Singularity (2010)

singularity_02

Первые десять лет Raven Software создавала мощные хиты, пока в ее играх не появились признаки вороватой вторичности: начиная с Quake 4, каждый проект вызывает массу вопросов у критиков. А с выходом Singularity стало ясно, что арт-дизайн, словно зубы из древней телерекламы – это единственное, что у нее осталось своего.

Читать далее «Singularity (2010)»

Sid Meier’s Pirates!: Live the Life (2004)

opener

Выход в 1987 году Sid Meier’s Pirates! игровую общественность поначалу не особенно потряс — уж больно много хитов тогда вышло. Но потом народ распробовал и втянулся в непривычную тогда мультижанровость: то разветвленные диалоги, как в квестах, то экономическая стратегия с перевозкой товара из города в город, то морские сражения тактического характера, то молниеносные дуэли на шпагах.

Читать далее «Sid Meier’s Pirates!: Live the Life (2004)»

Freedom Force vs The 3rd Reich (2005)

cover

Культура комиксов — «графических новелл», как их называют на Западе – с перестроечных времен упорно пытается найти себе место в русском быте. Отгремели диснеевские герои на страницах комиксов от «Эгмонт», спрятались по интернет-форумам лучшие образцы японской «манги». Зато есть видеоигры: например, Freedom Force vs The 3rd Reich – один большой интерактивный комикс. А по-другому он и не воспринимается.

Читать далее «Freedom Force vs The 3rd Reich (2005)»

Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям

podcast

Записали подкаст на необычную тему — про то, как разрабатывают игры по лицензиям. У нас в гостях были геймдизайнеры, продюсеры и руководители разработки игр по сериалам, кинофильмам и… футбольным клубам. Ах да: в подкасте есть СПОЙЛЕРЫ ПРО STAR WARS!

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №7: Игры по лицензиям»

Факт №3: Тетрис

opener_tetris

Первая видеоигра, побывавшая в космосе, это Tetris. Также это первая игра, вышедшая на мобильном телефоне, а еще его именем назван психофизический синдром.

Читать далее «Факт №3: Тетрис»

Подкаст-уикенд 18

Yeti2

С перерывами возвращаюсь к прослушиванию подкастов, но пока ничего кардинально нового нет. В «Как делают игры» по-прежнему рассказывают о том, как делают игры, в «Не занесли» монтируют сценки из жизни разработчиков, а Game|Life все так же взахлеб рассказывает про игры и наследие Nintendo.

Читать далее «Подкаст-уикенд 18»

Факт №2

opener

Первая игровая серия с многочисленными записями в «Книге рекордов Гиннеса» — это Command & Conquer. Ей принадлежит целых шесть рекордов.

Читать далее «Факт №2»

Command & Conquer 4: Эпилог (2010)

opener

Первые два часа я боролся с искушением снести Command & Conquer 4 и написать редактору о том, что вынужден отказаться от рецензии по причине тяжелого недуга: повреждение сознания вследствие когнитивного диссонанса между названием рецензируемой игры и ожидаемым игровым процессом. Однако мне удалось пересилить искушение и оправиться от удара – впоследствии, как ни странно, я даже оказался доволен.

Читать далее «Command & Conquer 4: Эпилог (2010)»

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)

opener22

Двадцать лет назад никто и подумать не мог, к чему приведет жажда любопытства разработчиков Dune 2. В рамках апгрейда движка они собрали техническую демо-версию со всеми штуками, которые не успели положить в «Дюну», и показали ее продюсерами из Virgin Interactive. Те предложили возобновить добычу спайса на новой платформе, но в Westwood Studios гордо отказались: хотим свою вселенную! Так началась сага о тибериуме.

Читать далее «Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010)»

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)

opener

Знаете, чем пломбир, продававшийся тридцать лет назад за 48 копеек, отличается от нынешнего мороженого «48 копеек»? Тем, что второе – более насыщенное, более объемное, более приятное. Вот только вкус у него абсолютно другой.

Читать далее «Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007)»

10 причин поиграть в Command & Conquer

gdi-nod

В журнале «Страна Игр» незадолго до его кончины пользовалась популярностью рубрика «10 причин…». В банальном формате из десяти пунктов там публиковались неожиданно личные признания в любви к отдельным играм. Отметился в ней и я — поведав о том, какой глубокий след в моем сердце оставила Command & Conquer. В честь двадцатилетия выхода этой прекрасной игры — публикую свой материал.

Читать далее «10 причин поиграть в Command & Conquer»

Heroes of Might and Magic VII (Beta)

Might and Magic Heroes VII Beta2015-8-31-0-2-21

Дальше речь пойдет об игре с официальным названием ‘Might and Magic: Heroes VII’, но сегодня исполняется ровно 20 лет со дня выхода Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, поэтому иди ты лесом со своей дурной нейминговой политикой, Ubisoft. Да здравствуют «Герои Меча и Магии»!

Читать далее «Heroes of Might and Magic VII (Beta)»

Факт №1

oregontrail

Первая образовательная компьютерная игра — это The Oregon Trail (1971). Ее придумал Дон Рэвитч — старшекурсник педагогического колледжа Миннесоты. Во время практики он собирался преподавать историю США, и, увидев в классе компьютерный терминал, спросил двух своих сокурсников, не могут ли они приспособить машину к образовательному процессу. Те подумали и предложили написать математическую модель для «симулятора переселенцев» времен освоения Дикого Запада.

Читать далее «Факт №1»

Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)

ddv2x at 2015-08-18 00.30.55

«Ботанство», зародившееся во времена Холодной войны как ответ на агрессивную внешнюю политику, из частного случая аскетизма выросло в крупное маргинальное сообщество. И, как любое маргинальное сообщество, выдавило из себя на поверхность новую субкультуру – «гиков», на которых в какой-то момент сориентировалась индустрия тех же комиксов, видеоигр и телесериалов. Особое место в круге интересов этих людей – преимущественно мужчин – занимают женщины, ведь какая субкультура может обойтись без либидо-составляющей? О типичных «богинях для гиков» я и расскажу.

