Игровой дизайн

Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)

Spread the love

5-video-game-oddities-scott-pilgrim-level-up

Будучи одновременно и геймером, и геймдизайнером, я частенько думаю о смысле видеоигр. Почему люди в них играют? Что они чувствуют? Чего хотят достичь? Получают ли они то, ради чего играют? Когда-то я думал, что ответ кроется в некоем неуловимом развлечении («играю чисто по фану»). Почитав о теории потока Михая Чиксентмихая, я сформулировал ответ как «фан, который является следствием состояния потока». Но сейчас я думаю, что в этом уравнении есть третья, самая важная сущность.

(если лень читать, то в конце есть тезисная выжимка)

Думать об этом я начал несколько месяцев назад, когда занялся поиском подходящей метафоры для сравнения платных и условно-бесплатных игр. Я выдумал тогда довольно забавную аналогию: платные игры — это как ехать по дороге из точки А в точку Б; «фритуплей» — это как ехать по бесконечному шоссе, тормозя перед случайно расставленными знаками «стоп». Я закопался поглубже и вскоре понял, что наткнулся на кое-что новенькое — и, кажется, понял, что вообще заставляет нас играть в игры.

smb-1

Скажем, вы играете в компьютерную игру. Возьмем что-нибудь классическое — к примеру, Super Mario Bros. Ваша задача в этой игре — пройти уровень, избегая препятствия, добраться до флага или смыть босса в пропасть. После этого перед вами встает новый уровень, затем еще и еще… пока на экране не покажется надпись «Thank you for playing!».

То, что вы делали, по-английски называется progressing, то есть, процесс успешного достижения определенной цели, итогом которого является «прогресс», данный нам в ощущениях. Именно он и является тем, что вами движет, что мотивирует вас играть в первую очередь — а уже потом идет качество графики, управление, сюжет и прочие механические составляющие игры. То есть, вы прошли уровень — вы достигли определенного прогресса, и вам от этого хорошо.

При этом важно понимать: Поток — это состояние, а Прогресс и Фан — это ощущения. То есть, Фан существует сам по себе (игра может быть веселой, а может и не быть), а Прогресс — это важное свойство игры, сообщающее нам в том числе и то, веселая в конечном итоге игра или нет. Грубо говоря, «фан» — это совокупность прикольных ощущений от прыжков по гумбам, от разбивания кирпичиков и от сбора монеток; «прогресс» — ощущение от того, к чему в действительности ведут эти действия. Чем качественнее прогресс, тем веселее нам кажется геймплей, но никакие прыжки и ужимки не спасут игру, в которой игрок спотыкается каждые три минуты и не может пройти уровень.

p4z_5

Этот самый Прогресс есть в каждой игре, и он по ощущениям может быть плохим, хорошим, смешанным, скользящим, прерывающимся и так далее. Если взять интерактивное произведение (компьютерная, карточная и настольная игра, книга-игра и т.п.), то вы в той или иной форме обнаружите прогресс в каждом из них. Более того, порой прогресс как ощущение представлен не в самой игре, а вне ее. Поэтому я поделил типы прогресса на две категории…

1. Видимый прогресс

В Super Mario Bros. вы четко видите, что после мира 1-1 Марио попадает в мир 1-2. Вы знаете, что есть уже пройденные уровни, и что их не надо перепроходить для дальнейшего прогресса. При наличии необходимой информации вы также знаете (или можете предположить), сколько уровней лежит перед вами. В шутерах от первого лица вроде Call of Duty и Wolfenstein есть уровни с разными целями, к которым игрок приходит после серии стычек. Одиночная кампания в реалтаймовых стратегиях основана на последовательности карт. В автосимуляторах, как правило, нужно пройти серию гонок, чтобы победить и двигаться дальше. В таком «блочном» геймдизайне бал правит Прогресс по уровням.

vZ07ru4

Теперь посмотрим на другую классическую игру — The Legend of Zelda. В ней нет никаких уровней, которые можно было бы пройти и забыть. «Зелда» — это всегда открытый мир: горы и озеры возле начальной точки приключения можно преодолеть после того, как Линк найдет необходимую экипировку. В GTA III мосты Либерти-сити закрыты до тех пор, пока вы не выполните достаточное количество сюжетных миссий. В World of Warcraft вы теоретически можете посетить любой уголок стартового континента, будучи персонажем 1-го уровня, но вас убьют при входе в соседнюю высокоуровневую зону. Во всех этих случаях вам нужно некоторое время повариться в уже исследованных районах, прежде чем вам дадут доступ к следующей порции контента. Такого рода дизайн формирует Прогресс в песочнице.

Существует еще один тип продвижения, но он расширяет игру не столько по горизонтали, сколько по вертикали. Под этими терминами я подразумеваю, что вышеописанные игры визуализируют прогресс открывая новые горизонты для игрока. А нижеописанное характерно для игр, показывающих всю доступную территорию либо сразу, либо еще в начальной стадии, но при этом они дают примитивные или ограниченные инструменты, которые нужно прокачивать, тащить вверх.

puzzle-dragons-monsterbox

К ним относятся «менеджеры» или «тайкуны» (Sim City, Transport Tycoon), онлайновые и мобильные стратегии (Travian, Clash of Clans), коллекционно-боевые игры (Puzzle & Dragons, Heroes Charge), сессионные MMO (Counter-Strike, World of Tanks) и, по сути, любой иной интерактивный продукт, в котором упор делается на апгрейд инструментов, нежели на исследование игрового поля и получение доступа к связанным с этим препятствия, задачам и фичам игры. Геймплей и, как следствие, прогресс состоят из идентичных вещей:

  • Строительство новых зданий и повышение дохода ресурсов, чтобы накопить их и построить на них новые здания.
  • Отправка армий на захват ресурсов, которые помогут укрепить или создать новую армию для захвата ресурсов у более крутых противников.
  • Сражаться с одними и теми же монстрами снова и снова, чтобы заработать денег/опыта/материалов для прокачки героя или героев, которые смогут драться с более серьезными монстрами.
  • Биться с другими игроками на одних и тех же картах, зарабатывая ресурсы, которые нужны для повышения вариативности (облегчения) последующих боев.

