Retroactive

The 7th Guest

Spread the love

Эта история о дуэте художника средних лет и программиста-самоучки по праву занимает свое место в ультимативной истории игровой индустрии. Удивительный союз творческого начала и математического гения продержался не так долго, как всем хотелось бы, но он пронесся стремительной кометой мимо прочих, более именитых и долгоживущих созвездий, оставив после себя яркий след из всего двух легендарных адвенчур. Так уж устроен мир: первая игра накрепко сдружила своих создателей, а вторая – смертельно поссорила.

Рожденный в семье шотландки и американца-айтишника, Грэм Дивайн впервые сел за компьютер в девять лет. Уже в четырнадцать он написал свою первую программу для продажи, а в выпускном классе Грэм даже прогулял три дня, чтобы срочно закончить портирование гоночного симулятора Pole Position для издателя Atari. Когда Дивайн вернулся в школу, то обнаружил, что его исключили. Впрочем, благодаря Дивайну-старшему, который убедил учителей, что Грэма надо хвалить, а не наказывать, его восстановили, и он без особого удовольствия закончил образовательное учреждение.

Вскоре юный гений переехал в Лондон, где следующие пять лет занимался подработкой, портируя игры для Activision, Lucasfilm и Virgin Games. Вместе с Тимом Анселлом он написал скролл-шутер Xcel (1985), после чего их пути разошлись: Тим открыл студию Creative Assembly (и еще десять лет набирался опыта, чтобы реализовать его в Shogun: Total War), а Грэм зарегистрировал компанию Ice Cream & Donuts. Под этим наименованием он сделал всего одну игру, зато какую! Адвенчура Metropolis (1987) стала первой в истории индустрии полностью озвученной игрой, хотя занимает она всего 720 килобайт. Секрет кроется в процедурном озвучении: Грэм написал специальный генератор для PC-спикера, который очень прилично для своих возможностей озвучивал все реплики на экране (а это 20 000 уникальных слов!). Все прочие игры использовали заранее написанный код для «бипера»: наверняка кто-нибудь из вас уже вспомнил культовое заставочное “Baaarbarian!” из аркады про Конана-варвара, вышедшей два года спустя.

Сама игра была, мягко говоря, странной, но Дивайна заметили. Издательство, которое взяло Metropolis на дистрибуцию, было выкуплено более крупной рыбой – Mastertronic; одному из основателей этой фирмы, Мартину Альперу, понравились недюжинные способности Грэма. К тому времени Мартин уже полтора года возглавлял американское отделение компании, и, лишь единожды пообедав с Дивайном, сразу пригласил его на должность технического директора в свой офис. Да, двадцатидвухлетнего патлатого программиста-самоучку в квадратных очках с широкой оправой, все верно. В феврале 1988-го Грэм Дивайн собрал свой нехитрый скарб и сел на самолет в Лос-Анджелес. Впрочем, едва он приземлился, как выяснилось, что Virgin Group Ричарда Брэнсона выкупила половину акций Mastertronic, что затронуло и американский офис. Собственно, ради этого все и затевалось – богатое британское издательство давно уже засматривалось на заокеанский рынок.

Тем временем в Калифорнии бывший комиксист и резчик по слоновой кости Роб Ландерос заинтересовался компьютерами. Он перебивался совершенно невыносимыми «покрасочными работами», и ему была необходима творческая отдушина. Благодаря своему приятелю Джиму Сэксу, он засел за изучение компьютеров серии Amiga, а через полгода Джим, увидев цифровые наработки Ландероса, пригласил его в компанию Cinemaware разрабатывать компьютерные игры. Фирма как раз приступила к созданию будущего хита Defender of the Crown (1986), и при одном лишь взгляде на концепт Роб понял, что компьютеры Amiga сотрут к чертям грань между играми и фильмами. Проблема заключалась в том, что Ландерос не был геймером. В предложении Сэкса его привлекла возможность написать свою историю, поработать со сценой, с персонажами, с анимациями – и все это практически не вставая из-за стола; однако он совсем не понимал суть видеоигр. В конечном итоге получилось, что Роб рисовал картинки на заданные темы: про футбол, про чикагских гангстеров, про орбитальную станцию, про Синдбада… правда, при этом по чистой случайности футбольный тренер был похож на босса мафии или арабского торговца, но в целом Ландерос рисовал неплохо. В 1989-м, окончательно убедившись в скупости и ограниченности боссов Cinemaware, он отправился на интервью в Virgin Mastertronic.

