Компьютерные игры принято не только обвинять в жестокости и излишнем натурализме, но и сдабривать редкой похвалой: мол, интерактивная деятельность развивает рефлексы и реакцию. В качестве доказательства продвинутые коллеги из непрофильной прессы приводят в пример таблицу рекордов. Взять, к примеру, теннисный рейтинг в Wii Sports – даже моя вторая половинка, неуверенно державшая «вимоут» поначалу, через месяц тренировок взяла-таки заветные 2000 очков.
Однако это достижение было не столько результатом профессиональной игры, сколько вопросом времени и упорства.
Это не секрет: все рекорды и достижения больше связаны с зубрежкой — заучиванием правильной последовательности действий, нежели с развитием рефлексов в целом. Поэтому даже в мультиплеерных FPS, где, казалось бы, реакция на изменения доминирует над остальными свойствами киберспортсмена, в действительности важнейшую роль играет умение правильно выбрать шаблон из списка собственных или чужих наработок и реализовать его – причем важна не столько скорость реакции, сколько четкость и согласованность действий.
Особенно ясно это проявляется, например, в StarCraft II, который, возможно, очень хорошо сбалансирован на уровне взаимодействия разных юнитов, имеющих ярко выраженные слабые и сильные стороны. Однако если отодвинуть «камеру сознания» на самый верх, и критически оценить ситуацию в макро-масштабе, глядя прямо в корень системы, становится ясно, что вся эта суета сует – не более чем «камень-ножницы-бумага» (а порой – «…ящерица-Спок»). В каждом локальном случае игрок работает заученными паттернами, поэтому рано или поздно с задачей выбора инструментов и контр-инструментов справится даже собачка из лабораторий Ивана Петровича Павлова. Хотя я встречал и таких киберспортсменов, которые не переставали изыскивать новые способы ошарашить противника, несмотря на всю ограниченность игры – но это большая редкость.
Эта «зубрежка» в конечном итоге стала большим пластом игрового искусства, немалой частью которого является «спидран» (speedrun): максимально быстрое прохождение отдельно взятой игры от заставки до финальных титров. Существует несколько основных дисциплин (например, «спидран с посещением каждого уровня» или «спидран на высшей сложности»), но базовым признаком всегда было и будет время, затраченное на прохождение.
Искусство скоростного прохождения игр, зародившееся на аркадных автоматах начала 80-х, поначалу не возымело особого интереса у публики. В те времена таблица High Scores учитывала слишком много аспектов, и умение игрока выстроить оптимально короткий путь от начала до конца было не самым важным из них. Спидран – это скорее из области режимов time attack из игр вроде Sonic the Hedgehog, где истинное значение имела как раз скорость прохождения.
Из подполья спидраннеры вышли с появлением домашних игровых систем и средств видеозаписи результатов своего упорства. Пока одни по старинке демонстрировали свое мастерство вживую, заставляя коллег по джойстику уважительно качать головой, другие уже записывали прохождение на видеокассету и высылали ее Сергею Супоневу в передачу «Dendy – новая реальность». По-настоящему массовое увлечение и образование комьюнити вокруг скоростных добеганий до титров сложилось только в середине девяностых.
Немало поспособствовал спидраннингу шутер Doom (1993) с возможностью записывать так называемые «демки»: игра сохраняет все происходящее с объектами на уровне (морпехом, монстрами, дверьми, лифтами, взрывающимися бочками и так далее) в особый файл событий. Получается набор строчек такого вида:
[2м 05с 200мс]: игрок смещается с координаты А в координату Б
[2м 05с 600мс]: монстр-181 стреляет файрболом в координату А
[2м 05с 650мс]: монстр-182 стреляет файрболом в координату А
Движок Doom позволяет воспроизвести все описанные действия в реальном времени, просто прочитав лог-файл. Впрочем, записывать все происходящее в программе разработчики умели и до id Software – им это было необходимо для отладки кода. Но именно Джон Кармак сделал из логгирования сначала просто полезную фишку для игроков, а затем и целый культ. Весит такой файл сущие килобайты, так что записывать «демки» и сегодня в тысячи раз экономнее, чем снимать с экрана видео и выкладывать на Youtube. Но поскольку для их проигрывания нужна установленная на компьютере игра, то удобнее, конечно, смотреть видеролик.
Как ни странно, до конца девяностых спидраны не выходили за пределы сложившегося сообщества (хотя оно было довольно большим и известным не меньше, чем киберспортивные лиги). Первым проектом, на который можно смело вешать ярлык «ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИСКУССТВА», стал Quake Done Quick – участники сообща или в одиночку проходили первый Quake, записывая свои результаты и стараясь улучшить их. Для этого они пользовались разными уловками и особенностями физической модели движка. Самым известным спидраном стал QDQ with a Vengeance, демонстрирующий прохождение игры на самом высоком уровне сложности Nightmare всего за 12 минут 23 секунды. Все действия безымянного морпеха в демке предельно слажены, нет ни одного лишнего движения. В записи показаны трюки, направленные на ускорение бойца, в том числе и малоизвестные: если с рокетджампом был знаком каждый второй игрок, то «распрыг» и стрейф-ран для многих, включая меня, оказался в новинку. Но ведь тем мастера и отличаются от любителей, что способны удивлять – даже сейчас.
