Retroactive

Disney’s Aladdin (1993)

Spread the love

Волшебные истории никогда не были исключительно прерогативой «Тысячи и одной ночи». Чудеса порой творятся и в реальной жизни: вот, например, что случилось со мной дождливой осенью 1994-го.

В тот хмурый серый день после очередного бдения в мире ярких и красочных видеоигр в магазине «Денди» на Ленинском проспекте я зашел в кафешку неподалеку. Взяв стандартный набор из куска жареной курицы и стакана «колы», я обустроился обедать прямо за стойкой. Вскоре рядом присел парнишка – я его знал, он буквально вчера появился в магазине, и ни с кем пока еще не общался. Мне тоже не особо жаждалось разговоров, поэтому право начать беседу оставил ему.

— Хочешь, открою секрет один? Его никто не знает, кроме меня.

Секреты (так тогда назывались и легальные хинты, и пароли, и недокументированные функции, и чит-коды) отыскивались в нашем маленьком комьюнити общими усилиями. Единственным, и при этом крайне вялым источником подсказок и прохождений были первые выпуски журналов «Видео-Асс Dendy» и «Видео-Асс Корона» (но там про консоли не писали, только про PC); до «Магазина Игрушек» и «Страны Игр» оставался где-то год, не говоря уже про многочисленные клоны Tips & Tricks, расплодившиеся во второй половине девяностых.

Так что – да, любой секрет был на вес золота. Кто владеет информацией – владеет уважением в обществе себе подобных.

— Секрет? Какой? И что хочешь за него?

— Да ничего не хочу. «Аладдина» знаешь?

Вопрос был риторический – не знать «Аладдина» на тот момент было бы попросту неприлично. Лучшая аркада для Sega Megadrive по лучшему диснеевскому мультфильму. Это как если сейчас спросить «Final Fantasy знаешь?». В общем, я небрежно кивнул.

— Нажимаешь Start и жмешь кнопки в таком порядке, — паренек повернул руки так, словно он держал шестикнопочный геймпад, и начал большим пальцем правой руки «нажимать» виртуальные кнопки. – А, бэ-бэ, а-а, бэ-бэ, а. Запомнил? Повтори.

Я вытер руки о джинсы и воспроизвел его движения, проговаривая вслух волшебную формулу. Мой собеседник соскочил с высокого стула:

— Молодец. Ладно, я пошел.

— Давай, увидимся.

Наскоро закончив обед, я помчался обратно в магазин. Дождавшись своей очереди к «Сеге», попросил продавца поставить «Аладдина». Хочу, мол, одну штуку проверить. Запустил игру, нажал паузу и ввел последовательность: ABBAABBA. «Тирри-тинь!» — экран на секунду потемнел и показал заставку Level Complete. Сидевшие рядом со мной ребятишки – «Это ты как сделал?».

Того паренька я больше никогда не видел.

Говоря про Disney’s Aladdin, начинать нужно с мультфильма. Именно он в паре с «Русалочкой«, появившись на видеокассетах в начале 1993-го, успешно перехватил наши умы и сердца у мультипликационного гиганта Warner Bros. с его сериями про Багса Банни, Тасманийского дьявола, Дорожного Бегуна и прочих персонажей (впрочем, от How I Spent My Vacation не отрекусь никогда). Великолепные анимации, сюжетные ходы, меткие фразы, а какие песни! Приторно-слащавая A Whole New World мне не понравилась, зато прочие номера – Arabian Nights, One Jump Ahead, Friend Like Me, Prince Ali (в том числе и в репризе Джафара) запомнились намного лучше.

Благодаря переводу Михалева, в молодежной лексике укрепился замечательный мем: угощая приятеля чем-нибудь вкусным, следовало приговаривать «Жри печеньку! Жри печеньку!». Да и вообще, полнометражный «Аладдин» смотрелся значительно выгоднее серийных мультиков того же Диснея, которые крутили по воскресеньям по ОРТ.

Вышедшая в конце того же 1993-го игра весьма органично, хотя и довольно странно, вписалась в контекст мультфильма. Та же история про «алмаз неограненный» с сохранением таймлайна была рассказана слегка по-другому, расширяя узкие места и условности волшебного мира. Так, например, в игре Аладдину зачем-то надо промчаться по солнечной пустыне в поисках половинки золотого скарабея, а вторую половинку он добывает в Аграбе (в мультфильме скарабей был у Джафара всю дорогу); затем ему нужно пробежать сквозь целый комплекс дворцовых казематов, чтобы добраться до переодетого визиря (в оригинале он встречался с ним сразу после попадания в тюрьму); наконец, Аладдин должен был аж два уровня убегать и улетать на ковре-самолете от лавы (в мультфильме весь эпизод занимал с полминуты). Пожалуй, поэтому и отношение к виртуальным приключениям Аладдина было несколько иным – симпатичная аркада про знакомого героя с участием знакомых персонажей в знакомой обстановке. Но зато какая аркада!

