Имея больше тридцати лет игрового опыта за плечами, крайне редко удается заявить: «ого, какие интересные идеи в этой игре!». И если Hard West почти удалось сподвигнуть меня на признание в любви, то Hard West 2 не оставила шансов. Это отличная тактическая походовая стратегия с ОГО, КАКИМ КЛАССНЫМ РАЗВИТИЕМ ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ!
Есть важный аспект: речь в данном случае идет исключительно про игровые механики. Меня не тронули ни сам мир Hard West (здесь он не такой wierd west, как раньше), ни конкретная история про сделку с дьяволом, ни развитие отношений с персонажами, ни экономическая система. Все эти почти 25 часов я старался как можно быстрее миновать режим «побегать-поболтать», чтобы вновь окунуться в расчеты боевых позиций, тайминг навыков и эффективное применение экипировки бойцов.
Надо отметить, что в этот раз ковбойская команда сложилась в настоящее разноплясовое кабаре. Если в первой части из любого персонажа можно смастерить киборга-убийцу (в основном из-за того, что персонажи менялись каждую главу), то в Hard West 2 каждый из шести героев — уникум в части характеристик, навыков и предпочтений в оружии. Это необязательно их ограничивает, особенно в начале, когда преимущества каждого участника еще не открыты, и можно всех оборудовать револьверами и дальнобойными ружьями для пущей универсальности. Но уже через пару часов в руки падают первые пары игральных карт, и начинается мучительная мини-мета-игра с выбором любимчиков для накачивания.
История с картами — это один из векторов КЛАССНОГО РАЗВИТИЯ ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ. Как оно было в оригинале — можно узнать из соответствующей рецензии, а я лучше порадуюсь за то, что получилось у новой студии, которой перепала франшиза. Во-первых, покерные комбинации для каждого персонажа действуют по-своему, раздавая специфичные бонусы. Во-вторых (и это единственный общий момент) — минимальный бонус, пара одинаковых карт, всегда открывает активный навык этого конкретного персонажа. И это не просто рядовая финтифлюшка, а настоящий брейкер, ломающий обычное преимущество врага в живой силе. Я до сих пор жалею, что пожадничал и не поделился в самом начале парой карт со стариком Биллом, который в результате только во второй половине игры открылся для меня как свинцовый муссон, превращающий добрую дюжину врагов в комбо-цепочку для режима bravado.
Заканчивая с картами — понятно, что выдаются они в заранее известном порядке, поэтому собрать фулл хаус, а уж тем паче флэш рояль удастся далеко не сразу. Так что внутренняя борьба за то, кому отдавать самые вкусные комбинации, продлится до самой последней главы. Если вы еще только планируете играть в Hard West 2, то для избежания психологической травмы рекомендую тщательно поэкспериментировать с каждым персонажем и картами, чтобы вывести наиболее удобную комбинацию навыков. Понятно, что в основном свое слово будет говорить товарищ Маузер, и что приличного шотгана первые две трети игры не будет ни у вас, ни у магазинов, ни вообще в игре (а значит, персонажи с особой любовью к дробовикам только зря карты занимают). То есть, нужно все-таки поиграться с комбинациями, вот только делать это перед каждой битвой кажется лишней тратой времени. С другой стороны, наградой за прогресс служит постепенный сбор фуллхауса для всех четырех бойцов в партии — и со временем часть карточных забот спадает словно грязь с ковбойских сапог.
Увы, больше игровой прогресс ничем не радует. Как и в большинстве ролевых игр, деньги счастья не приносят. Оружие с уникальными свойствами, купленное у торговца, вскоре превращается в дубль того, что дают бесплатно за выполнение очередной боевой задачи. Ну, то есть, можно за кучу дублонов прикупить себе действительно крутой слонобой — но буквально через пяток выстрелов из него вы получите еще один такой же. С другой стороны, нет денег? Сушим сухари и по мере получения/покупки докторских саквояжей продаем консервы (они восстанавливают здоровье в бою и пропадают, а саквояж делает то же самое плюс снимает некоторые эффекты — и не пропадает). Ну и всякое устаревшее железо тоже можно сбрасывать торговцам. Единственное, на что я без оговорок тратился в магазинах — это недорогие квестовые предметы и динамит.
