес к мобильнику как к платформе отпал сам собой

    • DqMaster

      Игра для недалёких пользователей.
      Чтение — 9 лет на Покетбуке (уже втором).
      Если играть — то на хорошем PC.

  • DqMaster

    Мне вот что интересно — в указанные аспекты хорошо вписываются допустим условно-честные раннеры.
    Например, Crossy Road.
    Но думаю, вопреки всему написанному, с ними таки что-то не так (будет для автора).

  • DarthMalice

    А мне вот наоборот не нравятся игры с короткими сессиями по 5-10-15-20 минут; считаю это скучным, нудным, однообразным. Наверно поэтому смартфон так и не стал для меня игровой платформой, которая под рукой и в сумке/кармане (эту функцию для меня до сих пор прекрасно выполняет ПСП): слишком много игр сделаны именно по вышеописанной модели, найти что-то интересное с бо́льшим погружением — тот ещё квест

    • Torick

      Очень сильно зависит от игры. К сожалению, универсальной игры, которая удовлетворяла бы и пятиминутному, и многочасовому запросу — нет. f2p-продюсеры пытаются прикручивать к «короткой» боевке «длинную» мета-игру, но пока что идеального варианта я не видел. Кстати, кликеры — это тупой, но работающий вариант универсальной игры, в которой любое действие ведет к прогрессу.

  • Михаил

    Из критериев к игре: игра требует интернет или нет. Это очень важно, когда едешь в метро, летишь в самолете, находишься в роуминге.

    • Torick

      Спорный момент. Если в игру нельзя играть в оффлайне, то в самолете и в роуминге без вай-фая я в нее не играю. Это небольшая жертва.

      • Михаил

        Правильно. Но ведь также игра отсеивается, если для полноценной игры нужно обе руки, а в текущей сессии будет свободна только одна.

        Просто для меня возможность играть оффлайн — это один из важнейших критериев к игре. Наверняка, как и для многих людей, которые ежедневно едут на метро до работы в течении 30-40 минут.
        Но я не настаиваю. Мое дело предложить)

        • Torick

          Про руки я хотел написать в первой части, но потом решил вынести это в отдельный пост. Там есть масса нюансов, которые нужно не просто учесть, а из них нужно прямо исходить, планируя игру и интерфейсы.

  • Pingback: Иван Царевич и Серый волк 3 (2016) | Личный Блог Святослава Торика()

  • Pingback: Управление "хорошей мобильной игрой" | Личный Блог Святослава Торика()