Phantom Doctrine (2018)

Представьте себе: 1980-е, вы - глава отряда советских (контр)разведчиков, заброшенных в Челябинск на поиски вражеского агента. В подвале жилого дома, в котором скрывается шпион, расположены шкафы с подслушивающей аппаратурой, во дворах развешаны камеры наблюдения. На кухне коммунальной квартиры валяется папка с секретной информацией, в столе кабинета спрятан пулемет. Если ваш боец наденет бронежилет, милиция тут же откроет по нему огонь и вызовет подмогу. Где и когда Phantom Doctrine свернула не туда?

Мой цыган-КГБшник (сделать его негром не позволило острое чувство исторической справедливости) говорит развязным тоном современного русского сериального актера. К счастью, это ненадолго - к концу первой трети игры по сюжетной необходимости все персонажи переходят на английский, что судя по акценту явно было пыткой для означенного актера. Но это так, забавный штришок к тактической стратегии, пытающейся выжать хоть что-то оригинальное из сеттинга Холодной войны.

После Hard West я, конечно, не такого ожидал от польских разработчиков. Мастерство нарратива оказалось размазано по трем сценариям, использующим одни и те же твисты и случайные события, особенно ближе к концу, когда игрока просто заваливает "кризисами". Перетерпев с десяток беспомощных диалогов и Ужасно Секретный Твист в первый час игры, я плюнул на сюжет и попытался получить наслаждение от прочих аспектов Phantom Doctrine.

На достижение условного игрового оргазма ушло почти 70 часов. Чем я занимался все это время, до сих пор не могу понять. Судя по количеству сейвов, на моем счету несколько десятков боевых операций, в необходимости которых я и сейчас сомневаюсь. Думаю, это мой внутренний манчкин никак не мог пройти мимо шанса полутать клевую пушку, улику для распутывания дела или рецепт особо ядреной химии для прокачки агентуры.

Я даже не могу сказать, что это было как-то скучно или нудно. Поначалу идет в радость каждая фича игры. Например, основательная подготовка: свободного агента можно запихнуть вместе с подзорной трубой или снайперской винтовкой в жилой дом неподалеку - пусть разведывает обстановку там, куда полевые бойцы не дотягиваются своим взором. Поиск улик и предметов тоже доставляет, особенно когда силы неравны и остается только перемещаться короткими перебежками между углами и колоннами, по пути заглядывая в сейфы и шкафы так, чтобы ни один гражданский не засек.

Но уже к середине игры задания по уничтожению вражеского шпиона или по зачистке всех вооруженных противников, что так пугало новобранцев, превращаются в рутину: отряд в полдюжины пышущих здоровьем джеймсбондов с приглушенными автоматическими пистолетами просто выносят все живое в активном радиусе.

Впрочем, к тому моменту пройдет тридцать часов, за которые вас трагически покинут несколько особенно полюбившихся персонажей, а все остальные не по одному разу поменяют имена и гражданства. Агентов раскрывают раздражающе часто, также как рано или поздно очередной конспиративный штаб оказывается под угрозой нападения - и тогда его надо двигать в другой город за приличную сумму денег.

Если все же перевалить за экватор Phantom Doctrine, то за кодовыми именами перестанут скрываться наборы с трудом запоминаемых перков. Откроются секретные навыки агентов, станет понятной каждая механика игры, появятся способы превращения простых советских граждан в специализированные боевые функции.

Но будет уже поздно. Все-таки поляки не умеют в баланс: stealth выигрывает у перестрелок с огромным отрывом. В бою могут ранить - значит, агент попадет в госпиталь на непостижимое количество времени. Как только агент делает первый выстрел, на уровне объявляется тревога и включается таймер подкрепления. Даже если вовремя свалить, недобитые сотрудники органов объявляют неуловимых шпионов в розыск (а фальшивые паспорта стоят приличных денег!) и повышают угрозу для штаба. В конце концов, за убийства дают меньше опыта, чего мой внутренний манчкин просто на дух не переносит!

Нет, если осторожно жаждешь крови - пожалуйста, наворачивай глушитель и вышибай дух из советской милиции. Порой игрока по сюжету вынуждают ходить в бой, хотя чаще бывает наоборот, что нельзя поднимать тревогу. Но все это жутко несбалансировано, и к любой ситуации легко подойти с методом save/load.

Стелсу помогает и масса условностей, сопровождающих Phantom Doctrine. Искуственный интеллект абсолютно безразличен к таким событиям, как бегающие мужики с пистолетами, разбивающиеся окна, прилюдно прыгающие со второго этажа люди. Что гражданским, что милиции абсолютно по барабану. Вот до чего Сталин страну довел!