Вскоре он уже делал наброски к заставочному экрану симулятора скачек Sport of Kings (1989) и помогал на проекте Spot (1990); программистом последней был как раз Грэм Дивайн. Главным героем игры выставлено забавное красное пятно в солнцезащитных очках, символ напитка 7-Up… Да что я вам объясняю, вы же наверняка играли в классическую аркаду Cool Spot (1993). Вообще, Virgin хорошо распорядилась этой лицензией – на десяти платформах выпустила четыре игры самого разного толка. Вот самую первую из них и делал Грэм, причем не только как ведущий программист, но и как продюсер.

Несмотря на большую разницу в возрасте – 17 лет – они сдружились. Грэм тащился от комиксов, и ему понравились творения Роба, рожденные примерно тогда же, когда и сам Дивайн. Но более прочными эти связи стали на почве поиска той точки, где соединяются технологии и искусство. Все, что они сейчас видели и делали, было безыскусными развлечениями: какие-то симуляторы, аркады по кинолицензиям для восьмибитных платформ, сайд-скроллеры про нацистов и супергероев… Ландерос предложил Дивайну пробить у начальства идею организовать отдел по исследованиям и разработкам. Тот согласился, поскольку его уже давно интересовала задачка технического характера: можно ли использовать компакт-диски для компьютерных игр?

Надо отметить, что CD в то время использовались в основном как аудио-носитель, ежемесячно набирающий огромные обороты. Выход альбома The Visitors группы ABBA в 1982-м спровоцировал взрывной рост: через год ассортимент увеличился до одной тысячи наименований, а через еще два года диск Brothers in Arms от Dire Straits продался количеством в миллион копий. Даже Грэм Дивайн еще в Лондоне на один из первых гонораров купил себе проигрыватель компакт-дисков, чтобы слушать высококачественную музыку. Примерно тогда же был разработан и формат хранения данных CD-ROM, и всего-то и осталось, что приспособить его к играм. Несмотря на дешевизну носителя даже с учетом лицензионных отчислений, разработчики приставок долго не принимали его во внимание. Что ж, настала пора показать, для чего может потребоваться вместительность, сравнимая с пятью сотнями трехдюймовых дискет.

Друзья начали ездить по конференциям, посвященным мультимедийным технологиям. В мае 1990-го, ожидая самолет в аэропорту Ла Гвардия в Нью-Йорке после очередной Inter-tainment Multimedia Conference, Роб и Грэм впервые заговорили о компакт-дисках в прикладном ключе. Они поняли, что им вряд ли удастся узнать больше о новом носителе, и пора бы уже прекращать изводить Мартина Альпера, который с возрастающим нетерпением ждал результатов от нового отдела (к тому времени Мартин не только стал руководителем Virgin Mastertronic, но и завладел ощутимой долей в компании). В аэропорту же сразу возникли три концепции.

Во-первых, в моду входил сериал «Твин Пикс», его тогда только-только начали крутить по телевидению. На тот момент там, правда, не было сов и канадского борделя, зато было загадочное убийство Лоры Палмер и харизматичный агент Купер – это-то и подкупило Ландероса, который хотел сделать интерактивный детектив. Во-вторых, концепт попроще: приключения в заброшенном доме, кодовое название “The Guests”. В-третьих, у Virgin Games была лицензия на популярную настольную игру Clue, но это был запасной вариант, поскольку лицензия довольно жестко привязывала разработчиков к персонажам и арт-дирекшну.

