Retroactive

The 11th Hour

Spread the love

В прошлом выпуске я рассказал о двух выдающихся джентльменах, которых судьба свела в эффективный дуэт. Результат их первой серьезной деятельности – одна-единственная игра, да к тому же адвенчура – ошеломил дельцов от игровой индустрии и подстегнул технический прогресс начала девяностых. Но, как и многим гениям в любой сфере искусств, им не суждено было творить вместе до скончания века, причем камнем преткновения стало прямое продолжение их любимого детища.

The 7th Guest (1993) вызвала нешуточный ажиотаж: утроились поставки приводов для компакт-дисков, на новый виток популярности зашли звуковые и видео-карты. Однако даже взлетевшие продажи CD-приводов оказали на публику меньшее влияние, нежели замечание Билла Гейтса (тогдашний глава компании Microsoft, которая диктовала свои условия на рынке PC) об игре: «это новый стандарт интерактивных развлечений». Казалось бы, что может испортить успех такого уровня?

Ответ, к сожалению, не нов: разногласия. Все началось в октябре 1992-го, за полгода до релиза The 7th Guest. Роб Ландерос, закончивший свою часть работы по игре, задумался над продолжением. Повелителя цифровой кисти не устраивало несколько моментов: во-первых, качество видеороликов, во-вторых, накал драмы. Ландерос, двадцать лет назад вынужденный раскрашивать детские комиксы, хотел рассказать новую, более взрослую историю, поэтому Мэтт Костелло, автор сценария «Седьмого гостя», вооружился прилагавшейся к игре книжкой (им же и написанной) и набросал синопсис. Новый ужас происходит на том же месте, но семьдесят лет спустя. У городка, где все это происходит, появилось даже название: Харли-на-Гудзоне, а проживающие там граждане словно сбежали из набросков к «Твин Пикс»: немного сумасшедшие владельцы внутришкафных скелетов, отважный шериф, харизматичный бандит, рыжеволосая femme fatale и так далее.

В конце 1992-го на одном из кинофестивалей в Портленде Ландерос и Дивайн познакомились с Дэвидом Уилером, режиссером рекламных роликов и мини-сериала о тайнах Голливуда. Он с интересом отнесся к предложению поставить интерактивный фильм, и его даже не смутил тот факт, что Trilobyte вот уже полтора года работает в долг, причем бюджет на продолжение The 7th Guest на тот момент еще даже не был подписан у Virgin. Основной мотивацией Уилера были не деньги, а возможность оставить след в развивающемся жанре.

Прочитав сценарий Костелло, Дэвид заявил, что при всем его альтруизме уложиться в те копейки, что были у студии, невозможно физически. Вместе с Ландеросом он не просто сократил сценарий, но сделал его жестче, добавив еще больше насилия и прописав несколько постельных сцен. Мэтт Костелло, получив переписанный вариант, выразил недовольство переделкой, но Ландерос был непреклонен. Съемки назначили на март 1993-го.

Тем временем Грэм Дивайн проводил бессонные ночи, кодируя финальные видеоролики дебютной игры и пытаясь запихнуть их если не на один, то хотя бы на два диска. Ему некогда было читать сценарий, и уж тем более ездить на съемки – до очередной назначенной даты релиза оставались считанные дни. Впрочем, ему удалось выделить несколько часов в выходной и съездить в старую оружейную Национальной Гвардии, где велись интерьерные съемки. Зайдя в студию, он был поражен: напротив хромакея стояла рыжеволосая барышня с обнаженной грудью, шипастым ошейником на шее и собачьим поводком в руке – на другом конце поводка была немецкая овчарка. Это было не совсем то, что Грэм ожидал от сиквела милой игры про несчастных призраков и дьявольского плотника.

Дивайн во всем доверял своему партнеру и никак не мог ожидать, что тот продолжит их общую задумку столь нетривиальным образом. Он схватил Роба и оттащил его за кулисы, чтобы задать пару актуальных вопросов. Грэм в доступных выражениях заявил, что ему совершенно не понравилось выбранное Ландеросом направление. Тот заверил друга, что такие сцены будут сняты в нескольких вариантах, чтобы они потом посмотрели и обсудили, где и что будет лучше смотреться. Будут выгоднее смотреться голые тела – оставим их, не будет – заменим на «одетый» вариант кадра. Грэм недоуменно пожал плечами. Забегая вперед: всю обнаженку из игры в итоге вырезали, и Ландерос впоследствии утверждал, что никаких исходников альтернативных сцен у разработчиков не осталось.

