Интервью: Питер Моравец (Comix Zone)

Питер Моравец — автор нескольких культовых игр, включая Comix Zone, Vigilante 8 и True Crime. Работал дизайнером и арт-директором в Sega Technical Institute, затем основал компанию Luxoflux Corp, а после ее закрытия — студию Isopod Labs. Интервью взято в 2011-м году.

Начнем с самого начала: с вас – в игровой индустрии. Вы сильно увлекались играми? Каждый день паломничали к игровым автоматам и рисовали любимых персонажей в блокноте? Как вы познакомились с Марком Серни?

Первые восемнадцать лет я жил в Чехословакии, которая тогда еще входила в Варшавский договор. В наш маленький городок пару раз в год заезжал автобус, оборудованный игровыми автоматами – вот так я и познакомился с электронными развлечениями. Позже мне удалось достать домашний компьютер Atari 800XL, собранный в Германии. Агрегат съел два года моей жизни – я постоянно играл, создавал графику и учился программировать. Впоследствии, проведя два года в лагере для беженцев в Австрии, я эмигрировал в США; это случилось в 1989-м, мне тогда было 20 лет.

Попав в Новый Свет, я не придавал особого значения своему хобби, пока не увидел рекламу Sega Technical Institute в журнале, посвященном компьютерам Amiga. Студия искала программистов и геймдизайнеров для своей студии в Пало Альто, так что я немедленно отправил заявку. Меня пригласили в офис – я приехал, пообщался с Марком Серни и… не получил работу – из-за недостатка опыта, по всей видимости. Однако Марк поддержал мое стремление стать разработчиком игр, и я начал работать над собой, продолжая терроризировать его команду своими идеями и концептами. Продолжалось это почти год, пока в самом начале 1992-го Марк не представил меня Ютаке Сугано (дизайнер Shinobi), который возглавлял небольшую команду в STI. И на этот раз меня наняли!

Каковы были ваши первые впечатления от интернациональной команды? Было похоже на работу вашей мечты?

Очень похоже. Я полагал, что «Институт» был создан руководством Sega в качестве офиса Sonic Team в США, чтобы те могли создавать игры с более глобальным подходом – с учетом специфики максимально широкой аудитории. Юдзи Нака и его люди очень придирчиво отбирали сотрудников в свою команду, что многим не очень нравилось. Но меня это мало волновало: я просто сосредоточился на рабочем процессе, получая от него максимум удовольствия.

Comix Zone был в числе первых проектов, показанных вами боссам STI? Насколько я понял, там было в порядке вещей периодически подсовывать целые связки идей на одобрение.

Да, в STI в его начальный период жизни работать было одно удовольствие. Марк был убежден в необходимости создания новых тайтлов для «Сеги» и постоянно призывал геймдизайнеров думать над новыми идеями, какими бы сумасшедшими они ни были. Так, например, художник Рик Макарэг предложил идею для одного из первых самостоятельных проектов студии, Kid Chameleon. Но когда Марк ушел и контроль над STI перешел к Sega of America, организация работы стала более четкой. Для Sonic Spinball и Comix Zone мне приходилось готовить презентации в очень формальной, стрессовой обстановке.

Какие комиксы повлияли на саму идею «Зоны Комикса» — выдуманной вселенной, ставшей реальностью?

Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры… Да, мы с коллегами из STI частенько ходили вместо обеда в местные магазинчики комиксов, и конечная идея, вероятно, сформировалась именно благодаря этим походам. Однако истинное вдохновение в смысле игровой механики и визуального дизайна Comix Zone я получил от видеоклипа на песню Take On Me коллектива A-ha!, которое впервые увидел еще в восьмидесятых.

Comix Zone – игра не самая простая, но очень аддиктивная. Это как кататься на велосипеде – поначалу кажется сложным и даже невозможным, но стоит лишь раз выучиться этому, и впоследствии уже не можешь думать об этом как о чем-то непреодолимом. При этом, однако, игра коротка. Все шесть уровней можно пройти за полчаса. Почему она такая короткая и в то же время с кучей развилок?

