Рецензии

Frostpunk (2018)

Spread the love

Перу 11 bit studios принадлежит лишь пара игровых концепций, но каждая из них напоминает дойную корову: стоит ей увешаться лавровыми венками и медалями от игровых журналов, как сотрудники тут же хватают ведра и начинают доить ее досуха. Anomaly: Warzone Earth, которая начиналась как необычный тактический tower offense, закончилась обычным tower defense, сделанным на коленке чужими людьми. У концепции «выжми слезу и переживи мороз» шансы те же: если This War of Mine еще могла разжалобить игрока через личные истории про взрослых и детей, то Frostpunk скукоживается в сухую бухгалтерию уже на третьей попытке ее пройти. Город превыше всего!

Секрет открытого перелома прост: игра состоит из сценариев, в каждый из которых жестко вшиты события. Говоря настольной терминологией, игроку «приходят кризисы», которые он в меру имеющихся ресурсов и в силу навыка микроменеджмента успешно разруливает. Для меня Frostpunk быстро свелась к тому, что я запомнил последовательность запланированной фигни, и оптимизировал стратегию развития так, чтобы успешно от этой фигни отбиваться.

Помимо сценарных кризисов есть теребенья помельче. Когда у вас появится первый ампутированный поселенец, вам безапелляционно предложат построить дом для инвалидов и смертельно больных в течение двух дней. Неисполнение грозит потерей веры в светлое будущее или подъемом недовольства властью — тут когда как случается. Кстати, мой внутренний геймдизайнер так до сих пор и не понял, зачем в игре целых две полоски «ментального здоровья» поселения, когда хватило бы одной.

Как правило, Frostpunk предлагает три варианта решения везапной задачи: простой, сложный и забить. Меняются в них только условия (простой: «построить домики для 20 жителей за двое суток», сложный: «построить домики для всех 50 жителей за сутки») и награды в виде духовного подъема. Или спада. Причем хуже всего придется не тому, кто изначально отказал в решении проблемы, а кто сначала согласился, а потом не сдюжил.

Именно поэтому так важно разобраться в системах Frostpunk и уметь планировать на будущее. Ограниченное вторсырье, валяющееся по округе, собирается безо всякой поддержки, но люди будут заболевать на морозе; можно построить утепленную хижину сборщиков, но тогда они будут собирать не то, что хочет игрок, а все, что попадает в радиус хижины. На первом этапе, когда важна каждая деревяшечка, каждый кусочек металла, это может стать проблемой — обитатели хижины копают уголь вместо того, чтобы разбирать кучу более важного сейчас металлолома, и никакого интерфейса приоритетов у игры нет. И пока не закончится эта куча, она так и будет оттягивать на себя часть рабочих.

Позже исследования позволят строить шахты, где и ресурс бесконечен, и шахтеры занимаются только своим делом. Добывать в них можно не только уголь и металл, но и дерево. Для угля есть еще один альтернативный источник: машина для разрыва пластов, выбрасывающая ископаемое топливо прямо на поверхность и создающая новые кучи для сборщиков. Учитывая, что генератор тепла в режиме полной мощности требует огромный оборот угля в сутки, а также <спойлер!>, то без этого источника никак не обойтись.

Frostpunk вообще богат на альтернативы, но кроме упомянутого угля все остальные особого веса не имеют. Например, еда: ее могут добывать охотники, а могут выращивать садовники в теплицах. Разницы нет никакой, кроме оборотов — да и те в результате исследований приводятся к единому знаменателю. Уличный обогрев: можно прокачать радиус действия генератора с увеличением расхода топлива, а можно строить печки-буржуйки прямо на пешеходных дорожках. Разница потребления угля в итоге плюс-минус одинаковая, но печками можно обогревать даже пресловутые шахты, до которых никакой генератор не дотянется.

И вот так у них все. Первые две-три попытки победить уходят на то, чтобы разобраться в игровых механиках и балансе, и на разработку оптимальной стратегии развития в условиях борьбы с заранее заданной последовательностью строго определенных «кризисов». Короче говоря, подстраивайтесь под скрипты и готовьтесь перезапускать сценарий раза два-три.

Вскоре после начала игры выясняется, что снаружи поселения тоже есть мир. В отличие от This War of Mine, никаких активных действий предпринимать не надо — посылаешь скаутов в известную точку на карте, по прибытии получаешь проблему и выбираешь какое-нибудь решение. Тут же получаешь результат. Текстовые квесты из «Космических рейнджеров» нервно фейспалмят.

Там же, снаружи, встречаются и соблазнительные источники ресурсов, в том числе такого, который нельзя найти в самом поселении. Но для их добычи требуется столько разной возни (исследовать выселки и их улучшения, оторвать народ от работы, отправить и дождаться начала добычи), что в первом сценарии заниматься ими тупо некогда, ресурсов и дома хватает.

Авторы This War of Mine почему-то решили, что судьба поселения, попавшего под глобальный катаклизм, должна волновать не меньше, чем судьба трех-четырех неудачников, вынужденных зимовать в разрушенном доме в разгар гражданской войны. Увы, это не так. Личности в Frostpunk настолько мелкие на фоне сотен жителей (единица — ноль, единица — вздор!), что никакой причастности к ним не чувствуешь. Поначалу, да, что-то такое проскальзывает: хочется дать детям убежище, а за больными ухаживать, но уже на второй попытке выжить в апокалипсисе дети будут работать наравне со взрослыми, больных периодически будут «сокращать», а следить за порядком станут инквизиторы, перемежающие плеть добрым словом.

Впрочем, если оторваться на секунду от очередных вычислений и оптимизации, и почитать тексты событий, то можно даже прослезиться. Пример эмпатии: из поселения сбежала упрямая девочка. Мы можем снабдить ее отца провиантом и позволить ему отправиться на поиски, а можем удержать его силой. Про последний вариант не знаю, потому что первый стоит копеечное количество еды, а недостатка в рабочей силе один человек не создаст. В общем, все закончится хорошо через несколько дней, а учитывая, что у меня это случилось в момент огромного напряжения перед самым концом сценария, я впервые за всю игру почувствовал какое-то умиротворение и теплоту от содеянного. Вот именно таких историй про личности а-ля This War of Mine и не хватает во Frostpunk.

Я не могу высказываться о Frostpunk как о какой-то интригующей истории. Это обычная экономическая стратегия с не совсем обычными условиями и не слишком честными скриптами. Она совершенно точно заслуживает лихорадки первых 7-8 часов — удовольствие от засиявшего на сорок какой-то день солнца сравнится разве что с радостью от удачной реализации хитрого плана в Transport Tycoon Deluxe — но не более того.

[appbox steam 323190]

Добавить комментарий

Your email address will not be published.