Игровая индустрия

Портрет отечественного геймдизайнера (2023)

Spread the love

В 2018 году мы с коллегами из Wargaming R&D разрабатывали методологию GameCraft, и у меня возник вопрос — а нужна ли она вообще геймдизайнерам? Может, они и сами могут справиться с задачей по быстрой отработке идеи в концепцию? Размышления привели меня к необходимости провести анонимный опрос на тему синдрома самозванца, способности самостоятельно разобраться с задачей и презентовать свою гипотезу. Пять лет спустя, уже из чистого любопытства, я решил повторить эксперимент. Вот его результаты.

В новую версию я внес несколько апдейтов: какие-то вопросы убрал, где-то добавил свободную форму ответа, а где-то правил опрос по живому, если у отвечающих возникли вопросы к формулировке. Количество отвечавших в прошлый раз было за 200 с лишним, но в этот раз для лучшего контроля за качеством я ввел обязательное указание почты и не рассылал ссылку за пределами самого крупного сообщества геймдизайнеров — чата «Манжеты ГД». В итоге я собрал чуть больше 100 верифицированных отзывов. Понятно, что ни 200, ни 100 ответов нельзя считать статистически значимой выборкой, но с другой стороны, активных и вовлеченных в работу сообщества геймдизайнеров на русскоговорящем пространстве не так чтобы очень много.

Начнем с возраста. В прошлый раз доминировала страта 26-35 лет (около 70% отвечавших), а геймдизайнеров за 40 можно было перечислить по пальцам руки.

 

Пять лет спустя доля самой популярной возрастной декады снизилась до 62%, а за счет этого увеличился сегмент умудренных сединами геймдизайнеров. В нижнем пороге тоже изменения: доля уже почти вот-вот взрослых несколько упала по сравнению с прошлым опросом (3% против 5%), при этом я добавил категорю «до 18», однако получил 0 ответов. По-видимому, несмотря на различные курсы и даже бакалавриаты по геймдизайну, в нашу специальность по-прежнему чаще переходят из других профессий, чем начинают со студенческой скамьи.

К 2018-му опыт работы менее двух лет был у доброй трети опрошенных, в то же время четверть геймдизайнеров имела солидный багаж в 8+ лет стажа.

В 2023-м картинка сильно изменилась: всего 15% честно признались в своем джунстве, а половина ответила, что их опыт работы характерен для мидла-сеньора по нынешним меркам. Опытных работяг стало еще больше, правда, из-за того что я поменял возрастные пределы для опросника, точное сравнение провести не получится.

Центральный вопрос, ради которого я затевал прошлый опрос: только 18% геймдизайнеров были уверены в своих силах с самого начала.

В этой диаграмме важно то, что я перенес старую формулировку (синим), но ее раскритиковали, и я поменял ее на другую (оранжевым). В любом случае мы видим, что пять лет спустя процент геймдизайнеров, ни разу не сомневавшихся в своих способностях, упал более чем вдвое — до ~7.5%. Мое ожидание того, что появившиеся за пять лет бесплатные и платные курсы должны снизить процент «самозванцев», не оправдалось.

Вопрос, который интересовал меня тогда в связи с работой над методологией, принес ощущение, что есть целая ниша для моих методологий (спойлер: так оно и получилось, моими фреймворками сейчас пользуются во многих командах). Параллельно я сформировал интересную дихотомию: одни геймдизайнеры (более половины случаев) самостоятельно ищут решение в Интернете или пользуются уже проверенными, а остальные — обращаясь за помощью к коллегам.

С развитием веб-сервисов, AI и прочих возможностей цифрового века количество самостоятельных геймдизайнеров заметно увеличилось. Интересно взглянуть и на другие ответы. Вот наиболее яркие примеры:

  • И гуглю и спрашиваю у старших товарищей по команде — с учетом вариаций, тоже довольно частый ответ. Сочетание обоих подходов.
  • Раскладываю ее на составляющие — тоже несколько ответов в этом духе, которые показывают желание докопаться до сути, прежде чем искать решение за пределами своих знаний.
  • Прокастинирую и даже боюсь — всего три таких ответа, но они демонстрируют типичный приступ «синдрома самозванца», когда опускаются руки перед лицом неизвестности. Не волнуйтесь, со временем и опытом это пройдет!

