Чехия – небольшая страна в самом центре Европы. Она известна хорошим пивом, дешевыми барами и нежеланием переходить на евро. Там есть захватывающие дух виды, древние замки и полезные для здоровья курорты. Именно оттуда, из этой маленькой зоны .cz в США прибыл человек, создавший CZ большую – Comix Zone.
Но начнем мы с противоположной стороны географии: с Японии. Если вы читали материал о Kid Chameleon, то, вероятно, помните о том, что Марк Серни, проработав пять лет в токийском офисе Sega, предложил руководству американского отделения открыть офис по разработке игр. Он неспроста обратился к главе Sega of America Тому Калински – тот чувствовал, что подконтрольное ему региональное отделение не принимает никакого участия в работе над новейшей 16-битной приставкой (будущей Genesis). Том согласился на эту авантюру, и уже вскоре пробил разрешение на самом верху. Этому помогло то, что тогдашний президент корпорации Хаяо Накаяма поставил перед собой цель: выбить Nintendo с рынка. Средства годились любые, в том числе и независимый разработчик, ваяющий в свободном стиле, но зато на благо родной 16-битной консоли. В Америке так любят свободу? Хорошо, Накаяма даст вам свободу и немного денег на первое время.
В то же время случилось другое событие: Юдзи Нака – создатель Соника – ушел из Sega после релиза Sonic the Hedgehog, так как устал от бесконечной бюрократии и обвинений в сорванных сроках (за что ему к тому же недоплатили). Марк встретился с бывшим коллегой перед отъездом на родину и рассказал ему о своих планах. Они обсудили возможность переезда Sonic Team в США, и пришли к выводу, что это вполне возможное развитие событий.
Концепция, соблазнившая Юдзи, полностью отвечала его стремлениям: никакого корпоративного рабства и авралов – только широчайшая свобода творить и создавать. Марк, в свою очередь, рассчитывал на то, что умудренные опытом японцы смогут обучить молодых, но уже талантливых американских программистов, геймдизайнеров и художников. Именно поэтому он и придумал такое необычное «образовательное» название: Sega Technical Institute. В конце 1990-го Серни арендовал офис в Пало Альто и разместил объявления о найме сотрудников в местных игровых журналах.
Sonic Team не смогла выехать сразу из-за проблем с визами, и американцам пришлось в основном проводить время за изобретением новых игр на бумаге. Каждую среду Синобу Тойода, исполнительный вице-президент Sega of America приезжал в офис на импровизированную ярмарку проектов. Дизайнеры старались поразить начальство необычными жанрами, героями и сеттингами, но японец был очень строг и придирчив к каждой работе.
Первым одобренным проектом стал Kid Chameleon. Команда дружно принялась за работу, но это лишь отчасти радовало Марка. Имея в рукаве мощный козырь в лице уже вот-вот приехавших Юдзи Нака и почти всех разработчиков Sonic the Hedgehog, руководитель STI хотел ни много ни мало – сделать продолжение самой успешной игры 16-битного поколения. С этой инициативой он обратился к руководству японской корпорации и… получил отказ. Через два месяца, однако, раздался звонок, и голос с японским акцентом произнес: «Нам нужна эта игра, и нужна немедленно». С трудом дождавшись приезда главных сенсеев, Серни начал собирать команду для Sonic the Hedgehog 2.
Редьярд Киплинг писал: «Запад есть Запад, Восток есть Восток, и вместе им никогда не сойтись». Прав был поэт – сотрудничество, хоть оно и дало определенные выгоды, никогда не было идеальным. И не заладилось оно с самого начала. Юдзи и его команда – профессионалы высочайшего класса, самоотверженные, преданные своей работе и упрямые как стадо голодных крокодилов. Нака винил себя в срыве сроков разработки первой части за то, что не сумел оптимально организовать работу, и на этот раз хотел иметь запас. Вчерашние завсегдатаи американских аркад просто не поспевали за ним и с большим трудом входили в рабочий ритм Sonic Team – приходя поутру на работу, они нередко обнаруживали своих японских коллег спящими на полу офиса.
Культурные различия были не слишком критичны для дружбы и общения, но совместный труд давался студентам и профессорам с трудом. К отправке Sonic the Hedgehog 2 в печать Нака окончательно разочаровался в благородной цели STI, и на последующих проектах сотрудников пришлось отбирать фактически по расовому принципу, хотя Марк все равно старался компоновать интернациональные команды.
Тогда-то в Пало Альто и объявился художник и дизайнер Питер Моравец. Он попал в компанию не с первой попытки, но к тому времени, когда ему выдали пропуск, он уже многое знал о методах работы в Sega Technical Institute. Питер попал под самый конец разработки Sonic the Hedgehog 2 и успел лишь облагородить внешний вид бонусных 3D-уровней. Когда зашла речь о продолжении (точнее, продолжениях) игры, выяснилось, что Sonic 3 никак не успевает к ноябрю 1992-го, а значит, рынку нужен какой-то другой «Соник», который можно сделать за оставшееся время – а речь об этом зашла в марте.