Читать далее «Гик-богини: женщины, которым хочется предложить руку и джойстик (2013)»

Подкаст-уикенд 17

0urgp on 2015-08-24 13.50.19

Не успел я вернуться из Кёльна, как мне всучили ребенка в коляске и отправили гулять. С тех пор прошло уже три недели, но из подкастов, о которых хотелось бы написать, я определил только внеочередной «Не занесли», вернувшийся из отпуска «Как делают игры» да очередной Psychology of Games. Что ж, про них и напишу. Читать далее «Подкаст-уикенд 17»

Подкаст про геймдизайн №6: Hidden Object Games

podcast

В прошлый раз я жаловался на погоду, в этот раз буду жаловаться на людей. Планировал выложить этот выпуск сразу после приезда из Кёльна, но заработался и забыл. Когда же, засучив рукава, сел за Audacity, выяснилось, что у одной дорожки отсутствуют первые семь минут, а другая местами прерывается. Но я и не говорил себе, что будет легко!

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №6: Hidden Object Games»

Street Racing Syndicate (2004)

opener

Серия The Need for Speed, которая в этом году отмечает свое десятилетие, наконец-то растормозила разработчиков и издателей. Сообразив, что гонки, особенно стритрейсинг, нынче популярны и не столь сложны в разработке, на рынок посыпались различные вариации этого не совсем легального спорта. Вот, к примеру, предложение от разработчиков другого уважаемого автосериала — Ridge Racer.

Читать далее «Street Racing Syndicate (2004)»

The Witcher (2007)

2015-07-26_00001

Писать впечатления от игры восьмилетней давности слегка неуютно. И визуальные мерки уже не те, и для жанровых претензий нужно контекст раскрывать, и вообще — ну кому это интересно сейчас? На самом деле все просто: я решил устроить забег по трилогии The Witcher, чтобы оценить масштаб проделанного поляками прогресса. Финальные выводы воспоследуют, а пока что — мнение насчет дебюта серии.

Читать далее «The Witcher (2007)»

Конференция Разработчиков Игр (КРИ-2005)

opener

Я тут подумал после посещения gamescom, что было бы забавно окунуться в мир российских публичных мероприятий про видеоигры десятилетней давности. Для этого я откопал свой репортаж с КРИ-2005 — давайте посмотрим, что же предлагал нам русгеймдев десять лет назад.

Читать далее «Конференция Разработчиков Игр (КРИ-2005)»

GDC и gamescom 2015

gamescom_08

На этой неделе взял сразу несколько ачивок категории «Впервые»: посетил город Кёльн, вживую послушал лекции на Game Developers Conference и обошел ногами выставку видеоигр gamescom. Обо всем этом и хочу рассказать. Заранее прошу прощения за качество иллюстраций.

Читать далее «GDC и gamescom 2015»

Подкаст про геймдизайн №5: Гэмблинг

podcast

Почему-то именно лето — время отпусков, когда ни ведущих, ни гостей толком не соберешь. Пока солнце не снимет свои санкции, наш подпольный подкаст переходит в режим «раз в две недели». А сегодня я представляю вам разговор о виртуальном гэмблинге — самом безопасном способе остаться без штанов (на самом деле нет).

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №5: Гэмблинг»

ObsCure (2005)

wqxyl on 2015-07-29 13.47.33

Поначалу кажется, что этот survival horror – чистой воды пародия на своих коллег. Примерно как «Очень страшное кино» по отношению к «Крику» или «Недетское кино» — к «Я знаю, что вы сделали прошлым летом», не говоря уже про очевидные параллели с «Факультетом». История попахивает чем-то очень знакомым: студенты колледжа оказываются втянутыми в историю с вирусом, превращающих всех в зомби; секретная лаборатория находится как раз в подвалах этого колледжа, а виноват во всем его директор. Не то, чтобы это отличалось от варианта со парой спецназовцев, старинным особняком и многоуровневой подземной лабораторий одной «зонтиковой» корпорации, но… не слишком ли много в игре цитат?

Читать далее «ObsCure (2005)»

Mafia II (2010)

intro

Я пью скотч, слушаю главную тему первой «Мафии» и чувствую, как по щеке ползет злая пьяная слеза. Анонсированный три года назад чудо-сиквел обернулся неудачной попыткой разработчиков пересобрать оригинал, в результате чего половину задуманного пришлось резать по-живому. Ах, сколько раз умные люди задавались риторическим вопросом: if it works this good why fuck with it?

Читать далее «Mafia II (2010)»

Подкаст-уикенд 16

5y7of on 2015-07-27 12.40.17

К этим выходным уговорили послушать один русскоязычный подкаст, который месяц назад у меня как-то не пошел. Также я заценил разговор Котонавтов в количестве > 2 и свежий выпуск Psychology of Games, от которого ожидал одно, а получил куда более интересное другое.

Читать далее «Подкаст-уикенд 16»

Metalheart: Восстание Репликантов (2005)

metalheart_replicants_rampage

Слава и эпохальная популярность серии Fallout заставляет ворочаться по ночам даже самых маститых разработчиков. Уникальный постъядерный сеттинг, удобная ролевая система (правда, слизанная с уже существующей), и Та Самая Атмосфера, сожравшая не одну неделю реального времени у геймера со стажем. В конце девяностых «свой фалаут» хотели создать все, кто умел запускать Delphi 6.0. Другое дело, что не все доходили до стадии «дядя издатель, вот у нас есть проект». Но некоторым, к сожалению, это удавалось. Читать далее «Metalheart: Восстание Репликантов (2005)»

Knights of Honor (2005)

header

Практически все известные цивилизации переживали как расцвет, так и падение. Зачастую этим процессам сопутствовали раздробленность и, соответственно, объединение земель. В зависимости от политики властителей, страна могла быть торговой республикой, милитаристической империей или, скажем, религиозным центром. Но кто конкретно принимает такие решения?

