Как видеоигры делают нас счастливыми

mihayi

Вы когда-нибудь замечали, что, погрузившись в хорошую игру, удивляешься внезапности, с которой меняет свое положение солнце за окном? Вы обращали внимание на то, что освоение качественного хита дается на удивление органично, и вы с неудовольствием вынуждены прерываться? Вы когда-нибудь осознавали, что способны вообще не есть и не спать, увлекшись настоящим шедевром? Это состояние, в чем-то близкое к трансу, получило в психологии название «поток», но сам автор термина не стесняется называть его просто: «счастье».

В 1965 году, задолго до появления, собственно, компьютерных игр американский ученый венгерского происхождения Михай Чиксентмихай задумался о том, что счастье – это не событие, которое случается с нами (например, купил новую игровую приставку), а процесс некоторой длительности (радость от предвкушения с момента покупки до нажатия на кнопку питания). Разумеется, он был не первым, кто об этом подумал, но, в отличие от философов древности, у Чиксентмихая были возможности подтвердить свои выводы на практике. Следующие несколько лет он проводил исследования на добровольцах и писал статьи в научные журналы. Обнаруженные им факты он объединил в так называемую «теорию потока».

Суть этой теории в том, что человек по-настоящему, не фальшиво и не надуманно счастлив только при условии, что его сознание находится в состоянии внутренней упорядоченности или «потока». Это такое состояние, когда внимание человека целиком и полностью направлено на решение задачи, причем задача эта – реалистична, а у человека хватает навыков и знаний, чтобы разрешить ее в обозримом будущем. Благодаря двум последним пунктам, концентрация на задаче в таком состоянии столь высока, что человек подсознательно отсекает все лишнее, что может его тревожить и волновать. Подавляет естественные потребности: голод и сон; выказывает раздражение в ответ на попытки отвлечь его от процесса; готов отказаться от потенциально более выгодных вещей в пользу этой внутренней упорядоченности. Короче говоря, сумасшедший – по мнению окружающих.

infogfx

Для состояния внутренней упорядоченности нет никакой разницы, в чем именно заключается задача, насколько она сложна, и адекватна ли награда затраченным усилиям. Видеоигра – это и есть задача, а кнопки на джойстике и игровой опыт – базовые инструменты и необходимые знания для ее решения. Да, в «поток» можно войти через труд или занятия спортом, посредством чтения книги или просмотра кинофильма… но с видеоигрой все-таки проще.

С трудом и спортом история такая: поскольку изначально придется «инвестировать» физические усилия, то организм, еще не вошедший в состояние потока, дважды подумает, прежде чем заняться, вероятно, бесполезным для него делом. С другой стороны, от труда и спорта есть пост-польза, которая вкупе с «потоком» даст не только счастье, но и определенные материальные блага. Но, повторюсь, придется поначалу поднапрячься. Сила воли в базовую поставку не входит.

Книгу/кинокартину необходимо воспринимать как единое целое, и стоит ей провиснуть хоть на какой-то промежуток или пользователю отвлечься на минутку, как магия рассыплется на затухающие искры, и организм пожалеет, что потратил время на никчемную безделушку. Ну или вернется на то место, где он еще улавливает какую-то цепочку событий, хотя не факт, что это поможет; внимание – штука капризная.

С видеоиграми все намного проще. Хорошая атмосфера, удачный нарратив или тщательно продуманный игровой процесс – это все может стать причиной быстрого и очень плотного вхождения в «поток», выйти из которого без усилий или внешних воздействий практически невозможно. Важнейшую роль играет обратная связь: игрок нажал кнопку -> на экране что-нибудь произошло. Чем эффектнее или эффективнее происшедшее, тем крепче и стабильнее внутренняя упорядоченность. Типичный пример – сериал Uncharted, который сделан так, что игроку очень сложно оторваться от экрана именно потому, что на любое его действие Натан Дрейк отзывается ну прямо как живой. Это словно наркотик высочайшей пробы, квинтэссенция игрового опыта с протагонистом от третьего лица. Любая игра, которая успевает сменить пластинку до того, как игрок понял, что она подошла к концу, это открытая дверь в «поток».