Чтобы понять замысел друга, Дивайн выделил время и ознакомился со сценарием Дэвида Уилера. Он был несколько шокирован: отрезанная рука и прикованный к креслу на колесиках инвалид, рожденная от нечистой силы девочка, умерщвление половины персонажей, каждая вторая женщина – обязательно топлесс, Генри Стауф в гольфах и с рожками… По прочтении рукописи у него в голове оставалась только одна мысль: закончить работу над «Седьмым гостем», собрать вещи и свалить из Орегона к такой-то матери. Вернуться в Virgin, выбить денег под свою студию… Грэм всего лишь хотел популяризовать видеоигры как широкодоступное, семейное развлечение – таким он делал и The 7th Guest, но прямое продолжение этого не очень страшного ужастика с забавными персонажами и наивным сюжетом оказалось настоящим триллером киношного размаха с полным набором взрослых тем. Понимая, что несущийся на всех парах тандем Уилер-Ландерос уже не остановить, Грэм на какое-то время отказался даже думать о новом проекте, с головой погрузившись в проблемы релиза The 7th Guest.

Глядя на этот конфликт интересов, сотрудники студии и продюсеры из Virgin искренне удивлялись: Грэм и Роб уже многие годы были друзья – не разлей вода, а теперь они даже здороваются друг с другом сквозь зубы. Говард Шрайбер, познакомивший друзей с Уилером, утверждал, что если бы не сценарий Дэвида, у Роба попросту не хватило бы смелости устраивать такую «контентную революцию» в создаваемой им индустрии интерактивных развлечений. Сам Ландерос, правда, это отрицает – мол, он бы все равно рискнул сломать пару барьеров, с Уиллером или без него. К чести разработчиков, им довольно долго удавалось не выносить сор из избы. С точки зрения публики и прессы Trilobyte встала на рельсы, ведущие к успеху: про The 7th Guest писали и говорили, распространяли слухи и ставили высокие оценки, Los Angeles Times называла Дивайна и Ландероса «кибер-звездами нового рубежа». В Virgin были довольны тиражами, к осени обещали первые роялти.

Коммерческий успех игры успокоил Грэма. Продолжение планировалось выпустить через год, весной 1994-го. И в самом деле, железо надо ковать, пока публика разогрета: движок никуда не девался, видеоматериалы – вот они, а головоломки – ну, это дело наживное. К июню 1993-го, когда был готов первый монтаж видеороликов сиквела, Дивайн согласился ознакомиться с ним, чтобы оценить проект с технической точки зрения. Однако с первой же просмотренной сцены Грэм глубоко задумался: мчащийся по шоссе мотоцикл, дергающаяся камера и мелькающие деревья – слишком быстрая смена картинки, а это главный враг компрессии данных. Одним диском тут точно не обойтись. Робкая мысль переснять материал наткнулась на финансовую преграду: съемки уже обошлись Ландеросу в $200 000. Дело в том, что на данном этапе продолжение оплачивалось самой студией Trilobyte, без участия старших товарищей из Virgin, и пока не потекли шумными осенними ручьями прибыли от продаж The 7th Guest, рассчитывать приходилось только на свой карман. А он был пуст уже давно.

Вместо недель, которые можно было бы потратить на пересъемки, пришлось потратить несколько месяцев на переписывание движка. На тот момент не существовало железа, которое естественным образом тянуло бы фильм Уилера после цифровой обработки. Мартин Альпер, глава Virgin Games, уже тогда предположил, что ни о каком начале 1994-го речи идти уже не может, и оказался прав.

Летом, наконец, начали поступать роялти от продаж The 7th Guest, исчисляющиеся десятками тысяч долларов, и Ландерос решил, что пора выходить на новый уровень. Доходы были поделены между всеми сотрудниками компании, причем себе основатели практически ничего не оставляли, вкладываясь в развитие своего детища. Они были уверены, что рано или поздно продадут компанию, поэтому стремились повысить ее ценность. Кирпичное здание позапрошлого века в центре Джексонвилля с пивным баром на первом этаже сменила бывшая школа в викторианском стиле в соседнем Медфорде. Коллектив увеличился втрое, а в рабочем кабинете Дивайна теперь стояли аж пять компьютеров. Trilobyte нацелилась на завоевание мира.

Первым внешним сношением компании был контракт с Disney’s. Мультипликационный гигант продал ей за шестизначную сумму проект под названием Dog Eat Dog – симулятор офисного рабочего, всеми правдами и неправдами продвигающегося по карьерной лестнице. К игре прилагалась команда программистов, собравших свои вещички и переехавших в Медфорд. Одновременно с этим Ландеросу удалось найти и первого внешнего инвестора – какой-то венчурный фонд, впечатленный успехом The 7th Guest, вложил в компанию миллион долларов.

27 апреля 1994 года Грэм Дивайн разослал всем сотрудникам поздравительное письмо: за год со дня выхода «Седьмого гостя» их первенец принес разработчикам несколько миллионов долларов, а ведь были и такие, кто не верил даже не то что в успех – в саму возможность выпуска мультимедийной игры такого качества. Однако второй блин заметно задерживался. Перфекционист Дивайн обнаружил, что луч света от фонарика, с которым ходит главный герой, создает слишком много цветовых оттенков в кадре. И если в T7G хватало 256 красок на все про все, то здесь потребуется качественно иной подход. От фонарика отказываться было никак нельзя, и в результате было принято судьбоносное решение: переходить на новую ступень качества графики, 16-битный цвет (порядка 32000 одновременно отображаемых оттенков). Штука в том, что для этого пришлось заново отрендерить все трехмерные модели, используемые в игре, каковой процесс занял просто огромное количество времени. Выход игры перенесли на декабрь.