А следующим, кто удивил общественность, стал программист Энди Кемплинг, который в конце 1998-го дописал исходный код Doom (исходники для бесплатного распространения запустили в Интернет сами разработчики). В этой версии стало возможным не только сохранять демки, но и, например, замедлять действие, а также «сшивать» разные сессии. Несколько месяцев спустя трое энтузиастов открыли сайт для сбора и распространения демок, созданных с помощью инструментария Кемплинга. Имя сайта дало название целому движению геймеров особой категории: Tool-Assisted Speedrun.
Современной точкой отсчета TAS называют лето 2003-го, когда пользователь под ником Morimoto выложил ролик с каким-то очень уж скоростным прохождением Super Mario Bros. 3 – всего за 11 минут. Исполненные в этой презентации трюки соседствовали с некоторыми заминками Марио, поэтому многие игроки, в особенности не знакомые с TAS, посчитали, что все это было проделано по-настоящему, в один присест каким-то мегапрофессиональным игроком. Вскоре автор опубликовал признание с объяснениями, из которых и стало ясно, что спидран проделан при помощи эмулятора и некоторых функций вроде торможения процесса и эмуляторных сохранений. Общественность немедленно осудила читера (тем более что он использовал явные эксплойты движка), но впоследствии многие осторожно признали в TAS-прохождениях особый вид искусства.
Суть и алгоритм создания «полуавтоматических спидранов» практически не отличается от обычных. Спидраннер тщательно изучает уровень: как расположены бонусы, где тусуются монстры, какой путь выглядит короче. Затем подбирает способы наибыстрейшего прохождения участков: там запрыгнуть на недостижимую скалу, оттолкнувшись от противника; здесь разогнаться, взлететь на уступ и оттуда через непроходимую пропасть.
Чем круче движок, тем больше в игре недокументированных возможностей, которыми пользуются не только спидраннеры, но и опытные киберспортсмены (если речь идет о мультиплеерных шутерах). Участники комьюнити нередко обмениваются друг с другом демками с целью максимальной оптимизации скоростного прохождения – в этом плане со времен Quake Done Quick ничего не поменялось.
Для достижения идеального результата используется несколько методик. Есть, например, такая штука, как heavy luck manipulation – это когда участок игры (например, битва с монстром в Dragon Quest) проходится с идеальным положительным «выхлопом» (все атаки игрока критические и с максимально возможным уроном; все атаки монстра промахиваются). Современные эмуляторы позволяют настроить полуавтоматическое повторное прохождение сложного участка до тех пор, пока не получится искомое – это называется re-recording, перезапись.
Прочие методы включают получение урона ради скорейшего прохождения участка, использование варпов (как в Super Mario Bros. или Battletoads), сознательное (само)убийство персонажа для быстрого прогресса (например, для возрождения в другой точке мира), одновременное управление двумя персонажами и так далее. Особо замороченные граждане прибегают к чтению данных в оперативной памяти, дизассемблированию и написанию целых скриптов на языке LUA.
При этом существуют четкие ограничения и правила, отличающиеся от обычного спидраннинга. Например, так называемая «договоренность о времени»: создатели TAS начинают запись в момент получения управления (например, при появлении курсора в главном меню после непропускаемых заставок) в отличие от спидраннеров, отсчитывающих начало с момента включения приставки. Разнятся у них и взгляды на использование багов движка: TAS’еры полагают, что все средства хороши, спидраннеры… тоже, хотя официально это ими не приветствуется.
В чем крутость TAS’еров, какое отношение эти профессиональные зубрилы имеют к играм? Я так считаю: при помощи своих инструментов и усидчивости они сужают масштабное виртуальное приключение до кратчайшего отрезка между его началом и концом, и, шлифуя до нестерпимого блеска каждый кусочек, превращают его в предмет искусства.
Да-да, того самого, которое про игры.
[…] Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают […]
[…] Другой игрой, обогнавшей свое время, стала стратегия в реальном времени Modem Wars (1988). Она тоже в чем-то была похожа на настольную игру, но на этот раз борьба шла в реальном времени между двумя игроками за двумя компьютерами, связанными модемным или нуль-модемным соединением. К счастью, на этот раз EA настояла на введение обучающего AI, поэтому игра получила хорошую прессу. Отдельно отмечу, что в ней был реализован механизм воспроизведения записей боев, который лишь через пять лет стал толчком к целому культурному феномену. […]
[…] Факт №10: первый разработчик-трансгендер | Личный Блог Святослава Торика к записи Tool Assisted Speedrun: глаза боятся, а руки делают […]