У следующего вопроса нет прямого аналога из опроса пятилетней давности, только косвенный. Поэтому для чистоты эксперимента сюда я его тащить не буду. Что мы видим на диаграмме ниже? Сложнее всего отечественному геймдизайнеру-фичаовнеру продумать все способы взаимодействия с фичей. Это и правда нелегко, но кросс-ревью и вообще любая командная работа отлично исправляют эту проблему.

Примерно такую же долю занимает вариант «аргументировать свою фичу» — я часто слышу от продюсеров жалобы на то, что «геймдиз че-то напридумывал, а обосновать не может». Здесь единственный вариант для геймдизайнера — это прокачка софт-скиллов (если речь именно о формулировке аргументации) и такие важные абилки, как работа с аналитикой (для data-driven подхода), удержание вижна игры (как эта фича увязывается с другими) и способность не уходить в детали раньше времени (тоже часто слышу, как геймдиз съезжает с важных вопросов ради чего-то несущественного).

Третий по значимости барьер для отечественного геймдизайнера — способность презентовать свою фичу заказчику. Скорее всего, это связано именно с аргументацией и недостаточным пониманием того, что важно для бизнес-целей продукта и компании, а что нет. Решения — см. выше.

Из других интересных ответов стоит отметить:

  • Продумать на верхнем уровне не углубляясь в конкретные детали — и еще несколько вариаций. Это как раз то, о чем я говорил во втором пункте. Действительно, нашему горшочку бывает сложно прекратить варить, но есть решение: все лишнее — под кат, т.е. описать все к чему лежит душа, но все такие тексты в документации свернуть и не тащить на презентацию, чтобы не маячили зря.
  • Придумывать яркую и реальную идею — если задача сформулирована именно так, то решением здесь может быть только насмотренность. Давно подмечено и описано в уважаемых работах (вроде книг Даниэля Канемана), что наша креативность работает как сочетание вещей, которые мы ранее испытывали по отдельности, а теперь вдруг взяли, совместили и получился Pen Pineapple Apple Pen. Так что совет тут один: играйте (и выигрывайте)!

И последний вопрос, как раз с фокусом на презентацию и недостаточную продуманность решения. Пять лет назад можно было выбрать несколько пунктов, и получилось так: 65% геймдизайнеров опасались, что и стейкхолдеры не заметят каких-то вещей, которые всплывут потом и принесут проблемы (в первую очередь фичаовнеру как ответственному за это решение). Около трети боялись оконфузиться, когда их ткнут носом в какие-то очевидные вещи, которые они проморгали. Наконец, собственная насмотренность казалась неудовлетворительной для 30% геймдизайнеров.

Сегодняшние трудяги таблиц и документов уже меньше опасаются, что их руководство тоже пропустит что-то важное, но больше волнуются за те недостатки концепции, которые обнаружатся на самой презентации. Ссылки на референсы я заменил «более сильной аргументацией» (например, связанные с фичей данные, которые геймдизайнер не догадался поискать) — но это пугает всего 17% опрошенных.

Из прочих ответов стоит отметить:

  • Ничего не тревожит — примерно так ответили на удивление многие, и я за них исключительно рад! Даже если что-то пойдет не по плану, не стоит расстраиваться — эффективнее будет преодолеть разочарование и рассматривать результат как точку роста для саморазвития. В конце концов, не ошибается только тот, кто вообще ничего не делает.
  • Кто-то сходу предложит более простое и элегантное решение — и это тоже точка роста. Здесь главное — убедиться в том, что это решение и правда удовлетворяет всем условиям задачи. Это можно сделать как в рамках презентации, так и за ее пределами. Важно не совершить ошибку и не атаковать сходу предлагаемое решение. А вдруг оно действительно лучше? Получаем еще одну точку роста.

Основной вывод из результатов нового опроса — геймдизайнеры все еще бояться ошибиться, но уже не так сильно, как пять лет назад. Вырос и средний возраст геймдизайнера, и опыт его работы, и способности системно подойти к задаче. Посмотрим, какого прогресса мы достигнем еще через пять лет.

P.S. Ознакомиться со всеми ответами и провести свое исследование и корелляции ответов вы можете в этой таблице.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.