Кажется, пора немного прояснить про новую боевую систему, bravado и чрезвычайную значимость динамита и некоторых навыков. Начну с параметра «удача», придуманного одной польской студией и творчески переработанного другим коллективом. В первом Hard West удача служила своего рода броней, не пропускающей вражеские выстрелы в тушку любимого персонажа. В сиквеле эту историю перевернули: теперь удача — это автоматически применяемый бонус к попаданию в далекого или засевшего за укрытием врага. Накапливается она все так же: словил маслину — поднял немного удачи; впрочем, есть и альтернативные методы, завязанные на карты и покерные комбинации. Параметр присутствует у каждого бойца, но к примеру «рукопашному» индейцу Laughing Deer он не нужен, поскольку шанс попадания томагавком по кумполу почти всегда равен 100% (за редкими исключениями). Зато «удача» частенько фигурирует в пассивных навыках у Флинн, что в сочетании с ее склонностью к шотганам позволяет ей весьма точно сеять дробью на самом пределе дальности.
Дробовик, кстати, это единственное оружие, которое может бить по ограниченной площади. Для всех остальных есть динамит — он снимает немало здоровья в неплохом радиусе, и учитывая легкую доступность, фактически работает чит-кодом для сложных ситуаций. Да, их запас в бою ограничен, но и проблем, требующих изобретения Альфреда Нобеля, за одну схватку возникает не так чтобы очень много. Практически не экономя взрывчатку, к концу игры я остался где-то с десятком лишних палочек динамита — так что расходуйте на здоровье, тем более что грамотная боевая комбинация одной взрывчаткой никогда не обходится.
К слову, комбинаторика в Hard West 2 достигает самого дальнего фронтира своей сложносочиненности. Например, у старика Билла урон его активной способности растет в зависимости от того, сколько здоровья тот потерял (он, видите ли, восставший из могилы мертвец). Из этого есть несколько важных выводов. Во-первых, его нужно держать в безопасности и ни в коем случае не подлечивать между боями. Это вызывает дилемму, поскольку врачи в городках и поселениях почему-то неизбирательно лечат всех, кто к ним зашел, и оставить Билла за порогом никак не получается (то же касается и лечения через поедание провизии на привале). То есть, все бойцы должны восстанавливать здоровье только во время боя, чтобы не уронить эффективность уважаемого андеда. Как следствие, лечить всех остальных нужно во время боя, а значит, один из двух слотов под предметы занимают консервы или докторский саквояж. Кстати, во всей игре этих чудо-предметов всего три — вот и выходит, что их надо раздавать всем, кроме Билла. Во-вторых, именно Биллу нужно собирать флэш-рояль на основе карт, повышающих максимальное здоровье, чтобы потом, подставив ходячего мертвеца под вражеские пули, снизить ему самочувствие почти до нуля, повышая урон от свинцового урагана. Если интересно, то в итоге у меня получилось, что на пике возможностей он наносит по 12 единиц урона каждому врагу в поле зрения, что для обычных NPC означает гарантированную подставу под bravado.
