Kid Chameleon

В популярной графической новелле «Скотт Пилигрим против мира» есть рок-группа под названием Kid Chameleon. Многие не знают, но так называется один из самых сложных, самых требовательных платформеров, которые только выходили на шестнадцатибитных приставках.

О том, что Марк Серни (Mark Cerny) – вундеркинд, его родители поняли, когда в 13 лет он начал посещать занятия в университете Беркли. Углубленное изучение математики и физики вступило в соединение с видеоиграми: в 17 лет Марк устроился в должности программиста в отдел аркадных автоматов Atari Games. Собрав один не очень удачный прототип, весной 1982-го он занялся дизайном будущего суперхита Marble Madness. Разработку, однако, пришлось отложить: его перевели на проект Major Havoc, и лишь закончив его в 1983-м, Марк смог вернуться к своей первой большой игре.

Аркада Marble Madness, уникальное сочетание увлекательной механики и дизайна, математики и физики, стала мировым хитом – шестнадцать платформ, не считая мобильных телефонов, и зарождение целого жанра, известного как Rolling Ball Games. Первые аркадные автоматы с трекболом, специально созданные под MM, принесли Atari несколько миллионов долларов.

Через год после выхода Marble Madness, сообразив, что в Atari ему независимости не видать, Серни добился встречи с президентом Sega Хаяо Накаяма и уговорил того спонсировать новый проект для аркадных автоматов. Перспективные инновации грозили серьезно изменить рынок, поэтому Накаяме пришлось посовещаться с соонователем компании Дэвидом Розеном, прежде чем заключить контракт с юным инженером.

По результатам первого полугодия выяснилось, что по техническим причинам работа продвигается крайне медленно, поэтому Накаяма предложил Марку переехать в Токио и заняться развлекательными проектами для готовящейся к скорому выходу восьмибитной приставки Sega Master System. Марку ничего не оставалось, кроме как согласиться – и в Японии он, помимо разработки игр, придумал очки со стереоскопическим эффектом для этой же консоли, а уже ставший известным Юдзи Нака написал под них демо-версию. Периферийную новинку взяли на вооружение, выпустив восемь игр для SMS с поддержкой стереоскопического эффекта.

Пять лет геймдизайнер работал в Японии, пока в 1990-м не предложил Розену организовать и возглавить отдельную группу Sega по исследованиям и разработке видеоигр в родных Штатах. Sega Technical Institute стала американским аналогом AM Team; здесь были собраны ярчайшие (в потенциале) видеоигровые умы, обучать которых должны были специально приглашенные разработчики из Японии.

По словам Марка, задержки с визами, а также культурные и языковые барьеры негативно сказались на эксперименте: выпустив три игры, учителя и ученики «Института» напрочь отказались продолжать работать друг с другом. Восточная выучка, дисциплинированность и ответственность частенько сталкивались с западной безалаберностью, нежеланием ночевать в офисе перед сдачей важных этапов и выполнять каждое пожелание главного сенсея Юдзи Нака.

Японцы вернулись на родину, но американцы продолжили работу. До закрытия SIT они успели разработать еще несколько хитов, например, The Ooze (единственная игра, из-за которой я прогуливал школу!) и Comix Zone. Однако и то, что было сделано вместе с заокеанскими коллегами, принесло не худшие результаты: Sonic the Hedgehog 2 продалась миллионными тиражами (на короткое время обеспечив победу Sega в консольных войнах с Nintendo), а Kid Chameleon… этот платформер остался в нашей памяти как самая сложная, самая зубодробительная игра для «Мегадрайва».

В местную аркаду завезли новый игровой автомат под названием Wild Side! Он показывает крутые голографические картинки, создавая эффект присутствия, но вот беда: автомат в буквальном смысле засасывает детей, и некоторые из них теперь заперты в игре! Простой паренек по имени Кейси (игра слов: сокращение KC от Kid Chameleon произносится точно так же, как и имя Casey), самый лучший геймер в округе, спешит на помощь!

Чтобы спасти подростков, герой должен пройти Wild Side! за отведенное время и одолеть тех, кто стоит за этой виртуальной напастью. Каждый уровень игры населен противниками всех мастей и украшен россыпью разбиваемых блоков (Super Mario Bros, похоже, надолго задала стандарт для платформеров). Задача Кейси – дойти до флага, символизирующего конец уровня, причем добраться можно по-разному: практически на каждой карте есть полезные и не очень развилки и даже телепорты, которые переносят паренька на другую локацию. Впрочем, попадаются и подлые представители этого племени – они телепортируют в начало уровня или к уже пройденной полосе препятствий.

