Что не так со Star Wars: Battlefront II (2017)

Долго колебался, писать про Battlefront 2 рецензию (я что-то совсем обленился, гора черновиков за год выросла до неприличия), или обойтись выборочной поркой. Остановился на втором, но с изюминкой: не только обругаю, но и напишу, как тот или иной спорный момент я бы решил, будь я в роли Самого Главного по проекту.

Содержание таково: сначала пройдусь по сюжетной кампании и «аркадам», затем объясню, почему скучно играть в мультиплеер, а в конце — опишу свое видение мягкой монетизации платного AAA-продукта по одной из крупнейших в мире франшиз.

Пересказывать сюжет Battlefront 2 бессмысленно в том числе и потому, что он устроен как череда эпизодов, общего между которыми — таймлайн и, иногда, встреченные второстепенные персонажи. Поиграть дадут не только за Айден Версио, но еще и за всяких известных вам контрабандистов, джедаев и даже ситхов. Нарративно скачки между героями от первого лица оправданы примерно никак, просто у вас закончилась одна миссия за имперскую шпионку на ее космическом корабле, и через полминуты началась другая — за какого-нибудь пилота «Тысячелетнего сокола» где-то на лесистой планете.

Сдается мне, сделано это, во-первых, для пункта «Epic Star Wars Fantasy» в заявке игры — мол, даем поиграть за Самого Люка Сэ или, для эстетов, за Кайло Рэ! — а во-вторых, чтобы приучить к использованию их способностей в мультиплеере. Получается ни рыба, ни мясо: десять минут игры за Анакиныча не дают ни ощущения «я — прославленный джедай!», ни понимания, как за этого джедая играть в разгаре битвы 20 на 20. Лишь в самом конце становится ясно, зачем были нужны эпизоды и за Скайуокера, и за Рена; и вместе с тем становится ясно, что вся эта арка никакого отношения к Айден Версио и ее истории не имеет. Такой лоскутный нарратив ничего, кроме недоумения, не вызывает.

Как надо было делать сюжетку? Во-первых, не устраивать блиц-бенефисы популярных героев. Все лучшие экшны по Star Wars были про судьбу одного конкретного персонажа (чаще всего Кайла Катарна, но так исторически сложилось), и ни в одной не было вот этой свистопляски со сменой пушечного мяса, которую придумали еще в Call of Duty в 2003-м. И даже когда Катарна повысили до джедая, никто не пытался перебрасывать камеру между Кайлом и Люком, несмотря на то, что по лору они — близкие соратники по Ордену.

Во-вторых, лучшая история — это та, где игроку разрешают додумывать самому. Обычно сопутствующие медиа стараются дать ответы на вопросы, оставшиеся после магистральных произведений. А вот в случае с тем же Кайлом Катарном или отрядом Дельта из Republic Commando персонажей придумали специально для игры в стенах студии Lucasfilm.

Аналогично поступили и с Айден Версио, но боже ж мой, до чего плоской она вышла! Словно этого было мало, ее окружили такими же одномерными персонажами. У Айден — полный набор героя: антагонист, сайдкик и макгаффин — ее отец, которого должно спасти из лап Империи. Причем на все про все — двенадцать миссий, каждую можно пройти за 10-30 минут. В таких узких рамках не нашлось места ни драме, ни комедии. По уму надо было делать одного героя (ОК, героиню), катать ее на американских горках типичных SW-приключений в духе Хана Соло и клише «мы добрались до прототипа Зверского Оружия и уничтожили его… а, погодите, наши разведчики нашли целую фабрику этого оружия — го туда».

А не пихать игроку персонажей разных весовых категорий под надуманными предлогами.

Тем более, что герои саги намного лучше раскрыты в режиме Arcade. Это набор коротких заданий против ботов на небольшой арене, аналогичных тем, что были в первой части. Правда, три года назад сложность достигала каких-то изуверских значений, особенно когда времени было в обрез; в Battlefront 2 все выполнимо с первого раза, кроме, может, парочки миссий. В процессе дают поиграть за каждого из джедаев-контрабандистов-ситхов, доступных в мультиплеере, и пощупать их способности. Понятно, что кромсать ботов — не то же самое, что и живых игроков, но базовые сценарии ротации абилок отрабатываются здесь на отлично.

И это, наверное, единственное, что я не стал бы менять в Battlefront 2. К тому же в Arcade есть удобный редактор миссий для создания условий «под себя» — например, для тестирования на ботах свежеобретенной из лутбокса разгрузки любимого джедая.