Ну ок, ок, давайте уже про «браваду». Смысл простой: персонаж, нанесший смертельный урон врагу, восстанавливает все свои очки действия. Легко представить ситуацию, в которой герой, способный нанести 10 урона одним выстрелом, просто один за другим выкашивает обессиленных потусторонних ковбоев с уровнем жизни 10 и менее. Более того, к этим ситуациям сводятся практически все обмены свинцовыми любезностями. Таким образом Hard West 2 из тактической стратегии, где важно грамотно скрываться, фокусить определенные цели, вовремя подлечиваться и т.п. превращается в шахматный «тактический паззл». Задача смещается: благодаря механике бравады, теоретически можно зачистить всех врагов этой волны за один ход (есть даже подзадание в одной из миссий — выполнить ее без нажатия кнопки «закончить ход»). Для этого нужно просто посчитать потенциальный урон каждого бойца, в том числе и волшебных нитроглицериновых палочек, причем считать нужно не по полному здоровью каждого супостата, а с таким понижением, чтобы потом через «браваду» добить каждого. В моем случае обычная тактика победы включала в себя забег Смеющегося Оленя в тыл врага, мощнейщая раздача по всем видимым врагам «мести мертвеца» Билла, ну и дальше уже локальные приемчики пошли: где-то вытащить хорошо сныкавшегося злодея с помощью абилки Флинн, а где-то тщательно выверенным теневым ударом Джина накрыть пачку врагов за стенкой. В итогах каждой миссии даже есть отдельное поле: «максимальная цепочка бравадных убийств».
На пути к успеху встают отдельные неприятности. В первую очередь — наш (не)любимый генератор случайных чисел. Несколько экспериментов доказали, что в Hard West 2 он фейковый, и близок к «сидируемому» рандому из XCOM — то есть, можно сколь угодно загружать сейв, чтобы таки попасть в цель с 75% вероятностью, но этого не случится никогда. Однако, если поменять порядок действий (например, перед этим выстрелом сделать ход другим персонажем), то рандом чудесным образом поменяется, и несмотря на все те же декларируемые 75%, выстрел всегда попадет в цель. С одной стороны, это вроде как защищает от манипуляций, а с другой — просто их усложняет. Учитывая, что игра сделана на Unity и, мягко говоря, не оптимизирована в загрузке (из-за утечек памяти время загрузки локации увеличивается с каждым разом; со временем приходится перезапускать всю игру целиком), такой подход омрачает мою любовь к идеальному исходу перестрелки.
Что-то я уперся в боевые механики (предупреждал ведь!), но это реально из-за того что за пределами миссий делать нечего. Разводить балясы, мотаться по карте со сменой времени суток в реальном времени (ни на что не влияющей), делать подай-принеси квесты, прокачивать лояльность у нужного персонажа, чтобы пройти квест, преодолевать неизобретательные сюжетные барьеры, скакать по слабо «уложенным» диалоговым веткам. Ну вот например: после того как Джин по сюжету разбил лицо торговцу оружием, можно снова с ним побеседовать, причем весьма по-светски, словно ничего и не было (эта дефолтная опция, доступная еще при первом визите, продолжает висеть в списке до самого конца). Конечно, исследовать все эти механики не так интересно, как под музыку — хорошую, крепкую, но не похожую на мощный саундтрек Марчина Прибыловского из первого HW — собирать пазл из перебежек, выстрелов, бросков динамита и консервирования абилок на черный день.
Впрочем, я не думаю, что Ice Code Games — плохой выбор подрядчика. Если уж они смогли КЛАССНО РАЗВИТЬ хотя бы часть ИНТЕРЕСНЫХ ИДЕЙ в сиквеле, то что же будет дальше? Надеюсь, что помимо исправления очевидных ошибок геймплея — например, триггеров в миссиях, из-за которых приходится загружать предыдущий ход и оптимизировать расстановку банды — подвезут еще пару тактических слоев. Возможно, вообще избавятся от рандома (это легко — поменять шанс попадания на падение урона от расстояния/укрытия), добавят систему повреждений в зависимости от части тела, уберут откровенно неработающие эффекты типа drunk и bleed. Поработают над метагеймом, чтобы было не так скучно мотаться по прериям и заснеженным лесам. Добавят новых интересных задачек в миссии, помимо утомивших нападений на поезда. А то и вообще — не пора ли переходить на Hard East? Там тоже много чего можно придумать…