Маркетинг хотел, чтобы это было что-то достаточно простое и обязательно с темой уровня-казино, которая так понравилась игрокам. Моравец тут же предложил самое очевидное – почему бы не сделать пинбол? В Sonic 2 есть эта механика и почти все необходимые анимации, нужно лишь побольше нового арта и какой-никакой геймдизайн. Правда, обычного предложения оказалось мало – Марк Серни к тому времени ушел из STI, и теперь за все нужно было отвечать перед более требовательными японцами. Питеру пришлось сделать демку, прежде чем идее разрешили воплотиться в жизнь. Sonic Spinball, вероятно, единственная игра про супер-ежика, над которой работал всего один японец – да и тот художник. Это, кстати, породило проблему: техника рисования Кацухико Сато заметно отличалась от стиля американских иллюстраторов.
Спин-офф про Соника оказался удачным и в продажах, и в прессе, так что Питер решил попробовать еще раз протолкнуть один из своих концептов. Центральной идеей его игры был персонаж Джо Пенсил – типичный гик и фанат комиксов, случайно попавший в свое любимое произведение и мгновенно обучившийся восточным единоборствам. Моравец уже показывал демку за год до того, но ее отклонили, хотя позже Том Калински говорил, что он-де запомнил любопытную идею и дал ей зеленый свет сразу после повторного показа. Новое начальство, правда, внесло коррективы: героя следовало сделать повнушительнее и заодно выдать ему помощника. Так на свет появился Скетч Тернер – художник, рокер и боец.
Никто не мог остаться равнодушным при виде Comix Zone. Это была самая стильная игра 16-битной эры. В ход шел каждый свободный пиксель экранного пространства, детали буквально переполняли картину. Стоит отметить, что Питеру, выступавшему на проекте не только руководителем, но и арт-директором, удалось запрячь в одну повозку двух японских и одного американского художников.
А анимации? Работников по одушевлению персонажей на проекте насчитывалось аж шесть штук – вспоминая игру, может показаться, что не больше одного аниматора на персонажа. Даже если и так – оно того стоило, ведь каждый удар, каждый замах, каждое движение вошло в золотой фонд 16-битной эпохи. От «Аладдина», на котором развевалась одежда, через Червяка Джима и до Скетча Тернера, который в положении «не трогаю геймпад» реалистично нюхал свой ботинок – весь исторический опыт оживления виртуальных персонажей словно бы сконцентрировался в Comix Zone.
Думаю, если бы Дейв Перри переехал в Америку чуть пораньше и попал бы не в Virgin Games, а в Sega Technical Institute, он бы принял непосредственное участие в генерации и разработке идей. И уж точно не развалилась бы STI, как это случилось в результате отбытия Sonic Team на родину после подготовки Sonic 3.
Комиксы на тот момент были особой американской темой, эксплуатировать которую можно вечно, как показывает опыт Marvel. Моравец, однако, относился к комиксной стилистике исключительно утилитарно – для него это был просто хороший, неизбитый способ поведать историю. Я никогда не мог до конца ее понять – почему Скетч оказывается середине своей истории, в Нью-Йорке будущего? Каким образом он потом попадает в монастырь, потом оттуда – в пустыню с земноводными, а в довершение на кладбище погибших кораблей? Почему наравне с туповатыми жилистыми мутантами выступают летающие мини-ящеры, монахи и зеленые рогатые твари? Как связаны все эти локации и персонажи? Кто такой Мортус?
Полагаться на фантазию нелегко, поэтому все условности принимались как данность. Ну прыгает Скетч как заведенный, машет руками-ногами и тратит здоровье по каждому поводу – бывает, чего уж там. Больше волновало парадоксальное соседство коротких уровней и зубодробительной сложности. Comix Zone была одной из тех олдскульных игр без сейвов и паролей, которые нужно изучать путем проб и ошибок. Специально для этой статьи я взял геймпад в руки и попытался пройти игру – впервые за последние лет семь. Руки, как выяснилось, не забыли: пройти CZ мне удалось с третьего раза, конечное время прохождения – 34 минуты.
Да, игра соткана из коротеньких эпизодов; каждый новый кусочек открывается в результате успешно проведенной пробы, найденной стратегии победы над врагами, успешно обойденной ошибкой. Повествование на удивление ветвистое: на каждом из шести уровней есть не меньше одного короткого пути, пройдя которым можно здорово сэкономить себе время, нервы и бонусы (особенно на последнем уровне). За две недели постоянной игры в Comix Zone можно выучить все секреты – где и сколько врагов появляется, какие вкусняшки можно собрать по ходу движения, где лучше сэкономить, а где потратить часть здоровья на бумажный самолетик (уничтожает всех врагов и некоторые объекты). Две недели! Всякое ли электронное развлечение для одного игрока способно удержать современного игрока две недели кряду? Но в конце – 34 минуты от вступления до титров. Кого-то наверняка разочарует.
