Retroactive

Quake 3 по-русски: история Hired Team: Trial

Spread the love

В стране с особенной статью любят что-нибудь переизобретать. Видеоигры не исключение: запоздалая любовь к адвенчурам вылилась в поджанр «русский квест» и плеяду специализирующихся на этом воронежских студий; школа RPG в лице «Нивала» выпустила пятую Heroes of Might & Magic, тактическую Silent Storm и мультиплеерную «Аллоды Онлайн«; а шутеры… вот с шутерами в России как-то не задалось. Если в Киеве еще с середины девяностых начали делать коммерческие FPS, породив целую гроздь «шутерных» студий (Action Forms, Deep Shadows, 4A Games, GSC Games), то к началу тысячелетия родина слонов могла похвастать лишь псевдотрехмерной трилогией «Смута«. Но тут вышла Quake 2, и пара энтузиастов решила, что может утереть нос Джону Кармаку

Звали этих энтузиастов Алексей Медведев и Сергей Миронов, и к началу событий они работали в компании «Кирилл и Мефодий«, выпускавшей мультимедийные энциклопедии. Алексей руководил разработкой проектов, Сергей отвечал за арт и дизайн. Оба были завзятыми геймерами, и познакомившись друг с другом, они решили делать Игру Мечты™, благо инфраструктура была буквально под боком. Сергей занялся историей и художественным стилем, Алексей начал создавать программную основу. Но кроме полезного опыта эта работа ничего им не принесла.

Алексей Медведев: «В итоге мы с этой игрой не сильно продвинулись, но так как рядом в офисе сидела игровая команда NMG (New Media Generation), то мы стали проситься туда на работу. Нас не взяли из-за отсутствия опыта, но мне предложили помочь с мануалом для стратегии Aztec Empire (1999). У разработчиков этой игры были трения с руководством и в конце концов, после выхода этой игры, почти всю команду сократили. Примерно в тоже самое время я выпустил мультимедийный диск «Энциклопедия РС» — она была очень успешна, и если память не изменяет, даже получила какие-то награды. У меня сложилась хорошая репутация в компании и я каким-то чудом уговорил нашего директора начать делать другую игру«.

Новую игру решили делать в модной тогда технике полигонального 3D, и оригинальная идея Hired Team была, если коротко — трехмерная Lost Vikings. Игрок управлял четырьмя персонажами, каждый с уникальными способностями, и для прохождения уровня требовалось переключаться между ними, чтобы решать головоломки и продвигаться по уровню. Пока игрок управлял одним героем, остальными персонажами управлял ИИ.

Задача была мега-амбициозная. От нескольких человек из старой команды после всех перетрясок в NMG остался только один, Андрей Хонич, который к тому времени уже писал свой 3D-рендер. По сути, никто кроме Андрея не имел никакого опыта, и все что было у команды — энергичное желание сделать игру и неясное одобрение со стороны руководства компании. Говорит Сергей Миронов:

«В один из ключевых моментов этой истории был забавный эпизод. Поскольку у руководства издательства на тот момент были сомнения, надо ли вновь начинать то, что получилось не очень (см. Aztec Empire), а энтузиазм в глазах был только у нас с Алексеем, то нас попросили поехать к топ-менеджеру компании Вячеславу Рудникову и убедить его вложить в нас время и деньги. По дороге на встречу купили выпуск «Навигатора Игрового Мира», в котором обнаружили анонс проекта про команду из четырех морских котиков, каждый из которых обладал своими уникальными боевыми специализациями.

Концепция оказалась настолько близка нашей идее, что можно было подумать, будто мы просто скопировали свой бриф из журнала. Ситуация складывалась двоякая. С одной стороны не хотелось получить обвинение в плагиате (на тот момент своих идей был вагон и маленькая тележка), с другой стало ясно, что идеи витают в воздухе: кто первый правильно реализует, тот и снимет всю кассу. В тот раз мы использовали журнал, как подтверждение того, что предлагаем реализовать правильные идеи. :) В дальнейшем с Нейрохантером получилась практически такая же ситуация, почти под копирку«.