Или вот пример работы AI: мой подручный отключает камеру с пульта и прячется за шкафом. Проходящий мимо вражеский агент видит через окно, что пульт не работает, говорит "хмм", заходит в сторожку и включает камеры обратно, затем возвращается на улицу. Следующим ходом курьер вновь бежит к пульту, отключает, прячется, враг снова видит неработающий пульт... короче, классический "кайтинг". А в это время остальная банда обшаривает близлежащие здания и стучит по головам охранникам, чтобы случайно не попасть на их маршруты при отступлении.

Хотя, возможно, это и лишняя предосторожность. У советской милиции явно что-то со зрением: дальше пятнадцати метров ни черта не видят. При наведении курсора становится ясно, куда у товарища глаза глядят, но видно также и то, куда он нацелился пройти на следующем ходу. Беда в том, что с переноской тел повторяется история из This is the Police 2: как определить, на каком расстоянии милиционер поймет, что это не горб у советского гражданина? И вновь на арену выходят save и load.

Некоторые системы явно недоработаны: чтобы убрать вражеского агента без возбуждения всех NPC на уровне, нужно убить его из оружия с глушителем или стукнуть по голове. Второй вариант поначалу мало реален - согласно геймплейным механикам Phantom Doctrine, стучать по голове дозволяется агенту с бОльшим запасом здоровья, чем у его потенциальной жертвы. Первый же редко получается исполнить с одного выстрела, а раненый шпион всегда поднимает тревогу, даже если его тут же добить. Что же делать? Выручает прием "вломиться и вломить": два агента, стоящих возле двери, по нажатию кнопки в интерфейсе врываются внутрь и начинают палить во все стороны (или в заранее означенную цель). Выглядит эффектно - жаль, что я узнал об этом лишь к концу игры...

Но не все операции проходят по плану. Может оказаться, что у вражеского агента больше здоровья, чем у самого накаченного бойца, и в таком случае стелс-атака исключена. А может случиться так, что вы оказались на последних миссиях, где по триггеру, который называется смешным и неуместным словом "форс-мажор", обязательно включается тревога.

Тогда приходится идти на прорыв, в надежде что подкрепление не успеет до момента эвакуции. И даже тут найдется место тактике. Нужно выбрать точку отступления, проложить кратчайший путь к ней. Определить, с кого начинать атаку, кто будет стрелять с дальних дистанций, а кто принимать огонь на себя. Прикинуть, кого оставлять в режиме Overwatch, а кому тратить все action points на своем ходу. Эх, если бы еще в боевке был толк за пределами этих обязательных перестрелок с салочками...

Как и в XCOM (или X-Com, если вам так удобнее), сражения - важная, но не главная часть игры. В штабе тоже кипит жизнь: отдел фальшивомонетчиков круглые сутки печатает доллары, в мастерской кипит работа - там делают глушители (сначала для себя, потом на продажу), в госпитале отлеживается словивший пулю в позапрошлой операции горе-шпион, в лаборабории подвергается необратимым химическим изменениям мой лучший боец, а в допросной идет обработка захваченных агентов. Только в комнате детективов пусто, потому что мини-игру в "свяжи детали" гораздо интереснее играть самому, чем тратить агентурное время. Здесь вновь проявляются зачахшие было ростки нарратива, рассказывая маленькое, но интересное дело, связанное с происходящими в реальном мире событиями.

Периодически из разных городов Европы и Северной Америки доносятся сигналы - это значит, что надо посылать туда агентов и ждать результатов командировки. Возможно, там открылось отделение глубоко законспирированной теневой власти, а может, там скрывается бывший ЦРУшник, ищущий себе новых хозяев. А возможно, агента ждет ловушка, а то и плен с перевербовкой. По количеству разнообразных событий Phantom Doctrine явно обскакивает тот же XCOM, вот только был бы еще в них хоть какой-то смысл, кроме досады, настигающей игрока при мысли о том, что придется компенсировать очередные потери пачкой долларов.

За 70 часов я к собственному удивлению не выгорел и даже начал новую кампанию (но вспомнил залежи своего бэк-каталога, зарыдал и передумал). Да, боевой дисбаланс низвел игру до несложной стелс-тактики, а задачи на глобальной карте превратились в менеджмент рисков. Но разработчики не бросают свое детище на волю алгоритмов Steam, и регулярно выпускают апдейты.

Так, в последнем обновлении CreativeForge Games выпустила апдейт для моддеров, позволяющий создавать новые сюжетные кампании, редактировать агентов, заменять их портреты и так далее. UGC спасла не одну игру - возможно, и Phantom Doctrine помогут благодарные пользователи.

Но лично я, как и в случае с Hard West, надеюсь на то, что уж в следующий-то раз поляки смогут!

Phantom Doctrine
Phantom Doctrine
Developer: CreativeForge Games
Price: 39,99 €