Читать далее «Knights of Honor (2005)»

Как видеоигры делают нас счастливыми

mihayi

Вы когда-нибудь замечали, что, погрузившись в хорошую игру, удивляешься внезапности, с которой меняет свое положение солнце за окном? Вы обращали внимание на то, что освоение качественного хита дается на удивление органично, и вы с неудовольствием вынуждены прерываться? Вы когда-нибудь осознавали, что способны вообще не есть и не спать, увлекшись настоящим шедевром? Это состояние, в чем-то близкое к трансу, получило в психологии название «поток», но сам автор термина не стесняется называть его просто: «счастье».

Читать далее «Как видеоигры делают нас счастливыми»

Подкаст-уикенд 15

3mq5x on 2015-07-20 15.05.44

На выходных слушал «Котонавтов», внезапно возродившийся подкаст ruIGN (не то, что бы это пошло ему на пользу…) и один новый для меня англоязычный подкаст про психологию видеоигр — редкой регулярности, но все равно полезный.

Читать далее «Подкаст-уикенд 15»

Жесть (2006)

2c563836a714

Если нужно за пять месяцев разработать компьютерную игру по фильму, то, оказывается, достаточно лицензии на подходящий движок, команды из восьми человек и безразличного отношения к тем, кто будет в это играть.

Читать далее «Жесть (2006)»

Подкаст про геймдизайн №4: Match-3

podcast

Сорри, слегка задержался с обработкой аудиофайлов. На этот раз получилось менее абстрактно, потому что мы говорили не про роли и занятия, а конкретно про игровую жанрообразующую механику — Match-3.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №4: Match-3»

Ночной Дозор (2005)

nochnoy_dozor_1_1024

А так хотелось верить, что культовая компания-разработчик сделает на своем культовом движке культовую игру по культовой вселенной, да еще с диалогами от культового креативщика! И все будет просто культ, геймеры попадают от восторга, «Нивал» закидают выгодными предложениями (хотя куда дальше HoMM V?), Сергей Васильевич будет довольно улыбаться, на форумах еще до выхода начнется обсуждение сиквела…

Читать далее «Ночной Дозор (2005)»

Подкаст-уикенд 14

qv8lx on 2015-07-15 11.51.26

Лето тянется лениво, полезных подкастов никто не пишет (ну, кроме меня), поэтому приходится слушать забавные. Искать новый опыт было лениво, поэтому я решил дослушать то, что я пропустил, занимаясь отпуском в Москве и отдыхая после этого отпуска.

Читать далее «Подкаст-уикенд 14»

Might and Magic X: Legacy (2014)

mmx_02

21 марта 2013 года Ubisoft показала тизер Might and Magic X, который оставил меня в смешанных чувствах. Как ни странно, это был тот редкий случай, когда тизер ничуть не наврал: сейчас, пройдя M&M X, я точно так же подвисаю, пытаясь понять — понравилась мне игра или нет?

Читать далее «Might and Magic X: Legacy (2014)»

Darwinia (2005)

header
Darwinia – это очень легко, но легкость обманчива. Мы привыкли к играм, которые вольготно располагаются на одном-двух DVD; «Дарвиния» делится на руководство (3 Мб), звуки и музыку (27 Мб) и саму игру (2 Мб). Мы полагаем, что даже на один компакт-диск красивая игра поместиться не может; эта худосочина использует все мощности видео DirectX 9. Помимо прочего, она еще и увлекательная. Так что же это вообще такое?

Читать далее «Darwinia (2005)»

Праздники и религия

религия-story-деньги-под-катом-502026

Эстония — одна из самых толерантных к религии стран Европы. В высшие силы здесь верит меньше трети населения, причем половина из них придерживается православия. Тем удивительнее, что большинство государственных праздников и выходных дней (9 из 12) продиктовано языческими и католическими традициями.

Читать далее «Праздники и религия»

Подкаст про геймдизайн №3

podcast

В прошлый раз мы успели поговорить лишь про три роли, в которых выступают геймдизайнеры, поэтому в новом выпуске мы обсуждаем еще две, не менее важные: дизайнер игровых уровней и дизайнер пользовательского интерфейса/опыта.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №3»

Over the Hedge (2006)

over-the-hedge-19

Даже если бы эта игра не прикрывалась брендом Over the Hedge (в России – «Лесная братва»), у нее есть все права на существование. Достаточно сорвать маску, в большинстве случаев называемую постыдной, и – вуаля! – перед нами вовсе не очередная «игра по фильму», а нормальный консольный проект, не хватающий звезд с неба, но предлагающий целый набор оригинальных идей и концепций.

Читать далее «Over the Hedge (2006)»

You Must Build A Boat (2015)

You-Must-Build-a-Boat-8

Механика match-3 была уже столько раз изнасилована казуальными разработчиками, что я без разбора скупаю все, что требует разумной цены и ценного разума. Кроме того, в этом случае свою роль сыграл тег «от создателей 10000000«, но его-то как раз и следовало проигнорировать.

Читать далее «You Must Build A Boat (2015)»

Москва взрослая

moscow_trade_center

Съездил на две недели в Москву. Ребенок ежедневно вытаскивал меня на улицу необходимостью погулять, поэтому я с удовольствием прошвырнулся по местам, где остались мое детство и юность. Эх, как бы и я хотел остаться вместе с ними…

Читать далее «Москва взрослая»

Подкаст про геймдизайн (интермедия)

В отпуске подкасты как-то не пишутся совсем, зато с участием — никаких проблем. Поэтому сегодня вместо третьего выпуска «Подпольного геймдизайна» я предлагаю посмотреть и послушать меня на видеоканале «Игромании». Речь пойдёт о разработке игр, само собой. Читать далее «Подкаст про геймдизайн (интермедия)»

Подкаст про геймдизайн №2

B0pa5UfCYAAL0VI

Продолжаем радиовещать про геймдизайн. На этот раз обсуждаем за спинами тех людей, которые этот самый дизайн делают на постоянной основе. Короче, подкаст о некоторых ролях геймдизайнеров.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн №2»

Подкаст про геймдизайн

B0pa5UfCYAAL0VI

…нет, не -уикенд. Пару месяцев назад меня добавили в скайп-чатик, кишащий отечественными геймдизайнерами, и быстро выяснилось, что информации полезной и нужной по работе — много, но с систематизацией беда. Вопросы повторяются, их сложно искать, они абстрактны из серии «одна моя подруга интересуется…». Ответы тоже хороши — вроде по теме, но из-за нехватки контекста страдает качество.