Начав играть в Wild Side, Кейси обнаруживает в себе удивительный талант: он может превращаться в других существ с особыми способностями. Для этого надо выбивать из призовых кирпичей специальные шлемы и маски. Каждый образ – это уникальный набор игровых инструментов, посредством которых Кейси может преодолевать встающие на его пути препятствия. Например, «употребив» маску берсеркера (который тут почему-то зовется Berzerker), он может разгоняться и пробивать вертикально стоящие блоки. В образе рыцаря (Iron Knight) он способен ползать по стенам; в качестве Маньякса (Maniaxe) в хоккейной маске швырять топоры; превращенный в муху (Micromax) проникать в недоступные ранее места.

Всего таких образов в Kid Chameleon – девять штук, у каждой маски есть свои сверхсилы, которые запускают лапу в запас алмазов (постоянно выпадают из кирпичиков, допустимый максимум – 99), но при этом здорово облегчают Кейси жизнь. Кстати, в образе Маньякса можно за 50 алмазов получить заветный анкх, дающий право на еще одну попытку.

Обложка американской версии Kid Chameleon не лжет: в игре действительно более 100 уровней. Марк Серни в свое время утверждал, что Marble Madness не следовало портировать на домашние консоли, потому что тренированный игрок, четко выучивший последовательность действий, пройдет всю игру за 8 минут (а кому нравится платить всего за пару часов, ушедших на прохождение десятка уровней, если только это не Kane & Lynch 2?).

В KC, похоже, разработчики достигнули обратного экстремума: простое прохождение игры от начала до последнего босса без использования секретных телепортеров включает обязательное посещение половины всех уровней (52 из 103!). Все бы ничего, и Kid Chameleon вряд ли бы попала в поле зрения, если бы не ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ сохранений и паролей. И, как следствие, звание самой длинной и сложной игры 16-битной эры.

Штука в том, что каждый уровень можно смело сдавать в Музей Платформеров и показывать там за стеклом: львиная доля времени игрока уходит на изучение (и запоминание!) расположения всех врагов, бонусов, тайников и телепортеров. Лишь досконально исследовав каждый уголок, можно определить наиболее рациональный путь прохождения, записать его на подкорку (а лучше в тетрадку) и вызывать при каждом прохождении, поскольку попыток будет очень, очень много. Гораздо больше 52-х.

Я вот сходу и не вспомню, сколько времени у меня занял путь до босса с бумерангами, отмечающего ровно половину игры. По-моему, недели две или около того. В конечном итоге на «Мегадрайве» я Kid Chameleon так и не прошел, просто потому что терпения не хватило да и другие игры ждали своей очереди. А ведь чем дальше вглубь Wild Side, тем больше часов потребуется – каждый игровой сеанс требует прохождения всех уже исследованных уровней с самого начала. Поэтому, кстати, в краткий список юного Хамелеона входило запоминание мест, где можно надыбать анкх (то есть, дополнительную жизнь) или монетку (а это уже целый continue).

Вообще, структура «обнаружение -> исследование -> оптимизация -> прохождение» характерна для любой игры с большим количеством уровней и отсутствием сохранений. Вспомните, сколько времени вы вгрызались в какой-нибудь World 5-3 из Super Mario Bros, и в какой момент вдруг начали пробегать его с закрытыми глазами, на одной лишь мышечной памяти рук.

Многочисленные записи «быстрого прохождения» без сохранений и паролей, выложенные на Youtube, тоже строятся на том, что игрок проходит игру не столько благодаря тому, что он видит, сколько по своим собственным «приборам» (причем на эмуляторах можно программировать их заранее при помощи TAS-инструментария). Это примерно как японские чемпионы по тетрису, которые не смотрят на экран, а просто запоминают, какие фигуры в каком порядке они роняют в стакан. Каждой такой публичной презентации своей геймерской крутости предшествуют недели, а то и месяцы упорных, оттачивающих рефлексы тренировок. Этакий киберспорт для тех, кто предпочитает компьютер живому сопернику.

Поскольку разработкой Kid Chameleon заведовали опытные японские геймдизайнеры при поддержке начинающих американских, найти что-либо однообразное в игре попросту невозможно. Отдельно взятый противник – это сочетание уникальных спрайтов с уникальными же возможностями (лишь пара монстров в игре отличается только цветом). Чудачеств не избежать: рядом с огнедышащими ящерицами перекатываются стреляющие пулями каменные головы на гусеницах; прямоходящие львы неплохо сочетаются с эмо-булыжниками (реально, они появляются ниоткуда над головой Кейси, падают вниз, плачут и тут же убивают себя), а НЛО частенько летают рядом с роботами-убийцами. В большинстве случаев убивать противника не требуется – редко кто преследует протагониста, а тратить на них силы и время, не получая ничего взамен, нет никакого смысла.