Внимание к Trilobyte меж тем не ослабевало. В Медфорд приезжали представители крупнейших IT-компаний, желавших купить долю в компании, и гиганты киноиндустрии, предлагавшие Ландеросу и Дивайну сделать игру по их интеллектуальной собственности. Но разработчики, опасавшиеся за свою креативную независимость, отвергали все предлагаемые им концепты игр: по кинофильму Congo (ее в итоге сделала другая компания), по франшизе Blade Runner (и хорошо: круче Westwood Studios никто бы не сделал), по сериалу X-Files (тоже нашла своего разработчика). Было у них предложение и от Клайва Баркера, автора и режиссера фильма «Восставший из ада», который уже давно интересовался игровой индустрией и даже участвовал в разработке игр по своему кинофильму Nigthbreed. Однако и ему отказали в сотрудничестве.

Подчиненные не очень хорошо понимали, почему Ландерос, с одной стороны желающий превратить Trilobyte в издательство, с другой стороны отвергает диверсификацию продуктов компании за счет уверенных хитов. Грег Гудрич, которого мы сейчас знаем как главного по серии Medal of Honor, утверждает, что тогда в студии все полагали, будто Ландерос и Дивайн занимались какой-то ерундой. Если одна их игра окупилась в пятьдесят раз, почему бы не сделать побольше таких игр? Ответ болтается на поверхности: на самом деле Роб и Грэм понятия не имели, как управлять компанией. Они попробовали начать еще несколько проектов, привлекая дополнительные инвестиции (Ландеросу удалось получить пять миллионов от Пола Аллена, одного из основателей Microsoft), но ни один из них в конечном итоге так и не увидел свет.

К осени было решено переехать в бывшее здание банка, где даже сохранились пуленепробиваемое стекло и банковское хранилище. Чтобы заполнить пространство в 1800 квадратных метров, им пришлось переманивать будущих сотрудников из Кремниевой долины – в Орегоне хороших программистов было не сыскать. Понятно, что талантливые кодеры не торопились сменить приятный южный климат на заштатный городок у подножья гор, поэтому на работу брали, мягко говоря, кого придется – и это тоже внесло свой вклад в печальную судьбу студии.

В октябре стало ясно, что к праздникам релиз The 11th Hour никак не поспевает. Финансовый поток немного увеличился за счет выпуска «Седьмого гостя» на консоли CD-I, но в целом намечались проблемы. Virgin Games, согласившаяся заплатить полмиллиона авансом, наотрез отказывалась увеличивать инвестиции в разработку. На руках у разработчиков не было даже работающего прототипа. Релиз перенесли на март следующего года, а в декабре издательство устроило студии пресс-тур, в который отправились Ландерос с Уиллером. Были запланированы встречи не только с игровой прессой, но и широковещательными СМИ – включая журналы вроде People и Rolling Stone. Дивайн и его команда в авральном режиме доделала демо-версию, которую отправили через два дня после начала тура самолетом в Сан-Франциско. Впервые запустив игру с диска, Роб почувствовал, как с его плеч упала гора. Теперь он был уверен в том, что игра действительно выйдет в марте. Это была его последняя позитивная мысль.

Второго января 1995 года Грэм Дивайн разослал очередное письмо, в котором обвинял команду в срыве сроков и утверждал, что год назад игра была в лучшем состоянии, чем сейчас. С ним был согласен и Роб Ландерос, считавший, что у разработчиков The 11th Hour слишком мало опыта, но слишком много амбиций при недостатке управления. Разница в возрасте давала о себе знать: Грэм мечтал о дружественной атмосфере, в которой дело само собой спорится, а Роб был уверен, что для успешной работы нужна строгая субординация. Учитывая, что к тому времени количество сотрудников насчитывало под пятьдесят человек, пожалуй, стоило прислушаться к Робу. Однако Дивайн все равно переехал на третий этаж, к команде проекта, запасшись игрушечными пистолетами.

За месяц до назначенного срока Грэм заперся в своем кабинете и попросил не беспокоить его без предварительной договоренности. Его накрыл страшный стресс – он опять ничего не успевал. Сотрудники ходили по этажу чуть ли не на цыпочках. Назначенная на апрель бета была сорвана, командный дух упал до нуля, и каждый задавался риторическим вопросом: «А мы вообще собираемся отправлять The 11th Hour в печать?».