Подняв в чате проблему систематизации, я понял, что делать Вики — долго, лениво и неблагодарно. А вот поговорить голосом в той или иной степени согласились все. Что ж, дело за малым.

Читать далее «Подкаст про геймдизайн»

Подкаст-уикенд 13

goods_8932_h250

Главная тема игровой индустрии на прошлой неделе — это, понятно, Electronic Entertainment Expo. Даже Врен очнулся и записал свои наблюдения о том, как работают игровые журналисты. Собственно, его подкаст был единственным, который я успел послушать.

Читать далее «Подкаст-уикенд 13»

Почему геймерам не повезло с Bethesda

bethesda_softworks_logo_02

Извините за кликбейт, но по-моему, это действительно так. Издательство Bethesda Softworks превращается в еще одну Activision, концентрируясь на финансово успешных вселенных и отбрасывая любые попытки расширить свою аудиторию. Фанатам этих вселенных крупно повезло, геймерам — не очень.

Читать далее «Почему геймерам не повезло с Bethesda»

Hatred (2015)

hatred_08

Поляки из Destructive Creations, заявляя о том, что любят и уважают первый Postal, пообещали дать игровой индустрии: во-первых, красивый изометрический шутер, а во-вторых, неприкрытое, рационально не объясняемое насилие ради насилия. С поправкой на «восточноевропейский геймдев» можно сказать, что обещания разработчики сдержали. Дебют вышел скромным, но многообещающим.

Читать далее «Hatred (2015)»

Blazing Angels (2006)

header

Серьезные менеджеры из Ubisoft знают толк в играх, в том числе и в летных симуляторах. Они смогли договориться с «нашими» об издании «Ил-2. Штурмовик»; вытащили на свет божий полузаброшенный Lock On: Modern Combat, попутно сделав из него конфетку; а вот с Blazing Angels крупно прокололись. Даже самые вкусные пирожные в конце концов приедаются.

Читать далее «Blazing Angels (2006)»

Monument Valley (2014)

2514735-monument-valley-for-ios

Идеальная игра — это сбалансированное сочетание игрового процесса и методов вовлечения в этот процесс. С такой мыслью я заканчивал Monument Valley, которую уже не мог представить без этих чудесных головоломок с перспективой, без этого простого арт-стиля, без этой прекрасной музыки, без этих остросюжетных мини-историй в каждом эпизоде. Ну и вообще она отложила в мою память только положительные впечатления. Читать далее «Monument Valley (2014)»

История X-Com: несекретные материалы

index

Вот несколько фактов, связанных с X-Com Джулиана Голлопа. Тут и про популярный фанфик от русского фантаста, и про неофициальные мобильные версии, и про некоторые другие тактические стратегии, в которых неопознанные лица сражаются с пришельцами. Напомню, что основной материал можно прочитать здесь.

Читать далее «История X-Com: несекретные материалы»

UFO: Afterlight (2007)

ufo-afterlight

Как известно, настоящий X-Com закончил свое существование в 2001 году на малопонятном шутере от третьего лица X-Com: Enforcer. Этот финальный даже не вопль — хрип — окончательно похоронил некогда великолепный сериал. И вместе с тем он дал жизнь новой серии игр под названием UFO от чешской компании ALTAR Games. Читать далее «UFO: Afterlight (2007)»

Интервью с Джулианом Голлопом (2010)

d69b36e7c3a294a159b1945684456834

Для спецматериала про X-Com я поговорил с Джулианом Голлопом, создателем серии и разработчиком первых трех частей. Прочитать об истории этих игр можно здесь, а чуть ниже — интервью с их автором. Читать далее «Интервью с Джулианом Голлопом (2010)»

Tom Clancy’s Ghost Recon – Shadow Wars (2011)

opener

Выставлять оценку 9.0 гораздо сложнее, чем «десятку». С идеальной оценкой все понятно: ничего лишнего, каждая строчка кода в тему. А если игра чуть-чуть не дотягивает? Как измерить это «чуть-чуть» и в то же время дать понять, что «не дотягивает» не означает «рушит надежды на корню»? Во-о-от… Читать далее «Tom Clancy’s Ghost Recon – Shadow Wars (2011)»

История X-Com (часть 2)

opener

За десять лет в игровой индустрии Джулиан Голлоп добился многого, но наивысшей точкой для геймдизайнера стал релиз X-Com: UFO Defense (в Европе игра вышла как UFO: Enemy Unknown). Игра продалась в количестве 600 000 копий только в версии для MS-DOS (а позже были еще и Windows-версия, и для Amiga, и для PS One). Новые менеджеры MicroProse лицензировали исходный код братьев Голлоп и посадили внутреннюю команду за разработку сиквела X-Com: Terror from the Deep (1995), а параллельно заключили с братьями контракт на создание X-Com: Apocalypse (1997) — третьей части с абсолютно новой сюжетной и боевой концепцией. Читать далее «История X-Com (часть 2)»

The Bureau: XCOM Declassified (2013)

tbxd_01

Сакрализация главных произведений игрового искусства середины девяностых – это не только шесть родительных падежей подряд, но и очень опасная тенденция. Издатели пытаются разбудить воспоминания о прекрасном, но, как ни крути, все же топчутся грязными сапогами по канону. Читать далее «The Bureau: XCOM Declassified (2013)»

Подкаст-уикенд 12

image_2

 

Нынче модно запускать римейки и ребуты, поэтому когда мода дошла до «Котонавтов», я решил послушать все актуальные русские подкасты, в которых не стесняются агрессивно шутить и даже — о ужас! — ругаться матом.