Шон Бэрон, исследователь пользовательского опыта (user experience researcher) из Microsoft Studios, утверждает, что к видеоиграм можно применить четыре простых правила Чиксентмихая. В случае их пряморукой реализации игровой процесс становится одним сплошным «потоком». Вот эти золотые пункты:

  1. Ставьте четко обозначенные задачи с адекватными правилами их решения
  2. Требуйте от игрока таких усилий, на которые он действительно способен
  3. Всегда давайте понять, насколько успешно действует игрок, как близко он подошел к своей цели
  4. Убирайте все, что может отвлечь или запутать игрока, помогая ему сконцентрироваться на задаче

baron_gfx

Дальше Бэрон вдается в детали и примеры, но суть ясна: если вы не задумываетесь о несоблюдении этих правил, убивая часы в очередном раскрученном хите, то вы, оказывается, играете в «потоковую» игру. Просто вам это настолько по кайфу, что больше не о чем тут думать, не в чем сомневаться.

Немного пугающий вывод делаю я. Если поверить Чиксентмихаю и согласиться, что состояние внутренней упорядоченности – это и есть счастье (не совсем аристотелевское, правда), тогда получается, что индустрия видеоигр – это в некотором роде индустрия счастья. В последнее время мы наблюдаем тревожную тенденцию упрощения доступа к этому счастью посредством игр для браузеров, соцсетей и смартфонов, но это скорее из зависти. Мол, не только мы, избранные, способны достигать внутренней гармонии посредством монитора и клавиатуры, но теперь и любая домохозяйка сможет хотя бы на десять минут в день войти в «поток». Стоп. Не надо завидовать, друзья. Просто пожалейте их: у них счастье длится пять-десять минут, а потом им приходится доплачивать деньги за очередную дозу, а мы один раз купили коробку или один раз заплатили в Steam/PSN/XB Marketplace и счастливы часов 15-100. Да, индустрия видеоигр – это индустрия счастья разной паршивости. Увы.

blog_img_tet1

Мамы и папы, обращаюсь к вам. Если ваше любимое чадо ввечеру засело на долгие часы перед монитором или телевизором — не отрывайте его от чрезмерно важного дела. Пусть набегается вволю, напьется от пуза вкусного игрового опыта. Потом он сам же охотнее пойдет спать со счастливой улыбкой удовлетворения на лице. Не надо портить человеку кайф.

Или вы хотите, чтобы ваш ребенок был несчастен?..

  • Victorique de Blois

    Очень крутая статья, спасибо!

  • Sins 17

    У меня дома стопки компакт-дисков с играми которые я старательно собираю, знакомые далекие от индустрии видеоигр в недоумение на что я трачу свое свободное время, я же дожидаясь отведенного для игр свободного времени бегу скорей подключаться к Матрице, где почти как в симуляционной программе что хочешь то и получишь, и как в Аватаре Кэмерона у меня там множество других тел из компьютерной графики принадлежащих мне, бессмертных тел, прыгающих и бегающих быстрей моих реальных способностей, и пока эти знакомые далекие от игр, раз за разом после работы развлекают себя однотипными пьянками и однотипными разговорами, предо мной разворачиваются крутые приключения, на разных континентах планетах и вселенных, сотни событий и ситуаций которых они в своей жизни ни при каких условиях никогда не встретят. Они и не подозревают что я там нашел в этих плоских круглых кусочках пластмассы.

  • Sins 17

    Примерно так себя чувствую выбирая игру в выходной день.)

  • MaZ

    > С другой стороны, от труда и спорта есть пост-польза, которая вкупе с «потоком» даст не только счастье, но и определенные материальные блага.
    > Или вы хотите, чтобы ваш ребенок был несчастен?

    Проблема как раз в том, чтобы соблюсти баланс между «щастье прямо сейчас» и «усилия, чтобы добиваться щастья потом».

  • Dirk Digler

    последнее утверждение немножко спорное. всё таки это какая то сублимация счастья, эрзац. так можно и опиатную эйфорию объявить счастьем.

    • Sins 17

      Пока ты в потоке, нет никакой разницы чем он вызван, речь само собой касается и наркотиков, просто есть гораздо более безопасные способы не портящие здоровье, это индивидуально. Там в середине заметки ролик, который наверное многие пролистали.

  • DqMaster

    Про счастье — это слишком круто сказано.
    Текущие люди — люди потребления. Потребления отчасти примитивного.
    И играют они, эти люди, попросту потому что им скучно. И они ищут, чем заполнить эту пустоту.
    Уже зачастую, не получая «очки счастья», а просто забивая своё время хоть чем-то условно интересным.
    Часто прыгая с одного кратковременного интереса на другой.
    Или наоборот, продолжая играть в уже надоевшую игру, просто потому что правила уже известны, какой-то прогресс достигнут и нужно… просто убить время/скуку.

  • Pingback: Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1) | Личный Блог Святослава Торика()