Ландерос, которого взбесила эта зависимость от партнера, решил попробовать спасти студию самостоятельно, начав свой новый проект без Грэма. Дэвид Уилер как-то давал ему почитать сценарий по книге Tender, Loving Care от Андрю Нейдермана (автор повести «Адвокат дьявола», легшей в основу одноименного фильма). Это был, выражаясь терминами девяностых, «эротический триллер». Синопсис довольно банален: в результате смерти дочери Мириам подвергается сильному потрясению и становится недееспособной. Ее муж Майкл вынужден нанять сиделку, которая, в свою очередь, проявляет странные сексуальные притязания к мужу своей пациентки. Дальше начинаются всякие психологические ужастики, в общем, все умерли (с).

Ландерос предложил Дэвиду взять отпуск и покататься на мотоциклах по Орегону и соседним штатам, чтобы в процессе обсудить сценарий TLC и что из него можно выжать. Для творческих размышлений Робу требовалась такая обстановка, где нет рабочего стресса и никто не дергает тебя поминутно с вопросами. Путешествие увенчалось успехом: в какой-то момент разработчик и режиссер договорились о том, чтобы сделать интерактивное кино – никаких головоломок и прочих игровых элементов, но при этом – равномерно струящийся нарратив и одновременно участие зрителя в происходящем. Как этого достичь? Ну, в первую очередь, на это нужны деньги.

К тому времени долями в Trilobyte владели разные финансовые структуры, и на совете директоров Робу пришлось убеждать инвесторов в том, что он движется в верном направлении. В своем обращении он сделал упор на плохом управлении проектами в компании и в том, что можно сделать такой мультимедийный продукт высокого качества, в котором даже не будет игры – но при этом он будет не менее интересным. Это будет продукт для тех, кто не хочет стрелять в инопланетных пришельцев. Проект утвердили, но предупредили, что для киносъемок потребуется привлекать деньги со стороны.

Съемки Tender. Loving. Care. начались в августе и продлились около месяца. Итоговая их стоимость достигла 800 000 долларов, сто тысяч из которых за неделю работы заработал актер-оскароносец Джон Херт, сыгравший доктора Тернера. Ландерос считал, что хороший актер поможет продать больше копий игры, но проблема была в том, что остальные актеры… мягко говоря, не очень. Эротические сцены тоже вызвали неодобрительный ропот у совета директоров, но что сделано, то сделано. Наступало время программистов. Идея интерактивного кино Ландероса заключалась в том, чтобы подвергать игрока психологическим тестам, и на основе его ответов показывать тот или иной эпизод. Сначала он хотел использовать кляксы Роршаха, но потом он узнал о «Тематическом апперцептивном тесте», используемом для проникновения в подсознание пациента – этот тест широко применялся после Второй Мировой на контуженных солдатах. Это тоже тестирование на рисунках, только изображены на них люди, а испытуемого просят рассказать о том, что эти люди делают. Кроме того Ландерос добавил в TLC обычный опросник со множеством вариантов ответов – он более прямолинеен и позволяет сопоставить результаты теста и опроса, чтобы понять, какой эпизод показывать следующим. Для пущей натуральности и естественного хода событий, Роб добавил в сюжет доктора Тернера, к которому муж обращается за помощью и который как раз и советует нанять эту очаровательную сиделку дьявола. Именно доктор Тернер подсовывает игроку тесты и задает вопросы.

Ободренный поддержкой совета директоров, Ландерос окончательно дистанцировался от The 11th Hour, считая, что Дивайн своими заскоками в конце концов похоронит игру. Даже когда Грэм попросил его помочь с головоломками, тот отказался, мотивировав тем, что ему некогда – он работает над TLC. Работники Trilobyte были уверены, что студии со дня на день наступит конец. Они укрепились в этом мнении после того, как Дивайн прочитал и одобрил сценарий Уилера. Как же так – минимальная обнаженка в The 11th Hour вызвала у него чуть ли не истерику, а интерактивный эротический триллер он спокойно пропустил в производство? На самом деле Грэма, как и перед выходом T7G, одолела хандра – он теперь хотел просто закончить проект и покинуть студию, а мешать Робу делать его любимое дело он не собирался.

Наконец, работа над сиквелом «Седьмого гостя» была завершена. Грэм и его «авральная команда» выполнили свои обязательства и отправили четыре диска The 11th Hour (1995) в печать в ноябре, чтобы радостные поклонники могли вернуться в особняк Стауфа в это Рождество. Игроки не знали, каких трудов стоила эта игра – Грег Гудрич рассказывал, что он уехал в отпуск на неделю, а когда вернулся, то обнаружил, что от него ушла девушка, с которой он прожил шесть лет, и он ее прекрасно понимал. «Во время учебы в колледже я два года тренировался на агента Секретной Службы, но лучше бы я нарвался на пулю убийцы, чем провел те дни конца 1995-го в Trilobyte».