Читать далее «Подкаст-уикенд 12»

История X-Com (часть 1)

sectoid

Британец Джулиан Голлоп принадлежит к той породе игровых дизайнеров, что предпочитают следовать единожды выбранному пути. И если всех Отцов-основателей игровой индустрии можно поделить на две части – «разработчики одного хита» и «серийные геймдизайнеры» – то Голлоп будет стоять в стороне. Потому что он изобрел не просто отдельно взятую тактическую стратегию, покорившую весь мир; он изобрел целый жанр, самым ярким и центральным представителем которого стала обсуждаемая игра. И что особенно удивительно, в этом жанре кроме Голлопа никто себя толком не заявил. Читать далее «История X-Com (часть 1)»

Как учат рулить в Эстонии

IMG_5739

Так получилось, что за тридцать с лишним лет я не научился водить. Я не люблю машины в целом да и в Москве, по-моему, от автомобиля больше вреда, чем пользы. С переездом в Эстонию и перспективой безопасно покататься (по красивой местности и по Европе в целом) приоритеты изменились. Поэтому прошлой весной я пошел на курсы вождения, и обучение с учетом моей лени и нелюбви к машинам заняло чуть больше года.

Читать далее «Как учат рулить в Эстонии»

Как Fallout: New Vegas разбила мне сердце

fallout_nv

Фрагментарность игровой продукции не оставляет выбора. Покупая «релиз» за полную цену, ты уже заранее знаешь: если игра придется по нраву и поставит перед выбором «кошелек или сам дурак» – заплатишь несоразмерную стоимость за дополнительный контент, который порой был готов на день отправки диска в печать. Можно наступить на горло собственной песне и проигнорировать жадных издателей, а можно подождать год-полтора и купить Ultimate/GOTY Edition со всеми дополнениями. Звучит идеально, но однажды именно такой подход испортил мне великолепную игру. Читать далее «Как Fallout: New Vegas разбила мне сердце»

Закат невозвратной цифры

steam_refunds

Третьего июля 2012 года Европейский суд, который является высшей инстанцией для 27 стран чуть левее от нас, вынес очень важное для всех нас судебное определение. Разбирая иск от крупнейшего в мире разработчика корпоративного софта, суд решил, что покупатель отдельно взятой копии этого софта помимо собственно программного пакета получает право на его перепродажу, в то время как сам разработчик этого права лишается. Суд заодно уточнил, что подобные товарно-денежные отношения распространяются и на цифровые продажи.

Что это — революция? Катастрофа? Гуляем?

Читать далее «Закат невозвратной цифры»

The Bard’s Tale (2004)

bards-tale

Он уверенно циничен, разумно жаден и в меру любвеобилен. Он сам за себя: не страдает желанием спасти весь мир или отдельно взятое королевство. Он неплохо играет на лютне, любит управлять людьми и другими разумными существами, хорошо справляется с луком, а также дерется на мечах и топорах, не считая кистеней, булав и других морнингстаров. Не ведется на лесть и явную ложь, тем не менее, предпочитая их в собственной тактике общения. Кто он? Да это же вы! Вы, главный актер, шут и жертва комического представления The Bard’s Tale.

Читать далее «The Bard’s Tale (2004)»

Подкаст-уикенд 11

Hello_Kitty_Music_Karaoke_Handheld_Microphone_Pink_kitty_W_mic

Как и планировал, послушал последний «Как делают игры» (без особой пользы) и один новый для меня зарубежный подкаст, который много обещал, а оказался… ну, читайте сами.

Читать далее «Подкаст-уикенд 11»

Magicka (2011)

opener

С пародийными играми во все времена было тяжко: сложно относиться к «игре как искусству», если это самое искусство кривляется и выставляет всех вокруг, включая создателей игры и самого игрока, полными идиотами. Но что парадоксально, это паясничество не мешает нам получать удовольствие от «низкого жанра».

Читать далее «Magicka (2011)»

Интервью с Марком Колдуэллом (2011)

Mark Caldwell

  1. Вы были в New World Computing с самого начала (по крайней мере, так утверждается в официальной истории). Как вы познакомились с Джоном Ван Канегемом и как вам с ним работалось? Вы, как и он, тоже увлекались настольными играми?

Мы с Джоном познакомились еще детьми, как раз за игрой в D&D. На какое-то время мы потеряли друг друга из виду и встретились уже после того, как я отслужил в ВВС США. Мы разговорились о старых добрых временах, и выяснили, что оба увлекаемся компьютерами. Джон к тому времени уже работал над Might and Magic, поэтому я предложил свою помощь. После работы и по выходным я приходил к нему, мы работали над игрой, в итоге закончив ее в ноябре 1986-го. Программированием в основном занимался Джон, я в этом плане помог совсем чуть-чуть ближе к концу.

Читать далее «Интервью с Марком Колдуэллом (2011)»

Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)

Jon-Van-Caneghem-e1420395640243

  1. Вы открыли свою компанию New World Computing в 1984 году (или это был 83-й?). Ваша первая игра вышла аж в 1986. Что отняло у вас столько времени?

Я основал New World в 1983-м. Три года ушло у меня на создание первой Might and Magic на компьютере Apple II.

Мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!

Читать далее «Интервью с Джоном Ван Канегемом (2011)»

История New World Computing (часть 2)

2-MM1-0001

В прошлом выпуске я начал рассказ о Джоне Ван Канегеме – талантливом, как оказалось, не только программисте, но и бизнесмене. Начав с самостоятельной продажи пяти тысяч копий своего первого проекта Might & Magic – Book One: The Secret of Inner Sanctum, вскоре он скупил несколько игровых фирмочек поменьше и выпустил еще несколько успешных проектов. Через десять лет за его компанию New World Computing предложили $9 000 000, оставив при этом руководителем студии с полными правами, включая издательство других игр и жанровые эксперименты (увы, по большей части неудачные).

