Игровой дизайн

Мечтают ли геймдизайнеры о синдроме самозванца?

Spread the love

Недавно я готовил по работе одну методичку для геймдизайнеров, и уже на стадии вычитки задумался: а нужна ли она вообще моей целевой аудитории? Может, это все напрасный труд? Может, я вообще зря этим занимаюсь, тратя свое время и деньги компании? Тут у меня две рельсы сошлись в одну, и появилась гипотеза.

В Wargaming Research & Development мы очень любим слово «гипотеза». Что бы мы ни делали, мы всегда начинаем формулировать свое занятие примерно так: «есть гипотеза, что… и поэтому мы планируем потратить пару миллионов баксов, чтобы ее проверить«. Утрирую, конечно, не на все гипотезы можно раздобыть бюджет в миллионы баксов. Но на некоторые все же можно. Ладно, не суть.

Так вот, гипотеза моя заключается в следующем:

  1. В России нет масштабного профессионального обучения геймдизайну (ВШБИ и Scream School не беру в расчет, там масса нюансов, и в первую очередь — объем выпуска).
  2. Как следствие, профессия «геймдизайнер» для абсолютного большинства, ею занимающегося, не соответствует полученному высшему образованию (а у меня, например, его вообще нет).
  3. Отсюда можно сделать вывод, что геймдизайнерам в принципе стремно находиться на своем месте, по крайней мере какое-то время. За неимением образования им, наверное, часто приходится обращаться за помощью — тщательно гуглить интернет, спрашивать старших товарищей, бросать клич в разум коллективного геймдизайнера и т.п.

Чтобы проверить эту гипотезу, я составил опрос. Моей целью было выяснить, насколько геймдизайнерам неуютно, как они относятся к своему опыту и образованию, и что они думают по поводу тех, кто, по идее, должен быть умнее/опытнее их. Спрашивал я приблизительно следующее:

  1. Вы когда-нибудь испытывали «синдром самозванца»?
  2. Если вы не можете решить задачу, то к кому вы обращаетесь в первую очередь: к людям или методологиям?
  3. Люди, с которыми вы работаете, тоже испытывают сомнения и неуверенность?
  4. Вы предпочитаете работать в одиночку или разделять ответственность?
  5. Плюс пара вопросов, касающихся методички, которая навела меня на необходимость этого исследования.

Я попросил геймдизайнеров в твиттере и в ГД-чатиках пройти этот опрос и сформировать срез: возраст, опыт в индустрии и род деятельности (технический/гуманитарный).

Результат получился следующим: ответили 240 человек, из них 60 — не на все вопросы. Но это не беда, мне главное было получить картину мира, и в принципе я ее получил. Теперь делюсь с вами.

Портрет геймдизайнера

(нажмите на картинку для увеличения)

Как видно из чартов, большинство опрошенных — достаточно взрослые люди, при этом опыт работы может быть как большой, так и маленький. Занимаются больше гуманитарной деятельностью, чем технической.

Комментарий по моим ожиданиям: я полагал, что в среднем возраст будет помоложе (до 30), а в опыте работы будет превалировать вариант «2-3 года». Подозреваю, что тут есть два тренда: 1) армия геймдизайнеров постоянно пополняется и молодежью, и опытными работниками индустрии, 2) многие начинают карьеру геймдиза, уже имея за плечами смежный опыт в индустрии.

Синдром самозванца

Если честно, я ожидал меньший процент уверенных. А получается, что целых 18% геймдизайнеров настолько уверены в себе, что никогда не испытывали сомнений в своих силах и навыках. Неужели в опросе попались те самые выпускники ВШБИ и Скрим Скул?

Отношение к другим геймдизайнерам

(нажмите на картинку для увеличения)

В этих вопросах я хотел выяснить, как геймдизайнеры относятся к коллегам. Обращаются ли за помощью к равным себе? Доверяют ли их мнениям?

Получается следующее: в первую очередь геймдизайнер попытается найти решение в интернете, и лишь во вторую — спросит у коллег. Мой опыт работы геймдизайнером в четырех разных коллективах говорит о том, что такое поведение возникает как раз из-за ощущения, будто у коллег мало релевантного опыта. Справедливости ради: в двух местах я работал ведущим геймдизайнером, и мне тупо не у кого было учиться.

Интересно также, что мало кто пользуется методологиями. Возможно, это проблема пиара этих методологий, потому что мне известны люди, которые вовсю пользуются различными методичками в геймдизайне.

Давайте еще посмотрим на третий чарт: презентация. Геймдизайнер находится в несколько уязвимом положении (он защищается), и у него возникают определенные фобии. У меня, например, первая тоже чаще всего встречается — ведь если я представляю на публичный суд какое-то решение, то все предметные и теоретические вопросы я, скорее всего, закрыл. А если и мои коллеги чего-то не увидят, то либо все действительно настолько идеально (ха-ха), либо дерьмо всплывет где-нибудь в релизе.

Работа с игровой концепцией

(нажмите на картинку для увеличения)

Здесь я воспользовался возможностью и расспросил о болевых местах при создании новых игровых концепций. Дело в том, что у нас в Wargaming R&D есть для этого методология, и нам она помогает — а вот поможет ли она другим геймдизайнерам? Что им более важно, а что менее? Смогут ли они доверять методологии? Я рассказывал об этой методологии на Девгамме (есть запись, но она не очень аккуратная), и после этого начал писать руководство по ее использованию. Ради этого весь опрос и затевался по сути.

Ответы геймдизайнеиров меня очень порадовали: наша методология разрешает противоречия в концепции и помогает определиться с аудиторией. Более того, она подразумевает использование небольшого числа экспертов, и помогает выставить сознательные ограничения в дизайне. То есть, запрос у геймдизайнеров есть — значит, руководству быть! Сейчас я готовлю обновленный доклад для конференции 4C Prague, а там, глядишь, и вновь до русскоязычной аудитории доберусь.

P.S. Все ответы с процентами, абсолютными числами и своими вариантами ответа (там, где «Другое» в чартах) я выложил в открытом доступе: таблица с результатами.

Добавить комментарий

Your email address will not be published.