К сожалению, Альпер зарезал идею с детективом, предложив сделать что-нибудь без насилия. Ландерос, не очень-то и геймер, вспомнил об одной игре, Fool’s Errand (1987), в которую он играл на Макинтоше. Это был сборник несложных головоломок, объединенных историей о том, как Шут из карт Таро бродил по земле и снимал заклятья. Там был вполне приличный арт, неплохие анимации и очень, очень много самых разных задачек (порядка 80 штук). Робу вообще нравились такие игры, не зря же часть его зарплаты регулярно уходила на журналы с загадками и шарадами. Он предложил Грэму такой вариант: есть викторианский особняк, населенный призраками, по нему ходит герой и решает головоломки. А место на диске будет заполнено высококачественными картинками. Правда, планируемый бюджет в самом грубом варианте составил $300 000, что было почти втрое больше того, что Virgin Games обычно выделяло для игры на картридже. Но друзья все равно рискнули.

27 ноября в 11 утра Мартин Альпер открыл питч-документ The Guests. В 12:00 он стоял у двери в дом Роба Ландероса. Когда тот открыл дверь, Мартин сообщил, что оба разработчика приглашены на обед, который состоится… прямо сейчас. Директор отвез оцепеневших сотрудников в ресторан на побережье, однако друзья едва смогли усесться за стол, не в силах заняться едой: таким напряженным было ожидание. Наконец Альпер произнес: «Ребята, вы больше не работаете на Virgin Games. Я вас увольняю».

Причина такого неожиданного вступления крылась в том, что исследования и передовые технологии – это очень современно, но разрабатывать классные арт-хаусные эксперименты в рамках традиционной студии нельзя – отвлекает прочих внутренних разработчиков, вынужденных по-прежнему клепать проходные аркады про супергероев и игры по лицензии. Менее чем через год в студию пришел Дейв Перри и показал, как надо делать такие игры на примере The Terminator (1992) и Disney’s Aladdin (1993), но Альпер не был предсказателем, поэтому он просто попросил приятелей выйти за рамки штата и создать свою студию. Тем более что те сами в питче предложили дистанцироваться от Virgin Mastertronic. Что касается проекта, то Мартин без проблем подпишет заявленный бюджет «Гостей». Позже он объяснял это тем, что Грэм способен справиться с любой технической задачкой, а Роб обладал желанием и возможностями делать красивые игры. Ну как таким парням откажешь?

Итак, в декабре 1990-го коллеги по (не)счастью приехали в южную часть штата Орегон, где когда-то жил Ландерос. Тут тихо и уютно: высокие горы, прозрачные озера, есть вулкан и нет НДС. Офис сняли в городке Джексонвилль, прямо над историческим пабом, в котором когда-то отмечали свой успех чумазые, но довольные участники Золотой Лихорадки. Новообразованную компанию решили назвать сначала Trilobite («трилобит», вымершее членистоногое кембрийского периода), но потом, согласно веяниям цифрового века, ее переименовали в Trilobyte. В качестве офис-менеджера наняли официантку с первого этажа, которая настолько хорошо справлялась со своими обязанностями, что ей даже доверили небольшую роль в будущей игре.

Немного обжившись на новом месте, соратники приступили к разметке бюджета. В первую очередь «Гостям» нужен был сценарий, заниматься подробно которым никто из них двоих толком не хотел, слишком уж ответственное это занятие. Пришлось нанимать профессионального писателя – им стал Мэтью Костелло, нью-йоркский журналист и автор нескольких триллеров и так называемых «интерактивных повестей». Ему была поставлена задача: дом с призраками и – тут уже Дивайн не смог устоять – немного Дэвида Линча. Немного подумав, Костелло сообразил, как увязать особняк, мистику и головоломки: все дело в сумасшедшем плотнике Генри Стауфе, который когда-то жил в этом доме и наполнил его своими страхолюдными ожившими творениями. Пресловутые гости пришли в дом, чтобы разгадать тайну Стауфа, а для этого они должны справиться со всеми головоломками.