У истоков ее создания стоял набор событий, который мы емко называем «срослось». Дейв Перри переехал из Великобритании в США для работы на американское отделение Virgin Games; глава Disney Джеффри Катценберг заинтересовался игровой индустрией; Томми Толларико заморочился конверсией живых инструментов в 16-битный формат; и прочее, и прочее. Нельзя сказать, что Disney’s Aladdin прямо уж родился в рубашке, однако процесс рождения игры прошел значительно легче, нежели создание мультфильма (которое заняло около трех лет). И раз уж я начал про главного разработчика игры…

Дэвид Перри – это один из многочисленной когорты Отцов-Основателей Индустрии, о которых я регулярно рассказываю. Он из тех, кто не только в свое время отметился заметным количеством хитовой продукции, но сдюжил и в современном мире видеоигр-на-потоке. Такие видные деятели стремительно перемещаются между многочисленными выставками и конференциями, блистая своими знаниями (в половине случаев, увы, уже не актуальными) и эрудицией. Помимо выступлений дают интервью, обязательно затрагивающее хиты прошлых лет (которые сам разработчик считает в лучшем случае набиванием шишек) и отвечают на откровенно идиотские вопросы, ответы на которые давно есть в «Википедии».

Так вот, Дейв Перри. Его талант породил с добрый десяток платиновых артефактов видеоигровой культуры, в которых он выступал дизайнером или продюсером (не считая того факта, что он вообще-то неплохой программист): Cool Spot, Disney’s Aladdin, Earthworm Jim, MDK, Messiah, Enter the Matrix. Каждый из этих тайтлов чем-нибудь да отдает в вашем сердечке – при условии, что сердце достаточно старо, чтобы помнить прилив адреналина от видеоигр середины-конца девяностых.

В 1991-м году будущий создатель игровой «Матрицы» принимает приглашение поработать над игрой Global Gladiators – первый заметных рекламных проектов того времени; вторым был последовавший за ней Cool Spot от той же команды. Как-то так получилось, что первые два проекта Перри оказались advergames, однако третья, по сути, тоже катализируемая извне, обнаружила совсем другой подход к брендированию.

На пресс-конференции, посвященной анонсу игры Disney’s Aladdin присутствовали как Джеффри Катценберг, начальник Walt Disney Animation Studios, так и Ричард Брэнсон – бессменный правитель империи Virgin в целом и Virgin Games в частности. Сам Перри рассказывал, что это было шикарное шоу с танцами, куда пригласили сотни представителей прессы – в общем, «Дисней» ясно давал понять, что сотрудничество с игровой индустрией ему очень не помешает.

Большие боссы, заключившие одну из важнейших сделок в истории, внимательно следили за разработкой, так что от юного (едва четвертак стукнул!) создателя компьютерных игр, который возглавил команду и занял место ведущего программиста, требовалась максимальная отдача. К счастью, у него было подспорье — программа для попиксельной конвертации кадров анимаций Digicel. Благодаря ей, художники-аниматоры, изначально работавшие над мультфильмом, а теперь привлеченные к разработке игры, могли без особых усилий перенести свои шикарные работы в нужный программистам формат шестнадцатибитной приставки.

Вообще, Digicel разработали для другой игры Virgin Games, но в случае с «Аладдином» она стала одним из ключевых козырей для контракта с Disney, и студия использовала Digicel и в последующих The Jungle Book и The Lion King (обе, что характерно, тоже являются продуктами совместного творчества со студией Диснея). Надо отметить, что в создании этого софта участвовал аниматор Майкл Фрэнсиз Дьетц, который впоследствии оживлял в том числе и пластилиновых персонажей культовой игры The Neverhood – увы, я бессилен вкратце объяснить, почему это очень мощный ачивмент. А, вот более убедительный аргумент: позже Дьетц работал ведущим аниматором на God of War III.

Как пример того, чем восторгались простые мальчишки в 1994-м, приведу такой момент. Если не трогать управление во время игры, то вскоре проигрывалась одна из нескольких idle-анимаций (например, Аладдин, подбрасывающий яблоко локтем), приводящая окружающих в совершенно неземной восторг. Обычные разработчики считали нормальным ограничиваться двумя кадрами на три состояния: а) персонаж стоит, б) у персонажа согнуты ноги — это он присел или, наоборот, подпрыгнул. У Аладдина, в свою очередь, практически ни один фрейм не похож на другие – достаточно проследить за движением его куртки, когда он прыгает. Для 16-битной игры это был настоящий прорыв. Прочая графика (бэкграунды, спецэффекты) тоже сыграла свою роль, хотя и несколько меньшую. Все внимание было приковано к волшебной мультипликации. А еще – к музыке.