Зато Грэм Дивайн, скинувший презренные оковы «Одиннадцатого часа», не торопился отдыхать. Еще в августе он потребовал от совета директоров дать зеленый свет новому проекту по его давно задуманному концепту. Никакой обнаженки, никаких взрослых тем – более того, никаких киносъемок. Только трехмерный рендер для окружения и двухмерная мультипликация для персонажей. Проект Castle был настолько похож на первую игру студии, что ее даже называли «Седьмой гость в шотландском пледе». Рендерингом объектов занялись художники Trilobyte, а для отрисовки и анимации героев игры наняли тайваньскую студию, которая проделала всю работу за каких-то $150 000. Совету директоров, ранее вынужденному отыскать вшестеро большую сумму для съемок TLC, такая экономия бюджета очень понравилась.

Все надежды были обращены на The 11th Hour. Несмотря на огромное количество контента – пять эпизодов на четырех дисках, примерно втрое больше первой части – многие посчитали, что игра не слишком-то далеко ушла от The 7th Guest. Не помогли ни шарады, ни язвительные комментарии Стауфа, в которых Хиршбок прикидывается то Дартом Вейдером, то героями мультиков Warner Bros; пародирует «Монополию», играет словами и изображает известных американских комиков. Но главная беда оказалась в том, что игра работала только под MS-DOS, в то время как Microsoft распродала уже миллионы копий Windows 95. Продюсеры из Virgin Games утверждали, что половина звонков, поступивших в техподдержку издательства, касались неработающей инсталляции. Те счастливчики, которым удалось побороть эту несправедливость, оказались один на один с зубодробительными шарадами и адски сложным искусственным интеллектом (головоломку с механической мышью кто-нибудь проходил самостоятельно? я вот так и не смог). Тем не менее, чеки исправно поступали, и даже Дивайн вновь воспрял духом, сменив стресс на милость.

Первое января 1996-го началось с письма Грэма о том, что новый год принесет студии много радостей, выйдет несколько продуктов, все будут счастливы и так далее и тому подобное. Некоторые вроде Гудрича не купились на эти обещания, но большинство все-таки осталось. Дивайн даже пообещал, что лично займется руководством проектов, а не пустит все на самотек, как это произошло с последним проектом. К сожалению, одной уверенности было недостаточно. Проект Dog Eat Dog, тот самый офисный симулятор, пришлось закрыть – слишком много сотрудников ушло в 1995-м и с началом 1996-го. $800 000, затраченных на разработку игры и съемку Миры Сорвино в фотостудии, пришлось списать в убыток. Проблемный The 11th Hour приносил недостаточно денег, и совет директоров попытался поставить, наконец, в руководство разбирающегося в бизнесе и управлении человека. Но его попытки внести какие-то изменения постоянно натыкались на сопротивление Ландероса и Дивайна, держателей контрольного пакета. Они с неприязнью относились к любой критике и полагали, что финансов студии хватит, чтобы выдержать все испытания и эксперименты.

Монтаж Tender. Loving. Care. был закончен к лету. Сотрудников студии вывезли на просмотр фильма без его интерактивной части, зато включающей в себя все взрослые темы. Часть коллег была шокирована, другая даже радовалась, что Ландерос и Уилер продолжают гнуть свою линию – чего-чего, а принципиальности руководству явно не хватало. Фильм свозили на конференцию разработчиков в Сан-Хосе и на E3. Реакция прессы была разнообразной: кто-то утверждал, что несчастным зрителям показывали софт-порно с очень слабым сюжетом и неуверенными актерами, а кто-то восхищался смелостью разработчиков. Проблема заключалась в том, что Уилер хотел показать самую темную сторону TLC, в то время как Ландерос считал, что интерактивная часть намного важнее смелости эксперимента: ведь если интерактивное кино смотрит примерный семьянин, то он отвечает на тесты и опросы таким образом, что никакую обнаженку ему просто не покажут; а если это будет сборище извращенцев, то тут уж точно без эротики не обойтись. Но творца, как водится, никто не понял.

Ко всему прочему бюджет TLC постоянно рос, достигая сначала полутора, а затем и двух миллионов долларов. Совет директоров забеспокоился, потому что наличность стремительно заканчивалась, и тогда основатели решили осторожно разведать, чего там творится на бирже. Они провели оценку фирмы, остановились на кругленькой сумме (кто-то с Уолл-стрита насчитал стоимость в $50 000 000) и попытались прежде продаться кому-нибудь в частном порядке. Компания Broderbund, издавшая их главного конкурента – Myst – согласилась поначалу прибрать Trilobyte к рукам, но потом отказалась без объяснения причин. Virgin Games испытывала свои трудности и предпочла остаться со студией в партнерских отношениях – они даже выделили 500 000 долларов на разработку третьей части The 7th Guest, но вскоре, обнаружив полное отсутствие интереса к игре со стороны Ландероса, отменили контракт.