Итак, наступил год 1994…

Читать далее «История New World Computing (часть 2)»

Rift (2011)

1327427963_rift-eu

Как правило, MMORPG делаются так: команда Молодых и Амбициозных Разработчиков готовит оптимистичный план разработки, находит инвестора, несколько лет тянет из него деньги, после чего либо разваливается, либо вываливает на рынок застарелую во всех отношениях плесень. К Rift это правило не относится.

Читать далее «Rift (2011)»

История New World Computing (часть 1)

1-JVC

Как и многие молодые люди, встретившие свою юность в 70-е годы в Америке, Джон Ван Канегем увлекался настольными и ролевыми играми. Это увлечение оставалось для него безобидным времяпрепровождением до тех пор, пока Джон не поступил в Калифорнийский Университет в Лос-Анджелесе на факультет медицины (его отчим был неврологом). Там он познакомился с будущей женой Микаэлой и компьютером Apple II, которые целиком и полностью изменили его жизнь.

Читать далее «История New World Computing (часть 1)»

Любовь к героям (2005)

homm1_opener

Бессонные ночи и крики «Мой ход, отвернись!». Маленькие потешные фигурки, перемещающиеся по экрану, снисходительный бас: «Дракон дышит на две клетки, дурень». Вычисление координат клада по двум третям открытой карты обелисков; записываемся-копаем-копаем-копаем-находим-загружаемся-копаем-находим. Закупка осадных орудий и летающих юнитов. Нарисованный портрет 100х100 пикселей – лицо самого любимого в мире человека, желательно рыцаря или варлока. Достаточно кинуть взгляд на экран и угадать если не название адд-она, то хотя бы порядковый номер серии. Серии Heroes of Might and Magic.

Читать далее «Любовь к героям (2005)»

Подкаст-уикенд 10

795065

Сразу скажу: заключительный в этом сезоне «Как делают игры» я оставил на следующие выходные. А в эти выходные прослушал три русскоязычных подкаста (я же обещал!): один изменил свое мнение о нем, другой вообще новый для меня, а третий… ну хоть где-то стабильность.

Читать далее «Подкаст-уикенд 10»

Braveland Wizard (2014)

header

Из русского человека уже не получится вытравить добрую память о Heroes of Might & Magic и King’s Bounty. Количество российских и украинских фанмейков, неофициальных портов, откровенных клонов, «похожих» игр и, собственно, лицензированных релизов легко бьет список официальных продуктов по этим сериям. Braveland Wizard — еще одна дань памяти вашему детству, юности, студенчеству (кому как выпало).

Читать далее «Braveland Wizard (2014)»

Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера

silas_01

Американец Сайлас Уорнер написал видеоигру через несколько часов после того, как впервые увидел Apple II. Впоследствии он придумал первый в истории компьютерный синтезатор голоса и основал студию разработки софта с годовым доходом в $6 000 000. Однако в истории Уорнер остался в первую очередь как создатель игры Castle Wolfenstein, отголоски которой слышны и по сию пору.

Впрочем, все это сделал бы кто-то другой, будь отец Сайласа чуть-чуть посильнее.

Читать далее «Жизнь и удивительные достижения Сайласа Уорнера»

Desperados 2: Cooper’s Revenge (2006)

opener

Выпустив Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), студия Spellbound увидела, что это хорошо. И тут же занялась самокопированием, выпустив сначала относительно приличный Robin Hood: Legend of Sherwood (2002), а затем вообще никакой Chicago 1930 (2004), заработав репутацию сомнительного клонодела. Desperados 2: Cooper’s Revenge должна была изменить ситуацию, вернув Spellbound одобрение сообщества – однако…

Читать далее «Desperados 2: Cooper’s Revenge (2006)»

Guilty Gear Isuka (2006)

opener

После двухчасовой безостановочной сессии в Guilty Gear Isuka очень болят пальцы. Никакой суперэргономичный джойстик не способен предотвратить мозоли на больших пальцах и затекание отдельных конечностей. Конечно, GGI не первый файтинг, в котором предполагается одновременное использование шести и более кнопок в течение одной секунды, но тут растоптаны, пожалуй, все возможные границы. Хотя и из этой ситуации есть выход: если вы мазохист – продолжайте играть; если садист – зовите друга.

Читать далее «Guilty Gear Isuka (2006)»

Везение и навыки в мобильных играх (часть 2)

Skinner_issl

(первая часть — про разницу между играми обычными и азартными)

Американский психолог Беррес Скиннер в 30-40-х годах прошлого века провел немало исследований со своим знаменитым ящиком, и один из них выявил связь между частотой действий и непрозрачностью алгоритма награждения за эти действия. В том эксперименте голубей приучили, что одно клевание специального диска в стенке ящика даст им в награду еду. Затем механику изменили: еда выдавалась за случайное количество поклевок.

Если в первой части эксперимента голуби знали, что для утоления голода достаточно клюнуть диск и получить еду со 100% вероятностью, то во втором случае они клевали его гораздо чаще, чтобы повысить шансы на награду. Более того, порой они клевали диск даже когда были сыты — просто чтобы гарантировать себе еду в нестабильных условиях.

Кстати, именно по той же причине вы бросаете монетки в игральный аппарат.

Читать далее «Везение и навыки в мобильных играх (часть 2)»

Подкаст-уикенд 9

radio-mic-2

Поскольку «Как делают игры» на прошлой неделе выступали вживую (я их бенефис посетить не смог, к сожалению), в эти выходные я почти полностью перешел на англоязычных исполнителей. Волноваться не надо, это временно. Читать далее «Подкаст-уикенд 9»

Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают

speedrun

Компьютерные игры принято не только обвинять в жестокости и излишнем натурализме, но и сдабривать редкой похвалой: мол, интерактивная деятельность развивает рефлексы и реакцию. В качестве доказательства продвинутые коллеги из непрофильной прессы приводят в пример таблицу рекордов. Взять, к примеру, теннисный рейтинг в Wii Sports – даже моя вторая половинка, неуверенно державшая «вимоут» поначалу, через месяц тренировок взяла-таки заветные 2000 очков.

