Игровой дизайн

Мы вместе

Spread the love

Читатели постоянно подкидывают такие темы для размышлений, о которых в обычной ситуации я бы и не подумал. Вот, например, задали такой вопрос:

Как думаешь, как может эволюционировать кооператив (сначала игра на одном экране, потом сплит-скрин, сейчас кооп на 4-х человек)? Ждёт ли нас появление чего-то наподобие рейдов из MMO или же передача под управление нескольких человек одного юнита?

Даже для того, чтобы вкратце ответить на этот вопрос, мне пришлось написать несколько абзацев. А чтобы ответить по-человечески, я написал эту заметку.

Начнем с того, что игра на одном экране и сплит-скрин относятся не к режимам игры, а техническим ограничениям. Сражаться с монстрами дуэтом на двух контроллерах или на одной клавиатуре (Golden Axe на ПК реально закаляет) приходилось исключительно в силу неразвитости сетевой инфраструктуры. Хотя одновременно с этим и существовали MUD, а впоследствии и полноценные MMO, стандартный режим совместной игры начала девяностых был по-настоящему совместным: бок о бок, джойпад о джойпад и с голосовой связью без малейшего лага на расстоянии вытянутой руки.

Первая игра на четыре персоны для Sega Megadrive называется Super Daisenryaku. Эта гексагональная стратегия не требует четырех джойстиков, просто ходы в ней совершаются поочередно.

Это направление развивалось до середины девяностых: список мультиплеерных игр состоял в основном из файтингов, танцевально-инструментальных симуляторов и аркадных гоночек на сплит-скрине. Но ближе к миллениуму гостиные начали пустеть, и все больше ответственности стала брать на себя стремительно развивающаяся Сеть. Все современные файтинги обладают обязательной поддержкой мультиплеера через Интернет, даже если играть при этом чертовски неудобно. Лично мне это даже кажется чем-то сюрреалистичным: я просто не могу получать фан, если не вижу боковым зрением, с какой яростью или с каким спокойствием жмет на кнопки мой оппонент. Но это я уже забрел в далекие дебри – речь-то шла всего лишь о технических ограничениях для совместной игры. Прошли десятилетия, ограничения сняты. Дальше что?

А дальше встает вопрос масштаба. Популярные нынче режимы формата «четверо против монстров» как в Left 4 Dead можно условно назвать малой формой, в то время как рейды в World of Warcraft на двадцать пять человек (а в классике и все сорок!) – крупной. И если вы считаете, что золотая середина лежит где-то между этими числами, то спешу разочаровать: четыре – это оптимальное число для относительно коротких игровых сессий. Каждый в партии способен удерживать в голове характеристики своих коллег, чтобы оперативно реагировать на их действия — помогать, приказывать или просить о помощи. Но уже десять человек – стандартный набор в WoW – требуют заметно больше внимания, особенно от рейд-лидера.

Battletech для SMD/SNES не зря считается сложной игрой – вероятно, она действительно изначально рассчитана на хорошую координацию действий двух игроков. Ну или на одного сверхчеловека.

В чем же разница? В MMORPG серьезным плюсом является то, что у каждого персонажа есть своя довольно жестко зафиксированная роль в рейде, и от лидера требуется только указать цель для этой роли (например, назначить одного из шаманов лечить танка). В тактике боя нет места импровизации, все делается «по учебнику» – именно поэтому рейды нередко сравнивают с работой; после первых впечатлений от новых сражений процесс превращается в рутину. А в какой-нибудь Left 4 Dead таких ролей нет, ситуация в любой момент может выйти неприятно пахнущим боком, так что и ответственность, лежащая на каждом игроке – самостоятельной боевой единице – гораздо выше. Погибнешь раньше времени – и сам пропадешь, и команду подведешь.

Еще один минус качественной трансформации в количественную – это баланс. Чем больше игроков находятся в сессионной борьбе с монстрами, тем сложнее геймдизайнерам настраивать энкаунтеры, силу противника, оружие, расходники и так далее. Можно делать сложность зависимой от количества игроков, но в условиях малых чисел это еще больше расшатает амплитуду: слабая партия в кооперативе будет ныть, а сильная – откровенно скучать. Рейды в MMORPG, наоборот, заточены под строго определенное количество персонажей, и там действительно можно увеличивать сложность за счет снижения количества участников (лута, опять же, больше достанется).

Пилот вертолета в Battlefield 3 видит свою часть миссии так…

Второе предложение – насчет управления несколькими игроками одного юнита – напомнило мне пару игр, где это уже реализовано. Во-первых, BattleTech: A Game of Armored Combat для Sega Megadrive (она же Battletech 3050 для SNES). Там можно было подключить второй джойстик и позволить другу управлять турелью огромного человекоподобного робота, пока ты сам топтал солдатиков, заборы и мелкую технику. Во-вторых, в Battlefield 3 среди прочих кооперативных миссий была и такая: один игрок управляет вертолетом и его носовой пушкой, а второй сидит в люке стрелка и орудует более крутым стволом. В-третьих, Sorcery управляется PS Move для заклинаний и джойстиком для перемещения – это тоже открывает некоторые горизонты (подробнее см. в рецензии на игру). В-четвертых, подобные механизмы распределенного управления единым организмом изначально есть в MMORPG, только там это замаскировано под вышеупомянутые роли и называется «тактика боя против босса».

Однако все эти случаи – единичны, игрок прекрасно справляется в одиночку и с боевым роботом, и с волшебной палочкой. Если сделать подобные режимы безальтернативными, то сильно вырастает риск потерять игроков: ведь кому-то доведется стрелять, а кому-то всего лишь управлять. Единственное условие, при котором возможно переформатирование cooperative mode, это если найдется хотя бы один AAA-«паровоз», разработчики которого тщательно продумают все аспекты такой нетривиальной игры. Первый претендент уже есть – это Rayman Legends, которая на Wii U выглядит именно так: один игрок с классического контроллера играет Рэйменом, другой управляет его помощником с планшета. Но одного Рэймена на специфичной платформе, боюсь, будет недостаточно для качественной революции, нужно что-то более близкое хардкорному игроку. Например, кооперативный режим тактического характера Strike Force в Call of Duty: Black Ops 2.

…а стрелок этого же вертолета – вот так.

А, кстати, почему вообще нужно переизобретать режимы совместного прохождения? Разве так уж плох классический «кооп» в шутерах, аркадах, стратегиях, симуляторах? Большинство разработчиков давно научились обращаться с двумя игроками, да и вчетвером весь мир начал играть не с L4D, а скорее с восьмибитных спорт-файтингов от Technos Japan, и с тех пор мало что поменялось – только гостиные опустели, а соседей по дивану заменила гарнитура.

Так что если у «коопа» и есть какое-то специальное будущее, то свое начало оно в любом случае берет из прошлого.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.