Узнав, что Робу досталось такая внушительная сумма для его интерактивного кино, Дивайн решил отстраниться от своей анимационной адвенчуры, переложив ее на плечи продюсеров, и заняться своим собственным проектом с бюджетом не меньшим, чем был выделен на TLC. Чтобы не пересекаться с Ландеросом и Уилером, Грэм забрал себе одну из комнат в офисе, посадил туда своих программистов и начал работать над тем, что меньше всего ассоциировалось с Trilobyte: онлайновый трехмерный шутер. Концепт, как это водится у Грэма, мутировал в онлайновые танковые побоища с видом сверху (но все равно в 3D) под кодовым названием Millenium. Инвесторы не возражали: 1996-й был годом Quake, первой серьезной трехмерной игры да еще и с мультиплеером, так что это был внушающий доверие тренд.

Но Грэм вновь сорвался: в один прекрасный день он написал инвесторам письмо о том, что хочет уйти; он не понимает, что происходит в студии, и не понимает, что он сам тут делает. После долгих переговоров было решено так: Грэму создают новую компанию, «дочку» Trilobyte, которой он распоряжается так, как ему заблагорассудится. Этот момент стал точкой невозвращения – Дивайн и Ландерос полностью свернули общение, и хотя на людях все выглядело более или менее прекрасно (они даже как-то сыграли в гольф!), в действительности компания была разделена на две самостоятельные республики.

Первый и последний серьезный конфликт возник осенью, когда «Седьмой гость в шотландском пледе», получивший название Clandestiny готовился к релизу. Это была вотчина Trilobyte, но Дивайн, узнав о том, что решения по проекту принимаются без него – а ему постоянно докладывали о происходящем – написал гневное письмо. Грэма можно понять: все-таки изначальный концепт принадлежит ему, хотя он и не трудился над игрой большую часть времени. В ответ Роб предложил составить соглашение, четко разделяющее права и обязанности обоих партнеров. Но Дивайн, получив его по электронной почте, так ничего и не ответил.

В октябре на магазинные полки отправилась первая игра, которую Trilobyte издавала самостоятельно: Uncle Henry’s Playhouse (1996). «Домик дяди Генри» был обычным сборником головоломок из The 7th Guest, The 11th Hour и Clandestiny, состряпанным за три месяца. Продался он, наверное, самым худшим тиражом в истории: 176 коробок по всему миру (из них 27 — в США). Зато в результате игра стала коллекционной редкостью, невскрытые коробки и сейчас иногда всплывают на онлайновых аукционах. Деньги студии заканчивались: из пятидесяти человек пришлось уволить восьмерых. Несмотря на то, что работы по многомиллионной TLC подходили к концу, все сотрудники компании говорили только о чудо-проекте Дивайна.

В конце концов, инвесторам надоели эти склоки, и они приняли решение – выкупить одну из двух половинок компании. Выбор дельцов пал на Роба. Он был творцом, да, но у него была лишь TLC с неопределенным, не существующим на рынке жанром, а у Грэма были технологии, заточенные под разные продукты и внушающие уверенность в будущем. В ноябре было созвано собрание, на котором Ландеросу недвусмысленно было указано на дверь. Юристы составили соглашение, по которому Робу отходили все права на Tender. Loving. Care. в обмен на долю в компании. Теперь Trilobyte оставалось надеяться на Clandestiny (1996) в ближайшей перспективе и на онлайновый проект Дивайна – в отдаленной. Вскоре выяснилось, что надежды на шотландских призраков не оправдались. Надпись «От создателей The 7th Guest и The 11th Hour» помогла продать лишь пять с половиной тысяч коробок за рождественские каникулы (и 20 000 за все время).

Тем не менее, первого января 1997-го Дивайн написал традиционное письмо, исполненное бодрого рабочего духа. В нем он сообщал, что их с Робом пути разошлись, и что вся студия теперь переориентируется на онлайновый проект, а у кого вдруг такого желания не обнаружится, тот может обновлять свои резюме. Отщепенцев оказалось немного, и работа над проектом, который к тому времени назывался Assault, закипела с удвоенной силой. В феврале топ-менеджеры показали демо-версию проекта Полу Аллену, и тот согласился выделить еще более миллиона долларов на разработку при условии, что изданием игры будут заниматься профессионалы. Искать партнеров долго не пришлось: Broderbund, с интересом следящая за ситуацией с бывшим конкурентом, согласилась подписать online-only игру, несмотря на серьезный риск: напомню, что ни Ultima Online, ни Counter-Strike на тот момент еще не вышли (правда, уже была C&C: Sole Survivor). Тем не менее, глава Broderbund считал, что рынок нужно подготовить к такому проекту традиционными способами, и потребовал от разработчиков включить в игру синглплеерный компонент.

Проект переименовали в Extreme Warfare, анонсировали публике и показали демо-версию ее на специальном мероприятии для прессы на июньской E3. Восторгам наших коллег не было предела: игру называли пророком будущего мультиплеера, воздавая хвалы практически всем аспектам. Но эта демка была только ширмой, потому что Extreme Warfare категорически не хватало самой игры. Не существовало никакого дизайн-документа и, как следствие, понимания, что и как нужно разрабатывать. Закончить ее к Рождеству 1997-го с такими лакунами было практически невозможно.

