Игровой дизайн

От погружения до выгорания: модели потребления условно-бесплатных игр

Spread the love

Запуская мобильную игру, вам каждый раз кажется, что у вас есть план действий. Вы уже приблизительно знаете, куда денете энергию, какие уровни попытаетесь пройти или в какой режим пойдете в первую очередь. Но так бывает не всегда. Существует огромная разница между вами, впервые тапающим на иконку игры — и вами же, но некоторое время спустя, когда вы знаете про игру почти все то же, что и сами разработчики. Как вы прошли этот путь? В пять разных по длительности, но схожих по влиянию этапов.

Обнаружение

Чтобы установить игру, вы сначала должны о ней узнать. С точки зрения геймдизайна этот этап является даже не первым, а нулевым — ведь «приобретением игроков» (UA, user acquisition) занимаются люди, имеющие отношение к маркетингу, анализу данных, созданию неинтерактивного или малоинтерактивного контента и т.п. Их задачей является выйти на потенциальных игроков и дать им такую информацию, которая замотивирует перейти по ссылке и установить игру. Иногда это прямой и честный отчет о том, что представляет собой игра. А иногда — фальшивая, намеренно обманывающая реклама (mislead), которая показывает вам то, что вы больше всего хотите увидеть, а не то что есть в приложении в том объеме, который вы ожидаете. Такая реклама хорошо работает, но я не буду вдаваться в детали — лучше прочитайте это интервью.

В любом случае, вы узнаете о существовании игры, и в какой-то момент принимаете решение о ее установке. Добро пожаловать!

Погружение

Все, что происходит с игроком первое время после тапа на «Открыть», в разработке называется FTUE — First Time User Experience («впечатления нового пользователя»). Когда-то этому этапу практически не уделяли внимания, поскольку считалось, что если игрок потратил силы и установил игру — то теперь он, чтобы компенсировать эти усилия, инвестирует в нее еще больше времени и как-нибудь да разберется. С тех пор мобильный рынок и количество игр на нем выросли в миллионы раз, тесная конкуренция и необходимость как можно дольше и крепче удерживать игроков заставили разработчиков тщательно обеспечивать первые минуты (а иногда часы и даже дни) игры.

Задача FTUE как процесса — дать вам самое положительное впечатление от игры, погрузив в состояние потока. Обучить азам, выдать тонну ресурсов, высоко оценить каждый проделанный вами шаг (щедрая награда после каждого клика? легко!). В большинстве случаев этот процесс выглядит как «туннельный туториал» — обучающая программа, позволяющая вам выполнить только то действие, которое ей нужно. Для этого от вас временно скрывают или просто не дают выбрать никакие другие варианты действий. Игра просто не пойдет дальше, пока вы не сделаете то, что от вас требуется.

Игровые механики состоят из действия и результата, поэтому во FTUE вам покажут, как работает большинство таких причинно-следственных связей. В хорошо продуманных FTUE когнитивная нагрузка не слишком велика, и вам обязательно предложат проделать каждую цепочку еще раз, чтобы закрепить материал. Неважно, будь то производство яиц на ферме или прокачка героя в баттлере — вы должны не только понять связь разных сущностей, но и получить от этого удовольствие. Вместе с геймдизайнерами этой работой занимаются UX-дизайнеры.

Исследование

После того как вы изучили основные механики игры, вам наконец-то вручают все кнопки и отпускают в свободное плавание. Вы приступаете к исследованию тех возможностей, о которых вам не рассказали, проходите по всем доступным иконкам, путешествуете по всему игровому миру до самых его границ, пробуете свои силы во всех режимах. Время, проведенное на этом этапе, зависит от целей самого игрока. Если вы торопитесь ворваться, то скорее всего их будет немного. Если предпочитаете изучить все границы — исследование затянется надолго, порой до самого конца игры. Иногда завершение исследования случается после одной-двух пробежек по интерфейсам, но чаще всего в играх с превалирующим метагеймом исследование не переходит в следующий этап, а возобновляется каждый раз, когда игра открывает новые возможности, режимы, героев, уровни и так далее.

В любом случае, в какой-то момент вы решаете, что «выжрали» весь доступный для изучения функционал, и переходите к следующему этапу потребления.

