Первый Transport Fever закончился для меня часа через четыре, когда в одной из ранних миссий у меня не сработал скрипт задания. Я успел отметить ламповость контента и некоторую хардкорность в прокладке ж/д полотна, но не стал дожидаться исправлений и больше в игру не возвращался. Возможно, это и к лучшему, потому что Transport Fever 2 — это, судя по словам разработчиков, не столько сиквел, сколько большой платный патч с контентом.
Перед тем как показать демку, художник игры («я единственный, кто понимает и TF2, и английский язык») пролистывает презентацию, целиком состоящую из описания исправлений. Количество категорий и пунктов зашкаливает — у меня в записях набралось на три абзаца. Поэтому в подробности я вдаваться не буду, но о самом интересном — сообщу.
Разработчик начал с рассказа о редакторе мира. Он и правда довольно мощный: позволяет в два клика генерировать леса, горы, озера и моря, добывающие и перерабатывающие предприятия, города разной степени населенности и даже транспортные связи между всеми ними. Нейросеть или импорт с Google Maps пока не подключили, но по крайней мере можно сохранять конфигурацию мира и делиться ею с другими фанатами.
Затем мне включили свободный режим и похвастались новыми модульными станциями. Теперь можно пристраивать железнодорожное полотно и погрузочно-разгрузочные пункты прямо к вокзалам и станциям. Превратить одноколейку в загруженный порт — легко.
Про самое болезненное — прокладку кривых линий — художник очень старался не говорить, но во время демонстрации оно само всплыло: крутой угол никак не хотел заворачиваться. «Ну, мы все еще работаем над этим». Ага, верю.
А вот управление и «юзабилити», похоже, пофиксили от души. Новый UI стал к тому же и UX — в новом интерфейсе удобно отслеживать различные параметры транспортной империи. В частности, появился процент загруженности линий, и больше не надо пытаться оптимизировать транспорт только за то, что он генерирует мало денег.
По линии контента отчитались о добавлении нового климатического пояса: тропиков. В игре теперь есть три исторических эпохи, диктующих преимущество одних моделей поездов над другими. Три региона (США, Европа и Азия) производят свой набор локомотивов, но игроку при этом доступен только один сет.
В большинстве случаев механизмы срисовывают с настоящих, но от греха подальше переименовывают. Был только один случай, когда разработчиков попросили убрать даже переименованные поезда, но в целом — можно встретить любую «Чебурашку».
Интересная история творится с индустриальными зданиями: если сырья поступает больше, чем завод может обработать, то директор отдает приказ о расширении производства, и вследствие этого выдача товара тоже увеличивается. К сожалению, с шахтами и лесопилками это не работает — они с самого начала дают стране максимум ресурсов.
Отмечу и новый параметр — шум. Он генерируется любым транспортом и негативно влияет на развитие города. Выход один — следить за уровнем шумового загрязнения и стараться прокладывать большие трассы в обход жилых кварталов. Как сказал товарищ художник, «это как экология в Civilization, только приближено к реальности».
Пожалуй, это основное, что я отметил в демонстрации на Gamescom. Систему распределения грузов переделывают, светофоры будут работать [лучше], освещение подтянут до современных стандартов. Сюжетную кампанию вообще с нуля написали, да и поддержка модификаций никуда не делась.
Ну а выйдет это добро в конце 2019-го, если все 13 человек в швейцарском офисе и вокруг него справятся со своими задачами.