Каждый уровень игры принадлежит к определенной теме, в рамках которой меняются фон, цвет алмазов, типы врагов, ловушки, насыщенность разного рода тайлами и кирпичиками и так далее. Они меняются каждые два-три уровня, даже если не идти по прямому прохождению, и не успевают как следует надоесть – вот за это большой поклон продюсерам игры.

Левел-дизайн тоже вложил ценный кирпичик в высокое качество Kid Chameleon. Каждый уровень можно пройти по-разному, закончив путь либо на традиционном флаге, либо на скрытом (за это дают особый бонус), либо на телепортере в другую локацию (а в этом случае бонусов не дают вообще). Препятствия сооружены с расчетом на определенные маски и даже на последовательную их смену (например, в начале уровня нужно разбить вертикальную стену кирпичей «берсеркером», затем «мухой» или «рыцарем» взобраться по отвесной стене, а в конце разбить пол «самураем»). Каждая из 103-х карт собрана в своей собственной манере, и повторить этот подвиг современные левел-дизайнеры, по-моему, просто не могут – нет уж той сноровки, да и публика нынче пошла нетерпеливая.

А ведь были уровни вроде Bloody Swamp с самой крутой «стеной смерти»! Это такой режим убегания от вертикальной стенки, неумолимой двигающейся слева направо – он встречался в Kid Chameleon всего три раза, но каждый из них требовал отточенной практики. Bloody Swamp, в свою очередь, требовал практики, практики и еще раз практики – существует только один оптимальный путь, позволяющий совершить одну-две ошибки от силы. Причем больше времени уйдет не на поиск этого пути (на уровне почти нет вертикальных отклонений), а на то, чтобы учить-учить-учить тактику, и чтобы если ночью разбудить – «а расскажи, как пройти Bloody Swamp?» — моментально раскрыть поэкранную последовательность действий. Впрочем, обязательным этот уровень был только при том условии, что вы воспользовались телепортером из Hoverboard Beach – он позволяет перескочить сразу 15 необходимых для прохождения уровней, зато прямиком в лапы коварной ловушки. Некоторые предпочитают не пользоваться короткой тропинкой – нервы-то дороже.

Несмотря на отсутствие паролей и сохраненок, в Kid Chameleon все-таки была лазейка для опытных игроков: если идеально быстро пройти первые пять уровней игры, заработав в процессе 60000 очков, а на шестом залезть в особый тайник и выбить из блоков еще 40000, то можно было перепрыгнуть сразу половину игры – 26 уровней. На сленге фанатов это называется 100000 points trip, «путешествие за 100000 очков».

Проблема заключается в том, что пройти идеально первые уровни – это тоже задачка не из легких. За каждую сэкономленную минуту времени дают всего 1000 очков, лимит таймера даже с учетом собранных бонусных циферблатов – это 9:59. То есть, при всем старании больше 9590 очков за счет сэкономленного времени не получить. Поэтому в идеальное прохождение включены такие условия, как «без бонусов» (5000 очков, но нельзя подбирать циферблаты), «без единого повреждения» (5000 очков) и в некоторых случаях «быстрее определенного времени» (10000 очков). Самое обидное, что как ни старайся, игра не создает и не хранит таблицы рекордов, так что похвастаться своим достижением перед друзьями, которых не было в тот момент перед телевизором, не получится.

Kid Chameleon получил свою порцию признаний не только на старте. Игра вошла во все мыслимые официальные ретросборники: для PS2 и PSP (Sega Genesis Collection), для PS3 и Xbox360 (Sonic’s Ultimate Genesis Collection), для персональных компьютеров (Sega Smash Pack 2), а также в обособленном виде на Virtual Console за 800 Wii Points. Поскольку игра на всех этих платформах вышла как образ для эмулятора, то – ура-ура! – во всех вариантах можно сохранять свой игровой прогресс, причем вроде даже в любой момент. Но это не совсем честная практика, лично я предпочитаю сохраняться лишь в начале уровня для обеспечения хоть какой-то приставочной аутентичности. И для старого доброго ощущения «тренируйся, чтобы добиться». Эх, где бы время еще на все это взять…