Задачки придумывали все втроем: их нужно было привязать к однокнопочному управлению на тот случай, если удастся выпустить «Гостей» на такой платформе, где нет клавиатур и мышей. К тому же такое управление открывало доступ к широким массам, сторонящимся адвенчур от Sierra или Lucas Arts, где нужно выбирать одно из десятка действий, перебирая активные точки на экране. Давние увлечения Ландероса головоломками и его художественный вкус позволили внедрить такие запоминающиеся – не в последнюю очередь, визуально – задачки, как черепа и надгробные камни на торте, пауки на звезде, заражение кровяных клеток и так далее.

Чуть ли не самой главной особенностью города Джексонвилля были викторианские особняки. Один из них планировалось заснять изнутри на панорамную камеру и оцифровать, чтобы уже на фоне этого видео делать игру. Но процесс обещал быть долгим и унылым, особенно с учетом того, что не все в этом особняке сохранилось настолько хорошо и правильно, чтобы создать аутентичную атмосферу 1930-х. На помощь пришел аниматор Роберт Стайн, с которым Ландерос работал в Virgin Games. Он ушел на фриланс и как раз осваивал пакет 3D Studio, когда решил показать друзьям свои наработки: гостиную с камином и креслом, которое качалось само по себе. Анимация выглядела столь круто, что вскоре Роберт был зачислен в штат Trilobyte ведущим аниматором проекта.

Процесс воссоздания особняка оказался не сложнее, чем съемка на «бетакам»: в программе отрисовывались объекты, расставлялись на сцене, затем специальным скриптом указывался путь, по которому камера облетает эту сцену, а все это дело пишется в видеофайл. Основной проблемой здесь был так называемый «рендеринг», процесс обсчитывания всех предметов на сцене при смене положения камеры – ресурсов он жрал как не в себя. Если картинка какого-нибудь статичного кресла рендерилась на мощнейшем компьютере за 40 секунд, то для оцифровки перехода из комнаты в комнату требовалось по полчаса на кадр, а всего в The 7th Guest более тысячи кадров с такими переходами!

Стайн предлагал таким же макаром создавать и персонажей игры, но Ландерос настоял на видеосъемке «живых людей», потому что в противном случае на рендер никакого бюджета не хватит. Роб поехал в соседний Медфорд, где встретился с Деброй Ритц-Мейсон, главой студии Rogue River Motion Picture Company. Он показал ей сценарий и попросил подготовить предложение. Дебру сценарий The 7th Guest заинтересовал настолько, что она не только набрала команду, но и сама приняла деятельное участие, сыграв роль коварной соблазнительницы Мартин Берден. А еще она подбирала актерам костюмы и режиссировала все это действо – вот такая могучая тетка была.

Съемки дались нелегко из-за некоторых ограничений. Во-первых, играть на фоне синего экрана было неудобно: непривычным к такого рода съемкам актерам приходилось изрядно напрягаться, что в сумме с их неопытностью дало игре почти час наивного, опрятного… трэша. Во-вторых, все сцены снимались общим планом, поэтому в игре так много не всегда уместной жестикуляции. Зато уложились всего в $35 000 (при финальном бюджете более $1 000 000) и неделю времени. Через несколько дней видео оцифровали и вставили в программу Дивайна, и тут выяснилось, что проклятый хромакей «обернул» актеров в белую дымку. А поскольку изначально предполагалось, что и гости, и Стауф будут живыми людьми, то пришлось слегка переписать сценарий, выкинув из него все взаимодействия гостей с игроком, превратив всех участников действия в призраков. Зато теперь это был самый настоящий особняк с привидениями!

