Везение и навыки в мобильных играх (часть 1)

up_with_money

Где-то в доисторические времена, параллельно с социальным обустройством человечество придумало занятия, которые сегодня мы называем словом «игры». С их помощью дикие, заботящиеся только о своем выживании люди демонстрировали превосходство своих навыков: один точнее стреляет, другой быстрее бегает, третий активнее соображает.

Позже, когда человечество почувствовало себя в относительной безопасности, оно изобрело совершенно другие развлечения, которые, однако, тоже стали называть «игры» — только с весьма значительной приставкой: «азартные«.

Первый тип занятий превратился в чисто мужской способ доказать свое превосходство, не нанося серьезных физических и материальных увечий сопернику. Второй — из способа скоротать время стал странным соревнованием, в котором удача эксклюзивно диктует шансы на выигрыш. Нет, если объявлять мизер при четырех тузах, то тут никакая удача не спасет, но и я не об экстремалах сейчас говорю.

Сегодня оба вида деятельности настолько далеки от социальных задач человечества, что в коллективном сознании все они превратились в обезличенное «игры» — мол, ничего серьезного, люди развлекаются как хотят. Эта огромная понятийная ошибка до сих пор актуальна — например, большинство называют «лудоманию» по старинке «игроманией», путая увлечение азартными играми с пристрастием к развлечениям интерактивным, несмотря на то, что с появления веселого слоненка Dendy на наших телеэкранах прошло уже двадцать с лишним лет.

igromania
Типичная презентация про лудоманию (не моя).

Помнится, мне как-то на день рождения подарили картридж Caesar’s Palace. Симпатичная тетенька на обложке, карты, рулетка — я радостно предвкушал, сколько там всего интересного в игре. Вскоре предвкушение заглохло само собой. Мне выдали чернокожего чувака в белой рубашке и штанах, фишки на $20.000 и возможность бродить по одному из знаменитейших (тогда я этого не знал) казино Лас-Вегаса. Да, вот так: негр просто ходит по красным коврам. Кнопки не работают, ничего не происходит. Только минут через пять я случайно заметил, что можно ткнуться в разные столы: поиграть в блэк-джек и рулетку, подойти к экранам и сделать ставки на лошадиные бега… но в чем смысл? Никакой конкретной задачи игра не поставила: я научился более или менее разумно рисковать в BJ и держаться подальше от рулетки, заработал какие-то приличные деньги, но мультики и титры так и не объявились. «Кому это вообще может быть интересно?» подумал я и обменял картридж с доплатой в ближайшем ларьке. Интересно, кстати, что по закону США детям до 21 года в азартные игры запрещено соваться, но Caesar’s Palace не имел вообще никаких ограничений. Такой вот «виртуальный симулятор взрослой жизни«.

При этом азартные видеоигры вне зависимости от типа ставки регулируются таким же законодательством, у них схожие правила и такая же аудитория, как в звеняших залах Лас-Вегаса. Так какое же отношение они имеют к нашим «нормальным видеоиграм»?

Nevada, Caesars Palace and Casino, gaming, gambling, poker, model released, NV, Las Vegas, Caesar, Palace Guards, re-enactment, Cleopatra actors, Photo nv208-18376. Copyright: Lee Foster, www.fostertravel.com, 510-549-2202,lee@fostertravel.com
Настоящий «Дворец Цезаря» несколько отличается от игрового — тут есть люди!

Удача vs Навык

Дело в том, что все видеоигры в мире делятся на luck-based (игрок не может повлиять на результат) и skill-based (все решают навыки игрока). Но это не черно-белый мир, с двумя полюсами, а скорее такая шкала, на одном конце которой — азаратные развлечения вроде покера и рулетки, а на другом — Counter-Strike, Mortal Kombat и прочие игры, результат в которых зависит исключительно от приобретенных навыков и рефлексов игрока.

Есть разные варианты такого разделения. Например, мои заокеанские коллеги превращают шкалу в треугольник, добавляя stats-based геймдизайн (решают характеристики). Но это мой блог и мои мысли, и лично я считаю, что управление характеристиками для достижения победы зависит от «боевки»: с одной стороны, они помогают увеличить шансы на прохождение игрового барьера (и тогда это luck-based), а с другой — сам менеджмент характеристик является чистой skill-based активностью.

Так вот, о ярлыках и свойствах — покажу на примере условно-бесплатных мобильных игр, потому что там это особенно хорошо видно.

Удача

Luck-based — это не только азартные игры и однорукие бандиты, но и многие топовые мобильные и социальные разработки. Candy Crush (Soda) Saga, как и вообще любая игра в жанре «три в ряд» (match-3), основана на случайности добавления новых фишек при их составлении в ряд. Случайность эта псевдонимна, поскольку алгоритм полностью контролируется программой и предназначен для того, чтобы игрок тратил в игре больше времени и/или денег. Вариантов такого контроля — масса, про это я когда-нибудь напишу отдельный пост, но сейчас вам стоит знать, что контроль маскируется простотой управления, визуальной привлекательностью и яркими виртуальными фантиками, награждаемыми за успех. Истоки этого лежат все там же — в игровых домах Атланты и Лас-Вегаса.

Пожалуй, наибольшая проблема презентации LB-игр потребителю является одновременно и залогом их успеха — это прозрачность шансов на победу. В Candy Crush Saga многое зависит от начальной конфигурации игрового поля; фраза «как фишка ляжет» подходит сюда как никакая другая, ведь если в сложном уровне первые ходы не принесли значимых результатов, то скорее всего сессия закончится неудачей. Именно поэтому в таких играх часто используется и монетизируется система попыток («жизней»), а также платные способы подкрутить удачу в свою пользу или снизить негатив от поражения.