Типичная история случилась с дизайнером уровней по имени Александр Ланда:

«А я расскажу success story — как из удачливого редактора журнала стать не менее удачливым и богатым (на самом деле нет) разработчиком компьютерных игр. К началу 2000 года я уже поработал в нескольких игровых изданиях автором и редактором. После чего, совершенно плавно, я бы даже сказал, “нативно”, перешел в разработку. Дело в том, что издатель готовившегося на тот момент к изданию журнала, занимался еще разработкой игры Killer Tank, куда я совершенно гармонично влился в качестве продакт-менеджера, PR-менеджера, и дизайнера уровней. Ах да, еще сценариста. Так вот, втихаря, под уровни для текущей игры, нелегкая затянула меня в сообщество левелдизайнеров Quake. Этому хобби я посвящал все свое время, и даже выпустил пак уровней для Quake 2 , и когда мне поступило предложение от одного из картоделов в виде “а ты знаешь, ребята сейчас какой-то шутер делают, ищут мапперов, хочешь пойти?” — судьба моя была решена в тот же момент.

В офисе меня встретил добродушнейшего вида рыжий человек, и никогда еще собеседования не были такими приятными и быстрыми. Я был крайне уверен в своих скиллах, я умел делать уровни, которые не просто успешно компилялись, но и были без ошибок, расставлял монстров, делал им хитрые пути патрулирования, соединял уровни в “хабы”, в общем — был крутым профессионалом (как мне казалось, на тот момент), а Леша и Сережа были не только крутыми менеджерами, но и крайне, повторюсь, приятными в общении и позитивными людьми. Вот так, под слова “приходи на следующий день”, я и влился в команду, что привело к путешествию на долгих 5 (почти) лет«.

А у другого левелдизайнера Hired Team, Станислава Мельникова, своя история:

«Кажется, это был 1989 год, когда я впервые увидел игровой компьютер Atari с черно-белым телевизором и магнитофоном. Игра Boulder Dash настолько меня покорила, что я стал рисовать в тетрадке уровни для нее… Прошло время. В 1995-м году я начал делать первые уровни для Doom (да-да, того самого). Затем появился Quake, Quake 2, а потом внезапно в Фидо, я наткнулся на вакансию, мол, делается в нашей стране 3D-шутер (!), нужны левелдизайнеры. Удивительно, но офис конторы находился в 10 (!!) минутах пешком от моего дома. А дальше все понятно: в апреле 1999-го года я поступил в компанию NMG на разработку игры Hired Team.

Тут важно сказать вот о чем. Мы не знали почти ничего из того, что знаем сейчас. У нас не было не то, что дизайн документации — даже четко сформулированного набора идей: что же, собственно, мы делаем? Очень много контента переделывалось по нескольку раз. Про оптимизацию вообще никто не говорил. Не было четких технических заданий, планов, сроков. Стилистика уровней? Тематические паки текстур? Ассеты? Ну что вы! Был просто гигантский энтузиазм, веселая и целеустремленная команда и желание сделать что-то свое, не хуже, чем У НИХ. И когда из сумбурной каши контента начала вырастать игра, НАША игра, конечно, мы почувствовали, что создали, наконец, годный и качественный продукт.

Понятно, что HTT не была лишена недостатков: тут и геймдизайнерские осечки, и технические баги, и визуальные, я уж молчу про рекламу и дистрибуцию… Но все-таки это было наше первое совместное детище, о котором я сейчас, спустя годы, вспоминаю с теплом и любовью«.

Следует отдать должное автору движка, Андрею Хоничу, который как опытный кузнец, медленно, но верно ковал основу для игры (в будущем Хонич станет одним из ведущих разработчиков в немецкой Crytek). Андрей и помогавшие ему программисты были фанатами трехмерной графики, вокруг которой на переломе веков сложился настоящий бум. Это была самая настоящая terra incognita, говорит Андрей (осторожно, много специфичной лексики!):

«Полноценных шейдеров и программируемого пайплайна в начале 2000 еще не существовало. Поэтому наш движок Shine использовал софтверный пайплайн и софтверные шейдеры. Под конец разработки появились первые проприетарные аппаратные решения от nVidia и Matrox. С фанатизмом после короткого ресеча — добавили Environment Bump Mapping. Он отлично вписался в игру, потому что использовалась вода, лава, и другая процедурная симуляция жидкостей. Так что усилия 100% оправдались. С псевдо-шейдерами от НВидии (GeForce 1) — было несколько сложнее. Идея была — использовать лайтинг с бамп-мэппингом. Но были нюансы с интеграцией в существующую систему статического лайтинга, ну и самое главное — оно очень тормозило. В итоге после месячного исследования — все это осталось в виде пары демо-карт. Теоретически можно было бы позже выпустить отдельный патч с оптимизированным динамическим лайтингом и бамп мэппингом. Но к тому времени половина людей разбежалась, да и энтузиазм у команды заметно поубавился«.