Однако это достижение было не столько результатом профессиональной игры, сколько вопросом времени и упорства.

Читать далее «Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают»

Dex (2015)

dex_art1

Сеттинг «киберпанк» напоминает игровой индустрии о своем существовании крайне редко. Любая новинка в мире «высоких технологий / низкого уровня жизни» рассматривается под лупой на предмет близости к одному из трех вариантов: это Shadowrun? Это System Shock? Это Deus Ex? Не стала исключением и Dex, чье название само подсказывает, какой вселенной вдохновлялись ее создатели.

Читать далее «Dex (2015)»

The Shield (2006)

the_shield

Чтобы не заставлять продираться сквозь дальнейший текст, заранее скажу: The Shield – идеальный экземпляр абсолютно неинтересного экшна по лицензии, который пытается удержать внимание игрока за счет якобы оригинальной подачи (кровь, насилие и нарушение закона на каждом шагу) и перманентной американской матерщины. На деле же это отвратительная игра. Все, можете дальше не читать.

Читать далее «The Shield (2006)»

Везение и навыки в мобильных играх (часть 1)

up_with_money

Где-то в доисторические времена, параллельно с социальным обустройством человечество придумало занятия, которые сегодня мы называем словом «игры». С их помощью дикие, заботящиеся только о своем выживании люди демонстрировали превосходство своих навыков: один точнее стреляет, другой быстрее бегает, третий активнее соображает.

Позже, когда человечество почувствовало себя в относительной безопасности, оно изобрело совершенно другие развлечения, которые, однако, тоже стали называть «игры» — только с весьма значительной приставкой: «азартные«.

Читать далее «Везение и навыки в мобильных играх (часть 1)»

The Walking Dead: Season Two (2014)

slide-walkingdead2

Самая большая проблема The Walking Dead от Telltale заключается в том, что у нарративных дизайнеров есть только один прием, которым они пользуются теперь уже 11 эпизодов подряд. Сначала игрока силой привязывают к персонажу(-ам), а затем дают выбор, который кажется решающим и важным, но в итоге все равно приведет туда, куда хотят нарративные дизайнеры.

А самая большая интрига The Walking Dead от Telltale заключается в том, что это не всегда так.

Читать далее «The Walking Dead: Season Two (2014)»

Switchfire (2006)

switchfire

Если и есть на свете жанр, который будет жить вечно — то это точно аркады. Самые разные, казуальные и харкдорные, платформеры и скроллеры, разноцветные и черно-белые, они породили игровую индустрию, и, судя по Switchfire, ее же и похоронят.

Читать далее «Switchfire (2006)»

Сколько стоит альтер-эго?

alter-ego

(статья написана в 2004-м году для журнала CHIP Russia)

Практически одновременно с появлением MMORPG (онлайновые ролевые игры с огромным количеством участников) появились и онлайновые черные рынки, на которых можно продать честно заработанные виртуальным трудом виртуальные вещи и виртуальную же валюту. Но, понятно, за реальные деньги.

Читать далее «Сколько стоит альтер-эго?»

Подкаст-уикенд 8

 

qdv0i on 2015-05-11 16.33.00

Выходные опять выдались слишком солнечными, поэтому, согласно сложившейся традиции, успел послушать только свежие «Как делают игры» и Game|Life.

Читать далее «Подкаст-уикенд 8»

Resident Evil 4 (2007)

residentevil49

С «четвертой» (на самом деле – шестой) игрой серии Resident Evil случился самый настоящий голливудский сюжет. Первая рабочая версия была упомянута еще в 1999-м, впервые продемонстрирована в 2002 году, сделана эксклюзивом для Nintendo GameCube в 2004-м, а в итоге вышла для всего пятого поколения в 2005-м и с ленцой портирована на PC в 2007 — всего-то восемь лет прошло.

Читать далее «Resident Evil 4 (2007)»

Anomaly Defenders (2014)

e8ed280b73e591b3a1688650dc0363b5

Сначала эти сумасшедшие поляки переворачивают жанр Tower Defense с ног на голову, а потом возвращаются к его классической форме. В прошлом году я с огромным удовольствием открыл для себя серию Anomaly, в которой надо сопровождать по рельсам танки землян, уклоняясь от инопланетных башен, тасуя содержание отряда и тактически вбрасывая на поле суперабилки. А теперь вот добрался до обратной истории — теперь уже инопланетяне защищают свое право вторгаться на Землю.

Читать далее «Anomaly Defenders (2014)»

Stronghold Legends (2006)

Stronghold_Legends

Не мудрствуя лукаво, напомню основной закон Вселенной: сиквел хуже оригинала. А чем «сиквельнее» сиквел, тем дальше он отстоит от первоисточника. Случалось, что тридесятая версия одного и того же проекта была исполнена совсем в другом жанре, другим разработчиком и в другом сеттинге. И лишь Stonghold Legends твердо держится заданной много лет назад линии, несмотря на внесенные поправки по жанру и попытку вписать мифологически-исторических личностей в жалкое подобие сюжета.

Читать далее «Stronghold Legends (2006)»

Medal of Honor: Airborne (2007)

moha_03

Десант – это звучит гордо. А если кто так не считает – сходите 2 августа в центр города, и заявите об этом во всеуслышание. Американский десант, как пытаются доказать нам разработчики из EA Los Angeles, ничуть не хуже. Увы, доводы их мизерны, а потуги жалки.