А осенью кончились и инвестиции. Broderbund взяла финансирование в свои руки: продюсеры составили майлстоуны и пригрозили, что деньги будут выплачены только после того, как все указанные фичи будут работать. Дивайну, привыкшему работать в режиме свободного полета, было обидно, но поделать он ничего не мог: роялти закончились вместе с былым могуществом Trilobyte.

Новый, 1998-й год начался с письма о том, что по Extreme Warfare осталось сделать 29 крупных вещей: внутриигровой чат, отбрасывание теней, озвучка и так далее. Это означало, что разработка затянется еще минимум на полгода. Чтобы получить дополнительное финансирование, Дивайн подписал с Broderbund еще один проект – гонки Extreme Racing на том же движке. Дополнительный приток денег позволил ему снизить напряжение в студии, но при этом увеличилась рабочая нагрузка. Проблема Грэма заключалась в том, что он, как обычно, хотел создать идеальный проект. Разработчик отрицательно относился к идее патчей (несмотря на то, что сам же после релиза T11H и допиливал движок под Windows 95), даже если речь идет об онлайновой игре, и считал, что нужно просто доделать Extreme Warfare – и точка.

Кирпич свалился на голову совершенно внезапно: в июне 1998-го издательство Broderbund было выкуплено более крупной The Learning Company, известной своим детским и обучающим софтом. Связываться с онлайновым проектом, да еще с такой неровной историей разработки (и нервным руководителем), им не хотелось. Покупатели в пиджаках сообщили, что они, конечно, уважают инновационные достижения Trilobyte, но приобретать фирму и издавать Extreme Warfare и Extreme Racing они не хотят, даже с учетом того, что на полировку нужно всего-то с полмиллиона долларов и три-четыре месяца работы.

Инвесторы начали обивать пороги крупных издателей. Некоторые из них предлагали дофинансировать проект, не снимая с разработчиков ответственности, но проблема была в том, что совет директоров больше не доверял Дивайну. Они хотели, чтобы избранник сердца выкупил студию целиком, назначил свое управление, и можно было уже наконец вздохнуть спокойно. Но выкуп, к сожалению, никто не предложил, а в сентябре закончились последние деньги. Дивайн сообщил сотрудникам о том, что выплат больше не будет – однако многие остались с ним, потому что в Орегоне игровой индустрии как не было, так и нет.

В те времена успешный игровой бренд значил немало. Джон Ромеро получил полный карт-бланш от Eidos только потому, что был дизайнером DOOM (круто). Ричард Гэрриот заработал миллионы на могиле Tabula Rasa лишь за счет качества Ultima Online. Так и Дивайн – ему сыпались предложения выкупить не столько Trilobyte и Extreme Warfare, сколько права на The 7th Guest. В декабре несколько высокопоставленных лиц из Midway Games – среди них сам Эд Бун! – прилетели в Мидфорд и поговорили с каждым сотрудником. Тогда казалось, что сделка вполне может состояться, поскольку Midway очень хотела попасть на быстрорастущий рынок PC. Однако чикагский издатель тормозил с ответом, а тем временем люди третий месяц сидели без денег. Дивайн запросил временное финансирование у Пола Аллена с расчетом на возврат денег после продажи студии, но получил отказ.

В январе в студию пришли последние счета за электричество и интернет. 2 февраля 1999 года Грэм Дивайн и офис-менеджер Диана Мозес, та самая официантка из пивбара в Джексонвилле, в последний раз выключили свет и навсегда заперли двери студии Trilobyte.

Но на этом история Роба и Грэма не заканчивается. Каждый пошел своей дорогой, и у каждого она сложилась вполне успешно. Дивайн устроился на работу в id Software, где занимался дизайном Quake 3 (1999) и впоследствии программировал DOOM 3 (кстати, в качестве сценариста он привлек Мэтью Костелло, с которым работал над сюжетом The 7th Guest). В августе 2003-го он перешел в Ensemble Studios, помогал программировать трехмерный движок Age of Empires III (2005), затем писал сценарий для Halo Wars (2009) – в общем, развлекался по-всякому.

В 2009 году Грэма, видного энтузиаста Mac-комьюнити, пригласили возглавить отдел игр для iPhone в Apple. Там он занимался не столько играми, сколько оптимизацией платформы для игровых нужд. Двух лет ему хватило, чтобы пресытиться работой на «яблочную» корпорацию, и он основал свою собственную студию GRL Games для разработки игр под Mac, iPhone и iPad. Его маленькая команда выпустила несколько азартных игр для AppStore и Clandestiny для Mac AppStore, после чего Дивайн провел семь лет в Magic Leap, разрабатывая очередную передовую технологию. Сейчас он переключился на модный Web3 с NFT, оживив тот самый Metropolis, с которого началась его карьера в игровой индустрии.

