С чего начинается разработка игры? Кто-то считает, что с механики, кто-то думает о сюжете, но лично я полагаю, что начинать надо с впечатлений. Что делает игрок? Какую обратную связь он получает? Какие эмоции возникают в результате? Ответ на все эти вопросы называется user story.
В игровой журналистике иногда применяют такой прием к особенно безнадежному автору: «просто напиши так, как будто ты рассказываешь об игре своему приятелю». Обычно получается безыскусный рассказ: отдельные игровые механики перемежаются с эмоциями. Но хороший рассказчик может превратить свои впечатления, особенно свежие, в поистине увлекательную историю — очень личную, но понятную окружающим. А теперь представьте, что эти впечатления и вообще всю эту историю нужно выдумать.Да, главная особенность user story в том, что это рассказ о впечатлениях от игры, которой еще не существует (максимум — у вас в голове). Если вы просто сядете расписывать в столбик фичи, то у вас в лучшем случае получится список взаимосвязанных механик, но все еще не будет игры. Если вы напишете повесть о приключениях кибер-ведьмака в пустошах Невады, то у вас будут сеттинг, lore, сюжетные арки и нарратив — но, опять же, не будет игры.
А вот если вы напишете от первого лица о том, как вы лихо бегали по Неваде, резали титаниевым мечом +2 роботов-мутантов, лутали ржавые коробки, отмыкали двери, разгадывая мини-пазл, и спасали NPC из плена кибер-стервятников — то у вас будет оформленный vision, который сможет диктовать разработчику и механики, и сюжет, и вообще все.Потому что Vision — это непробиваемый скелет разработки, его «Библия». Именно он отвечает на все вопросы о вашей игре и накладывает вето на излишние фичи. Vision сложно задекларировать в бумаге (наиболее близкое к нему — концепт-документ), но легко описать через user story. Пока вы неукоснительно держитесь своего видения проекта, вы можете быть спокойны — ваша игра в полном порядке.
Тем не менее, очень часто vision претерпевает изменения уже на этапе пре-продакшна. Обычно его меняют две вещи: user story и плейтесты.
С плейтестами вроде понятно: если люди говорят, что какой-то аспект игры выглядит как не пришей собаке хвост, то с ним надо работать. Быть может, он неудачно сделан. А может, он на самом деле там лишь из-за близости к vision, и важной роли в геймплее не играет. Зато если его немного поменять — он станет ценным дополнением к игре, вот только вступит в противоречение с вашим видением. И тут уже вам решать — ломать канон ради фичи или нет.До плейтестов нужно пройти большой путь — как минимум разработать proof of concept. Никто не хочет тратить ресурсы и время на то, чтобы сделать прототип и выяснить, что он не работает, и vision надо выбрасывать в мусорку. И тут мы возвращаемся к user story.
Поскольку vision невозможно толком описать, особенно на первых порах, то нужно его немного материализовать: обозначить его границы, указать центральные точки, составить список генерируемых эмоций. User story позволяет сделать это все через увлекательный рассказ, причем уже сам процесс написания такого рассказа сильно повлияет на vision, не говоря уже о том, что останется от него после редактуры.Форма user story особенного значения не имеет и скорее зависит от жанра игры. Кто-то рассказывает о происходящем от первого лица (подходит для адвенчур и шутеров), кто-то расписывает масштабный эпик (4X- и глобальные стратегии), кто-то вдается в драйвовый рассказ от третьего лица (ситуативные игры вроде тактических стратегий и RPG). Одна из лучших user story, которые я читал, была написана в публицистическом жанре hands on (превью на основе «играбельной версии»), и она моментально продала задуманный проект издателю.
Джеймс Кэмерон написал сценарий «Терминатора», увидев во сне горящий металлический скелет, а Дэн О’Бэннон придумал культовую сцену с эмбрионом в «Чужом» из-за мучивших его болей в желудке. Так что смело берите свой vision, как бы он к вам ни пришел, и расписывайте его в user story — это будет первый шаг к вашей прекрасной новой игре.
Было бы неплохо почитать эту одну из лучших user story в публицистическом жанре hands on.
Кстати статья всем своим текстом говорит, что гейм-дизайнер должен быть отличным писателем. Иначе user story будет: «Обычно получается безыскусный рассказ: отдельные игровые механики перемежаются с эмоциями.» И это как по мне самая большая ошибка в вашей аксиоме.
Не столько писателем, сколько режиссером.