Я бы не стал из-за короткой продолжительности вешать на игру ярлык «дешевая аркада». Она даже не выглядит таковой. Скетч не просто машет руками и ногами, задевая конечностями врага, он еще много чего умеет. Вот, например, есть у него крыса по прозвищу Roadkill. Грызун умеет лишь чуть-чуть делать больно противникам, при этом тоже получая урон, и отыскивать секретки, если знать, где искать. Но есть нюанс – в Comix Zone встречаются враги женского пола. Что будет, если выпустить против отдельно взятой злодейки крысу? Все верно – будет крик, скандал и мгновенное поражение команды хозяев. В одном из эпизодов попадается аж три женщины подряд – о, это песня! Не зря в титрах говорится о том, что Роудкиллу достался в награду килограмм моцареллы.
По всем уровням аккуратно разложены стилизованные комикс-бонусы, и почти каждый, кроме случайного (в виде вопросительного знака), играет роль в прохождении. Так что будьте уверены: если вы нашли нож и гранату, то они наверняка пригодятся в самое ближайшее время, и не стоит тратить их на банальное скопище зубастых чудищ; лучше придержать и посмотреть, что будет дальше. С учетом строжайшего дефицита здоровья тактика проб и ошибок вновь напоминает о себе.
К тому же концовка – о, это не так-то просто, взять и завалить Мортуса (к тому же из него постоянно вылетают эти твари) за отведенный кусок времени и успеть нажать неразличимый на недорисованном бэкграунде рычаг. Наверное, поэтому их и придумали две штуки – одна для временного успокоения тех, кто впервые утер пот при виде титров, а другая – для поддержания в них же благодатного соревновательного огня.
А вот музыка оказалась какой-то выбивающей из колеи. Говард Дроссен на самом деле хороший композитор, он неплохо поработал и на Sonic Spinball, и в третьем «Сонике» его треки звучат как влитые, и The Ooze восхитителен в этой номинации… но для Comix Zone он просто подобрал не ту стилистику. Да, модный гранж-рок в начале девяностых вязко и шумно входил в жизнь продвинутой молодежи, начинавшей уставать от жизни в кредит, и это как раз простительно. Но категорически непростителен псевдо-грязный саунд с невразумительными соляками на гитаре, тягучими, не запоминающимися мелодиями и однообразными аккордами в применении к быстрому ритмичному экшну, в котором мозг головной работает в паре с мозгом спинным. Что-нибудь электронное или пусть тяжелое, индустриальное, но хотя бы попадающее в единый такт – вот это подошло бы отлично.
Общественный вкус, однако взял верх – в Европе какое-то время даже выходило лимитированное издание, к которому прилагался особый саундтрек на компакт-диске. Для его создания Дроссин собрал нескольких знакомых музыкантов и записал вместе с ними «большую» версию того ада кутежа, который он ранее поместил в картридж. Несмотря на вполне человеческие инструменты, запись куда более уныла, чем в игре – поэтому в папочке с игровыми саундтреками я держу только выдранную непосредственно из Comix Zone музыку. Как-то оно привычнее, знаете ли.
Несмотря на то, что Питер Моравец впервые написал заветные слова еще в 92-м, разработка шла ни шатко, ни валко. Команду собирали несколько месяцев, и в итоге забитый под завязку красивейшими шестнадцатибитными приключениями картридж попал на полки магазинов лишь в начале 95-го. К тому времени все приличные люди уже вовсю ждали выхода Sony Playstation, а японцы – Sega Saturn. Рынок видеоигр наполнялся желающими прикоснуться к виртуальной реальности не по дням, а по часам, в то время как геймеры восьмидесятых, которым шестнадцать бит были милее тридцати двух, вымирали на глазах. Comix Zone застряла в этой сумеречной зоне, став культовым проектом для тех-кто-понимает.
Фанаты нашлись даже среди руководства Sega – когда в начале двухтысячных зашла речь о переиздании классических игр на современных платформах, руководитель проекта-сборника Sonic Mega Collection тайно поместил туда Comix Zone (открывается чит-кодом или запуском любой игры коллекции 50 раз). Впоследствии приключения Скетча Тернера вышли и в других сборниках, а также в Wii Virtual Console, XBLA и Steam (на PC игру перенесли еще в 95-м). Было даже проведено воссоздание игры на новом движке для GBA. Реинкарнацию от оригинала отличали соревновательный мультиплеер в формате «кто быстрее пройдет игру» и более приятные аранжировки уже известных композиций. В остальном это было жалкое зрелище – тормознутое, с урезанными анимациями и без фирменного “See ya!”, что вообще уж ни в какие ворота.
Моравец задумывался о полноценном продолжении, но поскольку о Sega Megadrive/Genesis думать было уже поздно, он обратился к следующему поколению – Sega Saturn. Предложенный им концепт Comix Zone 3D был отвергнут высшим руководством, да и следующий год, проведенный в работе над новым Sonic, тоже не удался. Поэтому Питер покинул STI, основал свою собственную компанию Luxoflux и прославил ее такими чудесными сериями, как Vigilante 8 и True Crime. Тем не менее, о своем первенце он вспоминает всегда с теплотой и удовольствием. Зная это, я задал ему несколько вопросов. На следующей странице вас ждет прямая речь автора игры Comix Zone Питера Моравца.