Уйдя из Trilobyte в декабре 1996-го, Ландерос и Уилер основали собственную компанию, Aftermath Media, и начали искать издательство, которое согласится выпустить Tender. Loving. Care. (1998) – фактически готовое интерактивное кино. Но никто почему-то не заинтересовался многомиллионным проектом с оскароносным актером. В итоге пришлось нанять менеджеров по продажам и пытаться продавать диск дистрибьюторам самостоятельно. Эта затея не окупилась, и Роб решил пойти на второй заход: договорившись с DVD International, он нанял программистов, которые разработали оболочку для запуска и управления фильмом на бытовых DVD-проигрывателях. Обновленный продукт получил кучу наград от различных ассоциаций, но два миллиона долларов отбить оказался неспособен, несмотря на то, что TLC распространяли везде, где продавалось хоть что-нибудь на DVD. Эта версия оказалась заметно лучше по качеству, чем оригинал на CD.

Прибыль оказалась невелика, но по крайней мере, у Роба появился партнер. Он предложил DVD International сделать еще один проект в таком же духе, но сильно попроще и подешевле. Так в 2001 году появилась по-своему гениальная Point of View (2001), которая тоже обернулась финансовой неудачей. После этого Роб надолго ушел в веб-дизайн, в котором поднаторел во время работы над продвижением PoV, и лишь восемь лет спустя вернулся в игровую индустрию, выкупив у бывших партнеров фирму Trilobyte.

Вместе с возрожденной студией Ландеросу достались права на The 7th Guest и The 11th Hour (Clandestiny Дивайн оставил себе). Объединив активы Trilobyte и Aftermath Media, Роб планомерно переиздает свои игры, делает римейки и выпускает их на всех платформах — от ПК и консолей до мобильных устройств. Кроме того, студия разработала и выпустила настольную игру по «Седьмому гостю». И, как недавно выяснилось, предоставила лицензию на производство VR-римейка их главного хита.

Несчастливое число

В начале 1998-го, убедившись в том, что Trilobyte не станет разрабатывать новую часть популярной франшизы, Virgin Interactive решила самостоятельно заняться этим делом. Секретный проект под кодовым названием The 13th Soul предлагал путешествие по особняку Стауфа в реальном времени в полностью трехмерном окружении с видом от третьего лица. Разработку поручили Legend Entertainment, у которой был доступ к новейшему движку Unreal Engine. Увы, прототип «Тринадцатой души» не был закончен, потому что Virgin Interactive была продана издательству Viacom, и те решили отказаться от проекта.

Позже Роб Ландерос пытался возродить франшизу, запустив Kickstarter с третьей частью The 7th Guest под названием The Collector, но кампания едва собрала треть заявленной суммы. Видимо, традиционный жанр и вправду умер.

Точка зрения

Про Point of View мне хочется рассказать многое и разное. Это менее сложная и менее взрослая игра (ой, простите, «интерактивное кино»), чем Tender. Loving. Care. Здесь нет эротических сцен (актриса в последний момент отказалась в них участвовать, пришлось даже переписывать сценарий), многомудрых тестов и расплывчатых вопросов, но в то же время в PoV сохраняется главное – ваши ответы на опрос создают саму ткань повествования. Именно вы своими предположениями и ощущениями определяете роли персонажей и концовку фильма.

Не стоит ждать описанных в фантастике экспериментальных штук типа внезапной паузы посреди бурной сцены и вопроса по центру экрана: «ПОЦЕЛУЕТ ЛИ КАРТЕР ДЖУЛИЮ? НАЖМИТЕ СИНЮЮ КНОПКУ, ЕСЛИ ДА, ИЛИ КРАСНУЮ, ЕСЛИ НЕТ». Тут все несколько по-другому: сначала вам показывают цельный, законченный эпизод, а затем задают вопросы об увиденном. Не соврала ли Мэри насчет отпуска? Не извращенец ли добродушный охранник? Офицер полиции — действительно тот, за кого он себя выдает? Вам необязательно пытаться узнать истину (хотя для этого можно посмотреть на «улики» во время опроса), достаточно лишь вашего мнения, основанного на интуиции, дедукции или тыканья пальцем в небо.

Иногда видеоряд превращается в слегка затянутые видеоклипы (исполнитель – Payton Rule & jefreejon), но в целом они смотрятся очень мило, очень «по-инди», так сказать, особенно песня, посвященная «rain, pain and a girl named Jane». Кроме того у каждого эпизода совершенно чудесные концовки, которые перекрывают и некоторую неловкость актеров (хотя ведущая роль сыграна великолепно), и явно малый бюджет съемок. Роб Ландерос рассказывал, что Point of View была частично профинансирована канадским правительством, а оставшиеся средства предоставил издатель на DVD; в совокупности бюджет составил около $200 000, что вдесятеро меньше, чем итоговая стоимость TLC, например.

6 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.