Когда контента набралось в таком объеме, какого не на каждом жестком диске могло найтись, перед Грэмом стояли две задачи: первая – упаковать это добро на один CD; вторая – научить движок безостановочно считывать с компакт-диска только те данные, которые нужны в текущий момент времени. С компрессией все более или менее удалось, а вот над первой в истории технологией видеостриминга пришлось побиться. В итоге через год после начала активных работ воз был все там же, а Мартин Альпер в обмен на подписание дополнительного бюджета потребовал показать хоть что-нибудь. Разработчики договорились встретиться с издателем на летней выставке Consumer Electronics Show.

Тема компакт-дисков была одной из ведущих в 1992-м: на том самом шоу в Чикаго Philips презентовала игровую приставку Philips CDi (уже в продаже!), Kodak в своей будке показывал, сколько качественных фотографий помещается на компакт-диске, создатели Amiga демонстрировали новую серию компьютеров с CD-приводом, а компания NEC вообще обогнала паровоз: ее мультимедийная система записывала на диск данные из любого источника, обеспечивала компрессию чуть ли не 100 к 1, позволяла монтировать видео, добавляя стереозвук и фотографии, и работала как с PC, так и с приставкой TurboGrafx-CD. Вот в такой во всех смыслах жаркий июнь и привезли «трилобайты» свою демку.

Virgin Games презентовала себя по максимуму на CES 1992. Посетители, вооружившись выставочным каталогом издательства, внимательно исследовали каждую ее будку. Впрочем, больше всех повезло редким поклонникам Scrabble («Эрудит» по-нашему): в какой-то момент к компьютеру с демо-версией Scrabble Deluxe подошел длинноволосый парень в очках, выключил игру и начал что-то там устанавливать. Любопытствующая публика не расходилась, и через какое-то время они увидели репетицию того, что должно было стать закрытой презентацией The 7th Guest. К тому времени, когда Мартин Альпер добрался до стенда, демку посмотрела половина выставки. Подкованные геймеры сразу поняли, что это – таинственный проект “Guest”, о котором в апрельском номере писала Nintendo Power – мол, крутейшая интерактивная адвенчура выйдет на будущей приставке Super Nintendo CD. Да и в каталоге Virgin Games значилась некая The 7th Guest, по описанию подозрительно похожая на то, что они видели в журнале и на мониторе.

И тут случился обман. Дивайн так и не доделал потоковую передачу данных, но поскольку презентация должна быть актуальной, в CD-привод был вставлен диск с музыкой Дэнни Эльфмана. И когда зрители (включая Альпера) видели великолепную отрендеренную анимацию или сценку с живыми актерами, они смотрели на лампочку CD-привода. Лампочка честно мигала, сообщая о том, что данные считываются с диска в реальном времени. Некоторые журналисты, позже узнав о том, что это была фальшивка, сильно обиделись. Они и до этого-то не сильно верили в разрушительную силу компакт-дисков, а уж теперь…

Но эти возмущения уже не могли помешать потоку восторгов, восхваляющих пионеров мультимедийных развлечений. После реакции публики и прессы у Дивайна и Ландероса не оставалось иного пути, кроме как успешно завершить начатое, ведь теперь они были абсолютно уверены, что сидят на золотой жиле. На этой почве они сдружились еще больше: вместе смотрели фильмы, ходили друг к другу в гости. Впрочем, вскоре им стало не до развлечений: последние месяцы разработки выжимали из Trilobyte все соки, тем более что Альпер отказался подписывать новый финансовый транш, и зарплату сотрудникам Роб и Грэм платили из своего кармана.

Любопытно, кстати, что Virgin Games к тому времени уже получила миллион долларов от Nintendo за эксклюзивные консольные права на The 7th Guest, так что причина, по которой Мартин не дал денег, остается неясной. Ходят устойчивые слухи, что поскольку ни CD-приставка для SNES, ни отдельная Nintendo Playstation так и не увидели свет, права эти были куплены лишь для того, чтобы не дать The 7th Guest выйти на Sega CD. И вряд ли я удивлюсь, если когда-нибудь выяснится, что так оно и было: эта скромная адвенчура действительно оказала огромное влияние на индустрию после той памятной выставки.