Каждая страница Comix Zone должна была быть неповторимой, непохожей на другую. Поэтому использовать одну и ту же графику (распространенный в те времена прием для экономии места) несколько раз не представлялось возможным. Стоимость производства картриджей напрямую зависело от заложенного в нем объема памяти, так что мы были здорово ограничены по общему размеру игры. Чтобы увеличить время прохождения, нас попросили повысить сложность игры в целом. Но поскольку случилось это в самый последний момент, мы не успели толком ничего протестировать, и я считаю, что это решение было большой ошибкой.

Давайте-ка проясним кое-что: кто такой Мортус? Инопланетянин? Мутант? Биоробот? Давно потерянный отец Скетча?

Мортус был главным злодеем комикса, персонализацией темных страхов самого Скетча, плодами его извращенного вымысла. А страницы Comix Zone представляют собой комикс Скетча, в который он же сам и угодил… Слушайте, давайте просто признаем: сюжет был не самой сильной частью игры!

А что это за тема с преображением Скетча – почему он превращается в сверхчеловека в конце каждого эпизода и при использовании Кулака?

Это его «спецатака», способная разорвать страницу комикса. Он обладает ей потому, что сам является художником комиксов в реальной жизни, и ему, пусть и на короткий момент, дается власть над физической основой повествования.

В игре была такая разновидность зеленых рогатых монстров, которые, если их зажать в углу, внезапно превращались в других врагов. Это баг или фича?

Если я правильно помню, это был результат моего баловства с Amiga, когда я создавал графику для Comix Zone. В то время морфинг считался крутейшим эффектом в CG-графике, и я решил вставить его в игру.

Как вы представляли себе Comix Zone 3D (в том виде, в котором готовили его для Sega Saturn)?

Я выдвигал несколько предложений, стараясь совместить концепт игрового поля как двухмерной страницы комикса с трехмерным геймплеем, но не был уверен до конца, что это сработает. К тому же я сомневался в том, что мощностей Saturn хватит на нормальное воспроизведение задумки. А с сегодняшним-то железом я бы и не такое смог!

В России Comix Zone обрела культовый статус практически сразу после выхода, поскольку 16-битная эра в нашей стране длилась намного дольше, чем в Европе и США. Если вам есть, что сказать ретрогеймерам, которые любят и до сих пор играют в Sonic Spinball, Comix Zone и Vigilante 8 – будьте так добры.

Очень рад это слышать! Comix Zone была выпущена здесь в США слишком поздно, но, похоже, она много где успела стать классикой, что для меня просто здорово и приятно. Я слышал, что ее даже много раз портировали на современные платформы. Я также испытываю особые чувства к Spinball и V8, правда, по другим причинам. Читать о том, что людям нравятся твои игры – это всегда наивысшее удовольствие для разработчика. Так что спасибо большое!

======================================================

Бонус-вопрос: что случилось с True Crime 3?

Мы проделали кое-какую работу по True Crime 3 и 4 еще в составе Luxoflux, но тот True Crime 3, который был отменен самой Activision, зародился в умах дизайнеров из Treyarch, и к нам он отношения никогда не имел. Я покинул компанию еще в 2006-м, и мы с моими старыми товарищами основали новую студию Isopod Labs. Я не очень-то увлекаюсь мрачными и жестокими играми, поэтому идея возвращения к этому тайтлу меня не прельщает. Да и вообще, мой изначальный замысел относительно True Crime заключался в беззаботных приключениях криминального характера, и мне, в общем-то, не очень нравилось то, к чему нас привела разработка True Crime 2. Я вообще не думаю, что играм нужно быть жестокими и кровавыми, чтобы вызывать интерес.

Бонус 2: музон-то левый!

За день до отправки финального билда Sonic Spinball Питер Моравец устроил вечеринку для своих сотрудников. На шум и галдеж заглянули японцы, как обычно допоздна засидевшиеся за Sonic 3. Хироказу Ясухара, один из отцов «Соника», обратил внимание на заставку игры и спросил у Питера, как ему удалось уговорить Sega купить права на главную тему оригинальной игры. Тот лишь удивленно раскрыл рот. Оказалось, что эту композицию и вообще весь саундтрек Sonic the Hedgehog написал Масато Накамура, с тех пор заметно воскрутевший в родной Японии и в результате запросивший у «Сеги» неподъемные деньги за использование своей музыки в продолжениях игры. Едва услышав об этом, композитор проекта Говард Дроссен рванул в свою звуковую комнату, и уже к полуночи был собран новый билд с абсолютно новой музыкой на заставке.