Candy-Crush-Level-421-Tips
За 50 ходов нужно набрать неизвестное количество очков (вычисляется эмпирически), выполнив в процессе 7 «заказов» (сделать выделенные фишки частью «три-в-ряд»). На местами забаррикадированном поле 9х9 есть лишь три варианта хода.

В свою очередь в Marvel Puzzle Quest оценку сложности уровня и своих шансов на победу игрок может провести еще до начала раунда, ведь цель всегда ясна и неизменна, а в процессе игры доступны некоторые инструменты для манипуляции «случайностями». Так что если «Сага» — это 9 к 1 по шкале luck/skill, то MPQ вполне тянет на 3/7.

MarvelPuzzleQuest-Screenshot05-InfiniteInteractive
Здесь вся информация как на ладони: справа — урон противника от выстраивания цветных фишек в ряд, его особый прием; слева — способности и запас здоровья наших героев, их урон и т.п. На поле 8х8 даны 6 вариантов ходов.

Навык

Skill-based — это игры, в которых на первое место выходит не туманное везение/невезение, а физические и умственные навыки игрока. Да-да, те самые, которыми хвастались друг перед другом волосатые гоминиды еще в кайнозойском периоде. Важнейшими качествами для победы в SB-игре являются скорость реакции, координация движений и, порою, работа отдельных полушарий головного мозга (а иногда она только мешает). Основную сложность для игрока составляет, извините за каламбур, сложность игры. Каждый человек по-своему ловок и сообразителен, поэтому одним нравится ставить рекорды в Subway Surfers и грабить хитровыдуманные подземелья в King of Thieves, а другие считают, что это какая-то очень сложная замануха, особенно потому, что SB-игры зачастую монетизируются именно через облегчение искуственно завышенных трудностей.

Это подземелье "в лоб" не пройти - потребуется как минимум рассчитать большой прыжок перед последним диском, чтобы не попасть на него. Или отключить случайную ловушку "за реал".
Это подземелье «в лоб» не пройти — потребуется как минимум рассчитать большой прыжок перед последним диском, чтобы не попасть на него. Или отключить случайную ловушку «за реал».

Отсюда проистекает и главная проблема SB-игр. Так исторически сложилось, что успех на мобильном рынке имеют не нишевые игры (в отличие от ПК и консолей), а массово-ширпотребные проекты, чья задача — подсадить и удержать максимальное число людей, заглянувших в поисках лекарства от скуки в «топ бесплатных игр». Эти «игры« мало весят, быстро запускаются, не грузят игрока эпическими текстами и туториалами и дают по первому касанию тщательно пережеванный, функционально огороженный фан. Кроме того, производство контента стоит денег, а игроки со стажем «съедают» его с невероятной скоростью.

angry-birds-seasons-06-685x535
Angry Birds обладает удачным сплавом из SB (правильное прицеливание, правильная последовательность бросков) и LB (физический движок непредсказуем). Плюс приятная графика, музыка — и привет, пять лет в топ-10.

В таких условиях хорошей «мидкорной» f2p-игре с качественной графикой и разнообразным контентом взяться практически неоткуда. Не говоря уже о превосходно сделанных, качественных играх «за деньги», о которых я порой узнаю из мейнстримовой прессы, а не из профильной.

Но все-таки, почему нормальные люди, порой даже атеисты и с высшим образованием, отдают предпочтение luck-based? Исследования на эту тему велись задолго до появления видеоигр, но об этом я расскажу во второй части материала.

  • (для справки: автор комментария — ведущий геймдизайнер f2p skill-based проекта с аудиторией далеко за 7кк)

    Я для себя это тоже превращал в треугольник, только Skill-Luck-Donate, потому что есть игры, в которых просто донат. Каждую игру f2p я представляю, как этот перекошенный треугольник. Так, вот хорошая мидкор skill-based f2p игра это не миф, а очень даже реальность, но не сорваться с тонкой грани её баланса — та ещё задача.

    • Torick

      В том-то и дело, что монетизацию я хотел бы исключить из этого противостояния. Понятно, что она служит волшебным костылем, который двигает условную «сложность геймплея» в нужную сторону (повышает шансы в LB и снижает сложность в SB), но сама по себе монетизация на геймдизайн не влияет. Не бывает же игр, в которых есть или превалирует кнопка «buy IAP to progress».

      • DqMaster

        «служит волшебным костылем» — и монетизация на мой взгляд, взаимоисключающие понятия.
        Костыли делаются для ограничения игрока (размер рюкзака, энергия на прохождение — служащая для ограничения сессии etc) и как раз таки монетизация позволяет от этих костылей избавляться.

  • MaZ

    чортовы клиффхэнгеры добрались и до статей (:

  • DqMaster

    Для меня — хорошая игра, это та, которая даёт в реалиях статьи luck с полем match3, и стороннюю skill-based вариативность.
    Причём именно skill-based, основанную не только на передвижении камней, но прежде всего — на допустим наличии N атак, зависящих от цвета собираемых камней (пример Puzzle Quest etc).

    Правда этой игре ничто не мешает манипулировать сложностью каждого уровня, лишь правильно (или скорее неправильно) выкидывая новые неподходящие камни для игрока.

  • Pingback: Везение и навыки в мобильных играх (часть 2) | Личный Блог Святослава Торика()

  • Pingback: You Must Build A Boat (2015) | Личный Блог Святослава Торика()

  • Pingback: Подкаст про геймдизайн №5: Гэмблинг | Личный Блог Святослава Торика()