Двадцать первого апреля 1993 года Virgin Games отправила в печать два компакт-диска The 7th Guest (1993). Тогдашние стандарты позволяли разместить на CD только 650 мегабайт данных, поэтому на первом расположились 613 «метров» с самой игрой, а на втором – еще 90 мегабайт вступительного и заключительного роликов плюс некоторые треки из игры в CD-качестве. Издатель заложил бюджет на 60 000 копий стартового тиража, что по тем временам означало «ждите возвратов через пару недель». Возвратов, однако, не случилось – все коробки обзавелись владельцами в течение первых суток, а весь второй день менеджеры Virgin Games не отрывали ушей от телефонных трубок: розничные торговцы требовали дополнительную поставку. Но это лишь надводная часть айсберга, действительность оказалась еще суровее: чаще всего вместе с The 7th Guest покупатели приобретали… CD-приводы. Один из продюсеров Virgin Games впоследствии утверждал, что производители устройств для чтения компакт-дисков реализовывали в те дни втрое больше заявок, чем до того. А способствовала этому в первую очередь ориентация The 7th Guest на массовую аудиторию, на семьи из старших и младших поколений, которые будут увлеченно разгадывать головоломки, смотреть бесхитростное шоу с живыми актерами и пугаться нарочито корявых черепушек. По крайней мере, в этом уверен Грэм Дивайн как дизайнер и идеолог игры.

Если бы сиквел, намеченный на выпуск через год, повторил эту формулу, уверен, Trilobyte и сегодня ставила бы рекорды продаж. Однако крепкий союз художника и программиста дал первую трещину незадолго до своего дебюта и поставил под угрозу само существование сиквела. Но об этом будет мой следующий рассказ — про The 11th Hour (1995).

Заразная головоломка

Игра Spot (1990) не только познакомила двух будущих основателей Trilobyte, но и потом еще долго – до сих пор! – аукалась им. Это была головоломка, вариация на тему реверси, в которой конечной целью было не окружение шашек противника, а переманивание их на свою сторону несколькими различными методами и тотальное доминирование на доске. В Spot на доске 7х7 разрешался конфликт четырех игроков или AI; сражение заканчивалось, когда поле было полностью заполнено шашками, а побеждал тот, чьего цвета оказалось больше.

Впоследствии этот концепт лег в основу знаменитой Microscope Puzzle из «Седьмого гостя», только на этот раз играли двое: игрок против Стауфа. Известность у головоломки та еще: это, вероятно, единственная в мире мини-игра, чей AI напрямую зависит от скорости процессора. Грубо говоря, на перебор вариантов отведено определенное время, и как только оно заканчивается, искусственный интеллект выбирает наиболее подходящий вариант из просчитанных. Нужно ли объяснять разницу между 40 мегагерцами (топовый 386-й процессор) и 2300 МГц (всего лишь одно из ядер процессора i5)? Даже с использованием программ-«замедлялок» и DosBox одолеть Стауфа в оригинальной T7G сейчас практически нереально, потому что каждый ход должен быть как минимум таким же идеальным, как у компьютера.

О связи Spot и The 7th Guest говорит то, что в 1989-м рабочим названием игры про красное пятнышко было Infection – мол, игроки «заражали» шашки друг друга. Сегодня под названием The 7th Guest: Infection можно найти ту самую «головоломку из микроскопа» с переписанным AI, несколькими уровнями сложности и режимом для двоих игроков.

The six arrive, the fire lights their eyes

Джордж “Fat Man” Сэнгер, когда создавал музыку для The 7th Guest, записал несколько вариаций на одну и ту же тему; различались они доминированием инструмента: это могло быть пианино, кларнет, дверной звонок и прочие. Каждый из них, как в известной опере Сергея Прокофьева, был призван выразить личность того или иного гостя. Так, например, труба с сурдиной – это очаровательная Мартина Берден, гобой – чопорный Брайан Даттон, а пианино – простушка Джулия Гейни. В треке-мизансцене под названием All The Guests (когда гости обсуждают, чего от них хочет Стауф) все реплики сопровождаются соответствующим инструментом. Чтобы определить это, даже не надо запускать игру – достаточно перемотать аудиотрек второго диска на 14:38 и послушать, как смычок по стеклу Темпла затухает каждый раз, когда кто-то обрывает фокусника.