О мультиплеере Battlefront 2 нужно говорить долго. Я не затрону режим Starfighter Assault, потому что никогда не любил вот эти вот 360-шутеры (и кроме Freelancer не припомню ни одну игру в жанре, которую бы прошел до конца), и начну с самого обширного — Galactic Assault. Играют 20 на 20 человек, либо последовательно выполняя задания, либо не давая это сделать противнику. Режим, берущий начало еще в Unreal Tournament (1999), если что.

Звучит как веселье в духе классических Battlefield, и так оно и было, если бы классы были приблизительно равны. В большой суматохе какая-либо координация исключена (спрятавшийся в правом верхнем углу чат не способствует), каждый действует кто во что горазд, и на старте уровня с большими простреливаемыми коридорами служить снайпером идет половина отряда. Другая половина оборачивается штурмовиками, потому что это самый выгодный по K/D-ratio класс, эффективный почти на любой дистанции. В коридорах ситуация аналогичная, потому что штурмовики продолжают безбожно рулить — только уже с дробовиком Vanguard; снайперов сменяют хэви с хаотичным пулеметным огнем. И лишь безумцы или ачиверы выбирают офицеров — их эффективность сложно посчитать, поскольку фраги они не набивают, а за лечение, вброс турели и прочую поддержку очков толком не начисляют.

И это, пожалуй, главная беда Battlefront 2. Удивительно, как студия, сделавшая Battlefield 3 — мультиплеерный шутер, где очки дают за то, что ты просто стреляешь в сторону врага, а не себе в ногу — сумела так облажаться в 2017 году. В первые десятки часов, когда идет прокачка оружия фрагами и накопление кредитов с челленджей, игроку очень важны очки. Даже в PvsZ: Garden Warfare, уж на что не GOTY, подсолнухом-хилером уровни качаются ничуть не хуже, чем кукурузой-автоматчиком. Как следствие, самый очевидный фикс — сделать так, чтобы все были равны вне зависимости от того, действуют они на фронте или в тылу. Добавить триггеров на очки, а заодно четче обрисовать роли — к примеру, щит хэви, явно задуманный как танковая фича, работает исключительно для него одного.

Вопрос коммуникаций несложно решить системой наподобие VGS, которая есть во многих современных шутерах (включая Overwatch). А если добавить сюда интерфейс сбора постоянного отряда (как в том же Battlefield), то решится и проблема координации действий, особенно в режиме Strike, который представляет собой аналогичную историю, только не для 40 галактических бойцов, а в формате 8 на 8. Вот там-то точно координация нужна, ибо каждый человек на счету.

Для режима Heroes vs Villains у меня тоже хороших слов не нашлось. Очень многое решает то, какие герои анлокнуты, какие карты для них собраны, и традиционно главное — как участники играют в группе. У более или менее опытных героев-злодеев все очень похоже на Destiny 2: каждая команда бегает за назначенной целью и наваливается на нее толпой. Никакой тактики, никакой координации — просто веселый бардак с участием световых мечей.

Для начала я бы изменил цели. Даже в несчастной «Судьбинушке» какая-никакая, а все же тактика есть, когда речь идет о захвате точек или установке бомб. Даже без возможности общаться нуборандомы понимают, что есть время набивать фраги, а есть время выполнять цели. Во-вторых, я бы специализировал персонажей — от Калриссиана в этом режиме толку ноль, какие бы карты он ни нацепил. Но вы его найдете в своей команде почти всегда, потому что он входит в первичную поставку и его не надо заранее анлочить.

Ну и насчет анлоков, кредитов и прочей мета-ереси. Я хотел подробно рассказать, где и как были допущены ошибки, но потом понял, что мой рассказ придется снабдить введением в «американский фритуплей», в котором я набрал тонны пассивного опыта, а значит — нужно писать большой отдельный текст. Так что считайте эту полурецензию-полудеконстракшн предисловием к разбору меты и монетизации Star Wars: Battlefront 2 (2017).

  • Dirk Digler

    логично было бы в финале поставит такой твист: — а разбор меты и монетизации вы прочтёте в DLC к этому обзору, который скоро можно будет приобрести

    • dlc не в моде, лутбоксы — новый тренд!

  • BF3 была «Батлфилдом мечты» и последней игрой Dice в оригинальном составе: большинство ключевых сотрудников ушли из ЕА накануне релиза игры, часть DLC для «тройки» делали Visceral Games (и справились отлично; им же ЕА поручила сделать сингл для BF4). Все игры Dice после BF3 — это, мягко говоря, фейл. Разве что в Батлфронте они были вдохновлены возможностью сделать игру по SW и имели доступ к архивам Lucas Arts, и на этом игра выехала, а в Mirror’s Edge 2 удалось сохранить крутой дизайн, но это не могло продолжаться долго, поэтому мы имеем то, что имеем.