Отдел работы с музыкой и звуком в Virgin Games тогда возглавлял небезызвестный Томми Талларико. Это сейчас он разъезжает со своим оркестром Video Games Live по всему миру, исполняя классические видеоигровые мелодии, а в то время он сам их писал. Правда, в случае с Disney’s Aladdin, Томми был полностью поглощен конвертацией саундтрека к мультфильму в ограниченный формат Sega MegaDrive, оставив написание дополнительных треков Дональду Гриффину. Тот отлично справился со своей работой – выбирая между прослушиванием официальным саундтреком Disney’s Aladdin и рипнутыми из «сеговской» аркады мелодиями, я обычно останавливаюсь на последних. Бодрые мелодии Гриффина дополняют «минусовки» Толларико: в конце концов, почему бы и не спеть про себя Friend Like Me или Prince Ali под теплый ламповый звук?

В отличие от Global Gladiators и Cool Spot, где нужно было носиться по небольшой локации и собирать какие-нибудь гамбургеры или монетки, в Disney’s Aladdin Перри пришлось отойти от проверенной формулы. Для этого привлекли сразу трех левел-дизайнеров, одновременно занимающихся игровым дизайном как таковым. Проблема заключалась в том, что у них на все про все было полгода, так что развернуться особо не получилось. Зато удалось передать важную особенность игростроения того времени: нарастающую сложность.

Препятствия, враги, скорость реакции – все это росло пропорционально и требовало изучения. В какой-то момент, когда у меня была уже своя приставка и собственный картридж, я сел записывать прохождение игры на видеокассету (так, чтобы оно начиналось сразу после мультфильма). Уложился как раз в оставшиеся полтора с лишним часа. И это с учетом того, что я уже прекрасно знал, как обойти ловушки, где лежат бонусы и как победить Джафара.

1 октября 1993 года, за полтора месяца до выхода игры, Дейв Перри собрал вещи и половину команды и ушел в свой новый офис, зарегистрированный на его же фирму Shiny Entertainment. После себя он оставил не только одну из лучших игр для Sega Megadrive, но и значительное количество инструментов, которые впоследствии не раз пригодились другим разработчикам: над следующими проектами по мотивам Диснеевских мультфильмов работала небезызвестная студия Westwood, куда перевели часть оставшихся сотрудников Virgin Games.

Возможно, Дейву стоило задержаться хотя бы на полгодика. Только в США было продано 2.6 миллиона картриджей с Disney’s Aladdin для одной-единственной платформы. За такие результаты ему наверняка дали бы денег и возможность как следует развернуться – но он слишком рано попросил развязать ему руки. Боссы, настойчиво привлекавшие его к работе над The Lion King – точно такой же аркаде по диснеевскому мультфильму – отказались предоставлять ему свободу творчества. Так что он ушел, а его детище продолжало приносить деньги.

Приключения Аладдина были официально портированы на PC (под MS-DOS, понятное дело; две дискеты на все про все) и Amiga. Через год NMS Software перенесла Disney’s Aladdin на NES, а затем и на Game Boy. Понятно, что 8 бит – не 16, но основные черты игры англичанам сохранить удалось, хотя из-за высокой нагрузки на графический чип порт заметно тормозит. Много позже неизвестными лицами был выпущен другой вариант – в интернетах проходит под кодовым именем Super Aladdin. Неведомые разработчики немного сократили игровой экран, зато исчезли тормоза, да и в целом этот «Аладдин» выглядит лучше всех среди восьмибитных реализаций. Поспорить с ней может лишь версия для Game Boy Color, вышедшая аж через семь лет после оригинала.

Продолжение, безусловно, напрашивалось само собой. В 1994-м студия Диснея выпустила (увы, straight-to-video) сиквел оскароносного мультфильма под названием The Return of Jafar. Но из-за отсутствия собственной команды разработчиков и высокой загруженности студий-партнеров Virgin Games не удалось подписать контракт; к тому же главного движителя мультипликации к интерактивным искусствам, Катценберга, из Диснеевской инфраструктуры к тому времени уже уволили.

Зато в 1996-м была образована группа Disney Interactive Studios, занимающаяся как разработкой игр по лицензиям Диснея (в основном образовательных), так и их изданием. Из интересующей нас группы названий к первым можно отнести Disney’s Math Quest with Aladdin и Disney’s Aladdin Chess Adventures, а сторонней разработкой в 1999-м занялись Argonaut Games, выдав на-гора оригинальный (то есть, не имеющий источника в мультфильмах) продукт Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge.

Он оказался скучным аркадным приключением от третьего лица с протухшим сюжетом: из ниоткуда всплыла сестричка Джафара по имени Назира, и давай наводить беспорядки в Аграбе; Аладдин должен всех спасти. Суровый, но справедливый Gamerankings оценил игру в 65%, и в этом я с ним полностью согласен. В 1993 году Аладдин открыл нам целый новый мир анимированных игр, но на этом его роль в игровой индустрии и закончилась.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.