Отдельно о саундтреке. В самой игре музыка – примитивные по нынешним временам MIDI, однако на втором диске есть неделимый трек длиной в 27 с половиной минуты. В действительности он состоит из 15 композиций: от песен и диалогов из игры до коротких аудиозарисовок и вариаций на главную тему. Вступление «а капелла» исполняет группа The Fat Man в полном составе – это ее первый за шесть лет существования совместный перфоманс, до этого они к микрофонам не прикасались. Надрывную тему под названием The Game спел Роберт Харрисон, более известный как вокалист позитивной рок-банды Cotton Mather (любимая группа братьев Гэллахер, подсказывает нам свободная энциклопедия). Именно эту заглавную композицию и эксплуатировал Сэнгер, создавая аудио-образы персонажей игры.

А еще в самом начале The Game можно услышать переговоры каких-то инфернальных существ – в действительности это замедленный телефонный диалог Джорджа Сэнгера и автора сценария Мэтта Костелло на тему того, как именно должны быть произнесены слова во вступлении.

Все для эпатажа

Роб Ландерос любезно передал мне питч-док будущей The 7th Guest. Именно этот документ вызвал такой азарт у бывалого бизнесмена Мартина Альпера, имевшего хорошее чутье на таланты и проекты. Далее я приведу несколько выдержек из этого эпохального текста.

Это предложение несет в себе намерения, благодаря которым Virgin-Mastertronic сможет расширить и продвинуть свои разработки в области развлекательных продуктов и получить преимущество на фоне новых аппаратных и программных средств, которые становятся реальностью нашей индустрии.

Помимо прочего важным является легкая доступность нового способа развлечения. Чтобы попасть на массовый рынок, продуктам жизненно необходим интерфейс, который использовать так же просто, как пульт управления телевизором.

Производство без вмешательства со стороны Virgin-Mastertronic (как в случае со студией Magnetic Scrolls) даст нам время и полномочия функционировать как полноценный производственно-исследовательский отдел. Нам нужна свобода, чтобы попробовать больше направлений, и время, чтобы делать это с толком. В нынешних условиях Virgin-Mastertronic, со всем этим хаосом и ограниченным рабочим пространством, такая степень свободы попросту недостижима.

Также мистер Ландерос поделился дизайн-документом игры от 24 января 1991-го, то есть когда уже заселились в Джексонвилле, но полноценную работу еще не начали. Вот несколько цитат из него.

В случае с GUEST сюжет является такой же тайной, как и финальная головоломка. Исходя из этого, немалые силы должны быть вложены в создание мощной, неожиданной истории. Качественная графика, захватывающие анимации и тревожная музыка служат для увеличения драматического влияния на игрока. В этом смысле GUEST нелегко поставить на одну полку с традиционными компьютерными играми. В Trilobyte мы подобрали фразу для описания этого способа развлечения: «гипер-кинофильм» (HyperMovie).

Приключение целиком и полностью происходит от первого лица персонажа, к которому мы будем обращаться по имени Ego. Это создаст ощущение одной длинной, непрерывной кинокартины. И никаких других точек съемки или кат-сцен от третьего лица не будет.

Уровень аудио держится ниже среднего всю игру. Это заставит игрока подкрутить громкость. В ключевых точках будут проигрываться анимации, сопровождаемыми очень громкой музыкой или звуковыми эффектами. Все для эпатажа.

P.S. В статье использованы фрагменты эксклюзивных интервью автора с Робом Ландеросом и Грэмом Дивайном, а также факты и цитаты третьих лиц из статьи Haunted Glory Джеффа Кейли.