19 апреля 2013 года к амбициозному проекту Curiosity Питера Мулине вышло обновление, которое, как показалось сторонним наблюдателем, перевернуло с ног изначальную концепцию проекта: теперь квадратики, облепившие Куб, можно не только убирать за реальные деньги, но и накидывать обратно. Игрожур затрепетал в предвкушении: «Питер Мулине монетизировал троллинг!», общественность замерла в ожидании комментариев Мастера.
Для тех, кто все пропустил, напомню, что в игре для смартфонов Curiosity есть одна базовая идея: перед вами куб, состоящий из слоев, каждый слой состоит из квадратиков. Касание квадратика разрушает его. Задача: разрушить все квадратики, снимая слой за слоем. Звучит примитивно, но выяснилось, что на простейшем фундаменте сообщество, сформированное сотнями тысяч игроков со всего света, создало целое направление в искусстве.
Дело в том, что на каждой из шести граней расположены миллионы точек соприкосновения, а поскольку слоев у Куба – 326 штук, то в сумме получается порядка 30 миллиардов квадратиков. Как говорит сам Мулине, чтобы удалить такое количество элементов, одному человеку пришлось бы тыкать в телефон на протяжении 800 лет. Разрушение одного квадратика дает золотую монетку, двенадцати подряд – мультипликатор, и звенья этой гребаной цепи наворачиваются и затягивают так, что не распутаешься вовек.
Для подсадки есть несколько мотиваций: помимо чистого дзена расчистки вверенной площадки многие находят выход для своих креативных задумок. Когда Curiosity только запустилась, и пошли первые скриншоты своих и чужих творений, Мулине, почти не краснея, подтвердил, что разработчики действительно ожидали, что люди будут рисовать все подряд, в том числе и мужские половые органы. А вот чего он не ожидал, так это того, что люди будут специально сбиваться в группы и часами рисовать гигантский пенис на потеху публике. А другие, дождавшись «шедевра», будут превращать его в пальму или цветущий мак. Или, к примеру, один нарисует башни-близнецы, второй – самолет, врезающийся в них, а третий сделает из этой картины призыв к миру во всем мире.
Не обошлось и без монетизации. Золотые монетки принимают в магазинчике, ассортиментом которого правят временные бонусы – к примеру, на протяжении пяти минут касание удаляет не один квадрат, а сразу девять. За пригоршню реальных долларов можно заказать себе танцующих барсуков или уникальную фичу: квадратики можно помечать, проводя по ним пальцем, чтобы потом одним касанием удалить нарисованное. Самое то, чтобы ускорить моделирование очередного пениса.
Впрочем, людей серьезных больше интересовала возможность за $10 удалить одним махом полмиллиона квадратиков, получив взамен такое же количество золотых. А теперь давайте умножим $10 на 6000 – ведь именно три миллиарда золотых монет стоит легендарная Бриллиантовая Кирка™, дающая своему владельцу возможность на протяжении 22 часов сносить по 80 квадратиков за удар. Овчинка? Выделка? Мулине говорит, что это даже не монетизация, а так – часть эксперимента.
И да, для Питера Curiosity – это один большой эксперимент, о чем тот не устает повторять. Описанное во вступлении событие произошло внезапно, и на тот момент не было даже ясно, сколько слоев осталось открыть. Люди, которые вкладывали деньги, чтобы ускорить экскаваторные работы, обвинили геймдизайнера в нечестной игре – они, мол, тратили свои кровные, а теперь понабегут извращенцы и все им испортят – ну и что, что за свой счет?!
Дело, разумеется, не в троллинге. Просто Питер, погрузившийся в новую для него тему условно-бесплатных игр, наткнулся на основополагающий принцип любого компьютерного развлечения: игре, даже самой простой, нужен конфликт. Для f2p особенно важно, чтобы конфликт возник не между игроком и окружающей средой, на которую он может плюнуть и растереть, а между одним игроком и другим. Этой истории уже больше тридцати лет: таблицу Hi-Score в свое время придумали как «фактор тщеславия», возможность продемонстрировать миру, кто в доме хозяин. Аналогичные таблицы, выставленные на всеобщее обозрение, теперь можно увидеть у любой браузерной MMORPG, у любого шутера от первого лица, у любой «мобы».
По одному ему ведомой причине Мулине не стал публиковать сводный рейтинг виртуальных шахтеров Curiosity. Вероятно, это тоже часть эксперимента, ведь казалось бы – публикуй топ-10 стахановцев и смотри, как сменяют друг друга никнеймы в строчках. Но Питер пошел своим путем. Удаление и возврат квадратиков работают не сразу, а только в момент открытия следующего слоя, и эти данные – сколько заказано на удаление, а сколько на возврат – видны всем желающим. Это и есть местная таблица рейтингов, только вместо игроков – виртуальные фракции «Наш Дом – Глубина» и «Международный фонд защиты квадратиков», в конфликт которых любой участник может внести свою лепту, придержав эксперимент или ускорив его трудовым долларом.
Как бы то ни было, количество «возвратов» невелико – числа меняются с каждым слоем, но их соотношение остается примерно 1 к 3 в пользу удаления. И не забывайте, что речь идет только о платных услугах – а ведь есть еще и шахтеры-добровольцы. Так что обвинять Питера в желании растянуть проект во времени не стоит, тем более что через две недели после того самого обновления Мулине объявил о переходе к последней фазе Curiosity: осталось вскрыть всего 50 слоев. А значит, окончание этой истории уже не за горами.
P.S. из будущего: несмотря на введение «закрывашек», Куб был обнажен 23 мая, через месяц после обновления. Человеком, снявшим последний слой, стал Брайан Хендерсон из Эдинбурга. Он так и не получил свой приз: роль главного бога и небольшую долю от прибыли в следующей игре от Питера Мулинье.