Все происходит точно так же, как и в варианте с прогрессом в песочнице, но мотивировочный фокус смещается с исследования окружающей среды и ее возможностей на прокачку инструментов/героев и их возможностей. Поэтому я и называю его Вертикальный прогресс.

Minecraft_Win10_Beta_-10

К слову об окружающей среде. Я уже описал несколько ключевых типов прогресса, а вот как можно описать такую мощную и универсальную игру как Minecraft? С одной стороны, это определенно песочница, а с другой, она не требует выполнения заданий или прокачки персонажа, чтобы игрок мог исследовать мир. Единственный «знак «стоп» в Minecraft — это необходимость сбора ресурсов для создания новых инструментов, причем эта возможность присутствует в игре изначально. Все ощущение прогресса тут проистекает из исследования больших пространств, поэтому я решил выделить его и назвать Прогресс в окружающей среде.

И последний тип видимого прогресса, который я хочу описать, проистекает исключительно из несложных выборов или действий, сильно ограниченных геймдизайном. Приключенческие квесты, интерактивные романы, игры от Telltale — такой вот тип, где обычно прогресс двигается сочетанием предметов или выбором реплики в диалоге. Поэтому и называю я его Диалоговый прогресс.

2. Невидимый прогресс

Переходим ко второй части. Есть такие игры, которые хоть и выглядят как настоящие игры, в действительности выносят прогресс за рамки геймплея. Его можно ощутить, но не является непосредственным следствием действий игрока, его не «видно» в самой игре. Поэтому такую категорию я называю «Невидимый прогресс».

7656853

Скажем, 90-е. Вы едете на метро или ждете в длинной очереди. Вы достаете серую коробочку с «Тетрисом» и играете несколько раз, каждый из которых заканчивается с надписью Game Over. Выиграть в «Тетрис» нельзя. Чего вы достигли? Какой цели послужили эти действия? Что за прогресс здесь случился? Простой ответ: никакой. Правильный ответ: вы сами поставили себе цель («убить время») и успешно «прогрессировали», достигнув ее в полной мере. Такое случается сплошь и рядом: например, когда вы играете в футбол с друзьями или когда в World of Warcraft вы берете и плывете вдоль всего Азерота — не для достижения и не по заданию, а просто из любопытства. Вы не достигаете никакого прогресса в самой игре, но вы «прогрессируете» в сторону поставленной вами цели. Поэтому такой тип я называю Пользовательским прогрессом.

Из этого типа я хочу выделить особый подтип, который очень важен и для игры, и для игрока. Предположим, вы играете партию в шахматы с некоей целью. Вы проигрываете или выигрываете. Возможно, что вы достигли цели, а возможно, что и нет. Но важно вот что: так или иначе, вы все равно «прогрессировали». Возможно, по ходу действия вы выучили новую тактику или подтвердили старую, а может, вам удалось проверить какую-нибудь теорию на практике. В сознательном варианте такое встречается в обычном и кибер-спорте, а если брать шире, то и в повторяемом PvP в целом: вы пополняете свои знания об игре и ее правилах, «прокачивая» свои навыки и превращая себя в наиболее ценного игрока. Я назвал такой тип Прогресс в умениях.

hs

Но это еще не все. Если вы просто играете партию ради игры, вы улучшаете навык. Но что насчет турниров и соревнований, которые состоят из серии таких партий? В этом случае можно сказать, что мета-прогресс турниров ведется для всех участников одновременно. Таблицы очков и лэддеры существуют вне геймплея и не открывают новый контент, но они очень важны для соревновательного игрока. Учитывая, что в таких случаях мы всегда играем на результат против чужого результата, где кто-то всегда лучше, а кто-то хуже — я назвал это Относительный прогресс.

Конечно, это еще не все. Есть игры, в которых прогресс может меняться с ходом игры — например, во многих MMORPG сначала идет горизонтальный Прогресс в песочнице, а так называемый hi-end content сужает поле деятельности и переводит игрока в режим накопления всякого добра, как того диктует Вертикальный прогресс. Есть игры, которые в принципе могут содержать разные геймплеи, ориентированные на разный прогресс. Поэтому в следующей заметке я расскажу, как разбиение на категории может помочь наиболее удачно спланировать геймплей в зависимости от жанра, платформы, монетизации и так далее.

МНОГАБУКАВ

У видеоигр много разных свойств, но главным из них я считаю Прогресс. Он может быть «видим» (переход с уровня на уровень или доступ к новому контенту после долгой игры на старом), а может быть «невидим» (матч в DotA улучшает навык или позволяет достичь цели, которую вы поставили себе сами). Управление Прогрессом — очень важная часть геймдизайна, и от грамотного воплощения зависит то, насколько хорошую игру вы сделаете.

gggtimewaste

Вот как-то так. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу. Какие еще типы прогресса в видеоиграх можно выделить? Что, по-вашему, характеризует хороший прогресс? Как заставить себя не улучшать и без того отличный прогресс в своей игре?

18 Comments

Добавить комментарий

Your email address will not be published.