Зато получившимся результатом очень доволен Александр Ланда:

«Движок Shine был очень крут! Изначально мы начали работать с белым светом и относительно лоу-поли, примерно на уровне первого Quake, но уже в течение первого полугода работы мы пришли к цветному освещению, многослойному небу, кривым Безье, уникальной vis-технологии, бамп-мэппингу и многопроходным шейдерам (энвайромент маппинг, настоящие зеркала на технологии портала, и так далее). Нам приходилось все это осваивать буквально “на лету”, поэтому идея “наклепать по-быстрому карт” уже не очень валидна, надо было сперва освоить, понять, что можно сделать с технологическими уровнями, которые Андрей сам делал, и уже реализовать это в готовых игровых картах, для игроков. Андрей, как фокусник, вытаскивал фичи из рукава буквально каждую неделю, и это было круче, чем дневник Кармака. “Саш”, говорил Андрей, “я тут бамп-маппинг сделал, для лавы…” и рождался уровень с лавой! Таким образом процесс был от обратного — от изучения и внедрения технологий в уровни.

Поверьте, ребята, работать с собственной технологией уровня Quake в конце 90-х — было круто, очень круто. Это было время, когда мы чувствовали себя на одной волне с id Software или Epic Games, Тим Свини, Майкл Абраш, Тим Виллитс, Американ Макджи (кстати я с ним дружу и общаюсь на Фейсбук) — тогда казались нам равными коллегами по цеху. Даже сам Левелорд знал о разработке и в знак дружбы прислал нам свои игры Heavy Metal F.A.K.K.2 и SiN с личными автографами!

И боты! С ботами отдельная история: сперва мы хотели подражать id Tech с их Eraser Bot потом, из крайности в крайность, ударились в самообучающиеся нейросети. Это было… ужасно. В итоге остановились на промежуточном результате, между реперными картами для нейросетей и обычным ботом (который изучает карту по bsp листам).»

Другую историю про искусственных заменителей живых игроков вспоминает Алексей Медведев:

«К нам пришел Вадим Верещетин, программист, и он стал программировать ботов и оружие. Он придумал наш крутейший БФГ и сделал ботов разных полов. Да, у нас были боты мальчики и девочки! И кажется на 8 Марта (сорри, если приукрасил) Вадим сделал специальный режим. Боты мальчики начинали гоняться за ботами девочками! И когда догоняли, то…. Да, одни наклонялись, а другие подходили сзади и… вместе получали удовольствие. Какой там Кармак…«

Коллектив сложился не сразу. Сергей Миронов утверждает, что это был один из самых сложных моментов в формировании компании, поскольку на рынке не было готовых специалистов, зато хватало энтузиастов во всех областях — код, дизайн, арт.

«Конечно мы обращали самое пристальное внимание на всех, в ком видели потенциал. Например, у нас работали 3D-художники, с большим опытом, прекрасно владеющие инструментарием и технологиями, но кроме игр имеющие и другие интересы. Например, на тот момент популярность приобретала компьютерная анимация (мультфильмы) и 3D-реклама для ТВ. Наши художники участвовали в игровом проекте, но со временем ушли в свои области. Постепенно сформировался костяк, который занимался самообразованием, так как другого выхода просто не было. Курсы для игровых художников, например, появились несколько позднее. Вот где искать людей, разбирающихся в левел-дизайне? :) В основном обмен информацией и поиск людей был по знакомым, внутри нашей небольшой индустрии, а через некоторое время к нам начали приходить резюме от ребят, когда мы уже приобрели некоторую известность.

Но иногда везло. Так мы случайно познакомились с Тимуром Муцаевым, который и сейчас один из лучших концепт-художников в индустрии, он помог нам с промо-материалами и концепт-артом для Нейро. Но привлечение таких профи для нашей небольшой студии было скорее исключением, в основном всегда полагались на свои силы и наш коллектив никогда не разрастался более, чем 30 человек (с учетом удаленщиков). Мы не планировали делать более двух проектов одновременно«.