Привычка

Ваше любопытство в адрес новой игрушки подутихло, однако интерес сохранился (спасибо долгосрочным целям!). Вы все еще хотите выполнить некую задачу, которую вам любезно поставил геймдизайнер, но путь к ней выглядит непростым и многосоставным. Вы уже прикинули оптимальный поход к цели, который в любом случае упирается в ограничения: вы должны заходить в игру с определенной периодичностью, выполнять плюс-минус одни и те же действия (см. цепочки «действие — результат»), и в конечном счете приближаться к исполнению задуманного. Ну, например, каждый день проводить пять сражений с другими игроками, чтобы зарабатывать PvP-валюту, на которую можете купить карточки героя, улучшающие его характеристики. Штука в том, что таких карточек в день вы можете заработать штук 10, а для полной прокачки их нужно 1000. Кстати, героев в игре 30 штук, и каждые три-четыре месяца появляется новый. Зато вы можете ставить себе цели разной срочности: в ближайшей перспективе прокачать героя на одну звезду; в средней — на все пять; в дальней — прокачать ему и звезды, и уровни, и артефакты, и одежду, и абилки, и… и… да короче замаксить его и дело с концом!

Неважно, что именно вы задумали. Главное, что на предыдущем этапе вы вложили в изучение механик и в игровой прогресс свое личное время и, вероятно, настоящие деньги, а теперь хотите по максимуму извлечь из этих инвестиций прибыль. Для этого вы подгадываете свою ежедневную рутину так, чтобы встроить в нее потребление игры. Проверить игру утром, потом по пути на работу, в обеденное время, вечером на обратном пути и ночью перед сном. Включить обратно нотификации, которые казались ненужными и раздражающими поначалу. Заходить в игру, уже зная, что вы будете с ней делать. Отказывать себе в других развлечениях, потому что «ивент горит, изумруды не слиты»…

Конец игры

…к счастью, рано или поздно все это заканчивается. Вы достигаете (хотя скорее всего нет) всех поставленных целей. Бросаете половину активностей, потому что она уже не приносит вам нужный результат. Потихоньку забываете выполнять все ежедневные задания. Не торопитесь проверять, как там ваши таймеры. Вы начинаете виртуально выгорать.

Скорее всего, к этому моменту вы уже не представляете огромной ценности для разработчиков. Вы помогли им либо деньгами, либо, если вы такой принципиальный, своим временем — поработав мальчиком для битья у тех, кто выбрал деньги. Для вас игра закончена, поздравляю!

Всегда ли «прохождение» мобильной игры укладывается в эти этапы? Все зависит от конкретного жанра и от настроения игрока. Одни любят играть в определенный режим, напрочь игнорируя все остальные — такие игроки пропускают фазу исследования и сразу встраивают потребление игры в свою ежедневную рутину. Другие, наоборот, тратят массу времени на изучение внешних материалов и игровые эксперименты. Также не всем удается сделать из игры привычку: кому-то не заходит сеттинг, а у кого-то не хватает времени и внимания, чтобы выполнять ежедневные задачи даже в минимально требуемом объеме.

В идеале этапы не должны сменяться резко и бесповоротно. Открытие новых возможностей может на время вернуть некоторую «туториальность», ведь геймдизайнер должен объяснить вам, что делать с новым функционалом. Точно так же по необходимости вы включаете себе режим исследования, особенно когда открывается огромный кусок контента без четких границ. И даже привычная рутина может поменяться — к примеру, когда игрок приходит к пониманию, что ему нужно сосредоточиться не на одном режиме, а на другом. Только конец игры более или менее одинаков для всех.

На каждом из этих этапов-состояний игрок по-разному распределяет свое внимание. При погружении больше работает пассивное впитывание, когда игрок еще не знает, что в этой игре важно, а что не очень, и просто старается уловить суть происходящего, тем более что ему все равно ничего сверх этого и не позволяют. А вот больше всего ресурсов внимания он тратит на исследования, ведь игроку нужно понять все причинно-следственные связи и создать в голове стройную систему, описывающую взаимодействие сущностей.

Геймдизайнер должен понимать все это, чтобы правильно распределять когнитивную нагрузку на игрока. Если вы спросите человека, почему он бросил вашу игру, то чаще всего ответом будет «стало неинтересно», а причиной тому может быть что угодно — в том числе и нежелание разбираться в многочисленных наворотах. Но проблема не в наличии этих наворотов, а в том, что их изучение было не оптимальным (например, FTUE дал, но не закрепил материал). Будьте внимательны, изучайте UX и делайте хорошие игры.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.