Читать далее «Medal of Honor: Airborne (2007)»

Pillars of Eternity (2015)

poe_final

Тем, кому «классика CRPG» — это Baldur’s Gate, ничего лишний раз пояснять не надо. Они давно прошли Pillars of Eternity и, возможно, не единожды. У меня же отношение другое — я не закончил ни одной игры на движке Infinity (лишь до титров Planescape: Torment чуть-чуть не добрался), а классическими называю Fallout и Might & Magic.

Читать далее «Pillars of Eternity (2015)»

Подкаст-уикенд 7

133821b

В прошлые выходные уезжали всей семьей за город, поэтому подкасты я в тот раз не слушал, и частично нагнал события уже в эти майские праздники. Статистика прослушивания получилась такая: подкаст на русском, два на английском, и один из них — секретный.

Читать далее «Подкаст-уикенд 7»

Alpha Prime (2007)

AlphaPrime92

Хаотично шагает по комнате Радек Вольф, беспокойно бурчит что-то себе под нос мэтр чешской фантастики Онджей Нефф, сосредоточенно сводит новые треки модный пражский ди-джей Зозо. Кипит, буквально бурлит работа над новым шутером Alpha Prime. Уже розданы интервью, написаны анонсы, а особо удачливые чешские издания рецензирубт пресс-версию игры. Что же такое приготовили малоизвестные молодые разработчики из Black Element Software?

Читать далее «Alpha Prime (2007)»

The Settlers 2: The Next Generation (2006)

the_settlers_2_the_next_generation_007

В то время как Гордон Фримен бороздит просторы Обливиона, некоторые политически отсталые разработчики обращаются к сыплющей песком классике. Зачем-то общаются с поклонниками игры десятилетней давности, дискутируют с ними, рискуют финансовыми средствами уважаемого издательства, выпуская римейк малоизвестной экономической стратегии… Но позвольте соблюсти регламент и отставить возмущения по поводу недальновидных дизайнеров из Funatics. Даже если их и уволят за растрату бюджетных средств по заведомо гиблому направлению, нас это никак не касается. Нам в этом контексте интересен только вышеупомянутый римейк.

Читать далее «The Settlers 2: The Next Generation (2006)»

Sid Meier`s Railroads! (2006)

header

Сколько времени прошло с того утра, когда среднестатистический игрок поднял голову, потрогал рукой щеку, на которой отпечаталась правая сторона клавиатуры, и удивленно посмотрел на экран, по которому шустро разъезжают разноцветные поезда по аккуратно уложенной железной дороге? Для кого-то — три года, для кого-то шесть лет, а для кого-то все шестнадцать.

Читать далее «Sid Meier`s Railroads! (2006)»

История Rockstar Games — дополнение 3

rockstar_wall

Заключительная порция дополнительных материалов, судебных разбирательств, скандалов и прочих привычных событий, связанных с играми Rockstar Games.

Читать далее «История Rockstar Games — дополнение 3»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8

stars_pic

К 2010-му году исполнилось все, о чем мечтали братья Хаузеры для своей любимой Rockstar Games. Они научили индустрию не бояться свободы любой ценой, виртуального насилия и голых мужских пиписек. Чем же они занялись после этого, и чем заняли свои студии-сателлиты?

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 8»

Конец Властелина Колец

sbattle

Издательское отделение Mail.ru объявило об отключении серверов русской версии Lord of the Rings Online. Казалось бы — MMORPG что в России, что в мире отключают чуть ли не ежемесячно. Чего такого особенного в LOTRO, причем именно отечественной?

Читать далее «Конец Властелина Колец»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7

gta4nxe001

Глядя на релизы Rockstar Games последних пятнадцати лет, можно подумать, что студия и ее сателлиты стали заложниками сериала Grand Theft Auto, лишь изредка позволяя себе экспериментировать. В действительности же оказалось, что можно одной рукой брать $50 000 000 за эксклюзивные DLC в известной вселенной, а другой – готовить не один, не два и даже не три взрывных проекта совсем другого характера. По крайней мере, именно так и поступили братья Сэм и Дэн Хаузер.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 7»

История Rockstar Games — дополнение 2

jc_vc

Середина двухтысячных обернулась несколькими скандалами, наградившими Rockstar Games дурной славой. Подробно о них можно прочитать в книжке Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, а здесь я приведу три примера таких скандалов.

Читать далее «История Rockstar Games — дополнение 2»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6

moviefilms3_1250168c

В 2005-м году братья Хаузеры были заняты как никогда. Успех флагманской игры — Grand Theft Auto: San Andreas — соседствовал с запуском очередных сайд-проектов и с покупками целых студий для эксклюзивной работы в легендарной семье «рок-звезд». Впереди было еще много работы для слаженной команды.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 6»

Подкаст-уикенд 6

open-mic

В выходные дотянулся до трех с половиной подкастов:

«Как делают игры» — планирование в Ubisoft: пообещать и не придти.

«Судный день» — много спойлеров про MK X, зато без фактических ошибок.

CheckPoint — первый подкаст, который я выключил уже через десять минут.

Games | Life — по(д)слушал, как игровую индустрию обсуждают американские журналисты.

Читать далее «Подкаст-уикенд 6»

История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5

0

В 2001-м году компания Rockstar Games основательно встряхнула игровую общественность трехмерным симулятором наемного гангстера Grand Theft Auto III и продолжила победный марш вариацией на тему Scarface. В предыдущих частях этой статьи я рассказал о том, как она к этому пришла, и чем занималась весь последующий год. Теперь же настала пора познакомить вас с более современными деяниями «рок-звезд» Дэна и Сэма Хаузеров – двух британцев, ставших более чем полноценными американцами.

Читать далее «История Rockstar Games в лицах и проектах, часть 5»

Star Wars: Battlefront II (2005)

01

Первое ощущение: сплошное дежавю. Кашиик, Геонозис, Хот, Камино – я там был и я там сражался еще в первой Star Wars: Battlefront. Поискал чего-нибудь новенькое и нашел: сражения в космосе! Захватывают дух — во всех смыслах.

Читать далее «Star Wars: Battlefront II (2005)»