Каждый вносил свою лепту вне зависимости от должности и рабочих обязанностей. Так, Александр Ланда был единственным сотрудником с опытом общения с иностранными СМИ, популярными в то время (Planetquake, Bluesnews, Adrenaline Vault и так далее).С имеющейся на руках разработкой было гораздо проще влиться в западное игровое сообщество и сформировать высокие ожидания от продукта. Тестированием и консультациями Hired Team Trial, например, занимались участники комьюнити Doom и Quake, так что игру делали не в сферическом вакууме авторских фантазий, а по комментариям и фидбеку самых настоящих полупрофессиональных игроков.

Из комьюнити же на работу был нанят и Михаил Кабанов — комьюнити- и PR-менеджер Hired Team:

«Мои первые шаги в индустрии начались с бета-тестирования “Вангеров” в конце 90-х. Параллельно с этим я вел игровую рубрику в журнале “Домашний компьютер”. Познакомился с Мишей Федоровым, когда его quake.spb.ru стал мутировать в Daily Telefrag (старый DTF). Вероятно, где-то в этот момент и заинтересовался Hired Team Trial. Форум игры был развёрнут, если не ошибаюсь, как раз на базе DTF, где я познакомился с Медведевым и предложил заняться общением с будущими игроками в первый отечественный полигональный 3D-шутер«.

Команду собрали, однако путь разработки был тернист и шипаст. Очень быстро пришлось отказаться от чрезмерных амбиций. Как рассказывает Медведев, для одной из выставок собрали демо-версию, куда вошли первый уровень и базовые игровые механики. К сожалению, сборка жутко тормозила и выглядела неказисто. Демку показывали и на зарубежных фестивалях, но ничего хорошего из этого не вышло. Команда собралась, трезво обсудила свои возможности и решила сильно упростить концепцию. Алексей с Сергеем пошли к Рудникову и выложили все начистоту, что было воспринято в высшей степени адекватно. Руководство дало зеленый свет.

Алексей Медведев: «Примерно в это время вышел Quake 3, посмотрев который мы поняли, что что-то подобное как раз можем затащить. Так в итоге и родился Hired Team: Trial, который по сюжету был вступлением к оригинальному Hired Team. Игра представляет собой симулятор для бойцов спецназа, которые могут быть зачислены в элитный отряд, только если пройдут все испытания«.

«Испытания» удалось завершить в приемлемый срок — игра увидела свет меньше чем через год после выхода Quake 3, в сентябре 2000-го. В нее вошли самые популярные режимы того времени, упомянутые выше боты и с дюжину карт. К сожалению, обещания оригинальной Hired Team перевешивали все, что предлагала Hired Team: Trial, и скороспелый шутер воспринимали как технодемку будущей супер-игры. Более того, стоимость в $20 и слово Trial в названии намекали на популярный тогда метод распространения программ по принципу «ограниченная по функционалу — бесплатно или с низкой стоимостью», что шло вразрез с принятым тогда ценником в 40-50 долларов за игру. Американскому издателю даже пришлось добавить наклейку, убеждающую покупателя, что внутри его ждет полноценная версия игры. Алексей и сегодня сокрушается по этому поводу:

«Конфуз со словом Trial и правда существовал, но надо понимать, что наш уровень английского был никакой и естественно, никто даже не думал, как это выглядело для нативных англоязычных покупателей. Насколько я помню, NMG успешно подписывалась с разными локальными паблишерами. Игру продавали почти по всему миру, я сам видел коробку на полке Best Buy в США. И такая же коробочка хранится в библиотеке компании Blizzard, лично держал в руках и даже есть фото :)»

Андрей добавляет:
«Сейчас, когда все мы подкованы в Английском — действительно название режет слух. А в то время — я однозначно переводил “Trial”, как “Испытание”, и не догадывался ни о каком подвохе :)
И да, я тоже видел HTT на полках немецких магазинов, таких, как Saturn и Mediamarkt. Кстати даже не знаю, сколько в итоге копий продали по всему миру…«

Выпустив Hired Team: Trial, ребята не остановились. В игре оставалось еще много ошибок, а с интернетом в то время было не очень хорошо, поэтому команда решила выпустить обновление, которое включало бы и обновление кода игры, и новые карты. Это обновление вышло через несколько месяцев после оригинальной игры и называлось Hired Team: Trial Gold («Наемная команда: Второе испытание» в России). В комплекте с новой версией шел и редактор карт для движка Shine, который привлек внимание и западного сообщества. Под это дело Михаил Кабанов организовал конкурс в культовом журнале Game.EXE:

«Я активно тусовался на форуме, общался с ребятам, которые делали карты или просто интересовались игрой. Всё-таки это был первый отечественный 3D-шутер (Chasm не считаем, поскольку он украинский и уровни там были плоские). Забавный факт про конкурс: некоторые карты ребят с форума или просто присланные в редакцию были зачастую лучше инхаусных. Но это была, если не ошибаюсь, вторая плоскость затеи — поиск хороших мапперов. Как сказал выше Ганза (Миронов) — с кадрами в то время было всё очень сурово«.

Алексей Медведев подтверждает: «Я провел вечер в редакции и мы договорились сделать конкурс. Мы выпустили все инструменты для разработки под Shine и объявили конкурс на лучший уровень. Даже были вводные статьи, как и что делать в самом журнале. В результате присланные уровни были просто отличные. Первые 3 места — это был просто мировой уровень!«

Но было уже поздно. Поскольку разработку Hired Team возобновить не удалось, команду переключили на локализации. Менеджеры NMG сумели получить права на выпуск популярных западных игр (например, Tom Clancy’s Ghost Recon или Starmageddon), но их нужно было качественно перевести и оформить — этим и занялся небольшой, но профессиональный коллектив Сергея Миронова. Кроме того, говорит Алексей, «была попытка играть в издателей и мы продавали «Тактику Судьбы«. Я и Сергей занимались их продюсированием, позже к нам обратились разработчики «Космических Рейнджеров«, но что-то не срослось с бизнес-частью и, к их счастью, они ушли в 1С«.

Через некоторое время случилось неизбежное: в компании сменился топ-менеджмент, издательством игр и рекламой стали заниматься другие люди, с которыми не удавалось найти общий язык. Со временем испортились и личные отношения, сокрушается Сергей:

«Поговорили с командой. Рассказали о том что происходит и объявили, что мы вдвоем уйдем совершенно точно. Но сама команда остается и будет заниматься разработкой дальше, для издательства никакие планы не менялись. Для ребят это не было неожиданностью, наше общение с руководством зачастую было у всех на виду. Поэтому мы предложили подумать, может быть кто-то хочет уйти с нами, потому что мы начатое бросать не планировали, в себя верили и хотели в дальнейшем заниматься разработкой. Выбор для каждого серьезный, некоторые ребята уже были семейными. БОльшая часть ребят решили уходить с нами, но были и те, кто остался, решив продолжить работу в NMG. Выбор в пользу Руссобита на тот момент был сделан, потому что во-первых, на момент ухода из NMG мы были лично знакомы с руководством Руссобита (которое и само когда-то вышло из New Media Generation). Во-вторых, само издательство на рынке вело себя амбициозно и даже агрессивно. У них была своя разработка, они понимали что это такое. И нам казалось, что мы не наступим на грабли второй раз«.

Свои ощущения от этого события описывает Александр Ланда:
«И тут начинается самое интересное. Однажды придя в офис, я увидел, что все рабочие места пусты, за столами никого нет, и в воздухе какая то непривычная тишина. Мимо в звенящей тишине пролетела с оглушающим ревом муха. И я понял — что-то. Пошло. Не так. Надо заметить, что я опоздал на работу — и в тот день, и вообще почти всегда. Сказывалось то, что лучшее время для компиляции уровней — ночь. Допоздна сидишь с уровнем, и ставишь на ночь собираться. В принципе, Леша Медведев смотрел на мои хронические опоздания сквозь пальцы, и Сергей Миронов тоже, хотя строже.

Так вот, я опоздал, в офисе никого нет. А я сел за свое место и приступил к работе. Прошло некоторое время, примерно года два-три, и я только потом понял, что ребята прямо с утра решили не приходить на работу, то есть, они в буквальном смысле “ушли”. А я остался, так как опоздал и “уход” не застал. И остался работать над другим проектом, кстати тоже на движке Shine, под названием Жор-тур«.

Впрочем, позже Ланда все-таки воссоединился с командой, но теперь это уже была целая студия — Revolt Games. Она оставила в истории отечественной игровой индустрии более заметный след, чем NMG, и с вашего позволения я оставлю эту тему для другой заметки…

Добавить комментарий

Your email address will not be published.